De Stalingrad a Kharkov! un AAR wargame sur carte

Guernica
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De Stalingrad a Kharkov! un AAR wargame sur carte

Message par Guernica »

Ca manque de wargame sur carte ici… Ca tombe bien je vais tenter d’y remédier avec une partie solo de « A victory lost » édité par MMP.
Je l’ai testé ce week end avec un ami et j’ai bien aimé. C’est un jeu aux mécanismes assez simples mais astucieux avec peu de règles spéciales ce qui donne un jeu plaisant a joué sans être simpliste. Bon faut quand même une bonne journée pour le finir en prenant son temps…

Le thème du jeu c’est l’offensive soviétique durant l’hiver 42/43 après l’encerclement de la 6e armée allemande a Stalingrad puis de la contre offensive allemande mené par Manstein pour stoppé la vague rouge. La carte (très jolie d’ailleurs) couvre en gros l’Ukraine orientale de Stalingrad a la Mer d’Azov, de la Volga au Dniepr. Il y a 9 tours de 10 jours chacun. Les unités sont relativement peu nombreuses et sont a l’échelle de la division pour les unités allemande et l’infanterie russe et à l’échelle du Corps pour les unité blindée et de cavalerie sovietiques.
Les unités d’infanterie et les unités mécanisées sont différenciées outre le symbole sur les pions, par le fait qu’elles ont un facteur de défense distincte de l’attaque. Les autres ont un facteur de défense égale à leur attaque.
Les autres unités présentes sont des QG qui ne peuvent pas combattre mais ils sont capitaux pour la bonne marche des troupes, sans les QG les unités ne peuvent plus combattre ni se déplacer.

Voila la situation de départ et un aperçu du jeu:
Image
http://img72.imageshack.us/img72/227/dddua1.jpg


Je ne vais pas détailler les règles ici, mais même pour un wargameur amateur les règles sont très classiques. Les unités bougent de leur point de mouvement (selon le terrain) puis combattent si elles ont des unités dans leur Zone de Contrôle (ZoC). Les combats sont résolus par comparaison de forces modifiées par le terrain et le statut de ravitaillement de l’unité + un jet dé.

L’essence du jeu est le fait que les joueurs ne joue pas chacun leur tour mais en tirant un pion d’activation dans une pioche commune. Chaque QG sur la carte donne en principe droit à un pion a tiré dans la pioche. Le QG ainsi activé permet de bouger les unités qui sont dans son rayon de commandement.
Ex : La 153e Div ne pourra pas être activé par ce QG.
Image

Le soucis pour chacun des joueurs surtout le soviétique à chaque tour il faut faire un choix de QG a activer. Et le soviétique est très limité car au début du jeu il doit exclure définitivement près de la moitié de ses marqueurs et dans ceux qui restent il devra laisser deux pions hors de la pioche chaque tour. L’allemand n’a pas se soucis mais tout de même, il ne peut mettre dans la pioche qu’un nombre de marqueurs indiqué par tour. Donc le grand conseil de ce jeu : BIEN CHOISIR SES PIONS D’ACTIVATION !
Mais chaque camp a son joker: le soviet a le pion Stavka qui permet d'activer en même temps tous ses QG présents sur la carte.
L'allemand devra attendre l'arrivé du pion Manstein qui permet lui d'activer n'importe lequel de ses QG.


Je crois que les grands principes sont dit on peut commencer la partie. Si vous avez des questions ou des conseils, n’hésitez pas à interrompre mon monologue.
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griffon
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Message par griffon »

Bravo !

excellente idée !
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

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Message par Guernica »

Comme je l’ai dit précédemment je dois choisir cinq pions + l pion Stavka pour le camp soviétique qui pourront être utilisé dans le jeu. Le choix a été dur…
Sont nominés pour l’offensive : La 1ère Armée de la Grade, la 6e Armée, la
2e Armée de la garde, la 3e Armée Blindée (qui arrivera a la fin du tour 3) et la 5e Armée de Choc.
J’ai choisi ceux-ci car ils commandent beaucoup des troupes dés le 1er tour et qu’ils vont me permettre de saigner l’armée allemande en essayant de faire des encerclements.
Voici une ébauche de plan…

Image

http://img69.imageshack.us/img69/4414/plan1ik2.jpg

1er TOUR :

Je ne peux mettre dans la pioche que 3 pions+ Stavka : je choisi La 1ere Armée de la Garde, la 2e Armée de la Garde et la 5e de Choc. Ces armées vont être les pointes des percées russes du front allemand.

Pour l’axe je laisse juste de coté la 2e Armée Hongroise sur l’aile gauche de son armée. C’est la seul qui soit a peu prêt dans de bonne condition de défense et surtout elles encerclent déjà une unité soviétique trop avancé sur une boucle du Don. Les autres faudra négocier quelques retraites pour éviter de se prendre en pleine poire la vague rouge.

Allez c’est parti !!
Lors du tour 1 Le soviet a un cadeau de bienvenu sans rien piocher il active n’importe quel QG mais uniquement pour combattre les unités ennemies adjacente. A première vue beaucoup de choix se présentent mais le plus souvent il y a une rivière a traverser ce qui divise par deux le potentiel d’attaque ! Et ce même si la rivière soit grande ou petite !

Ce sera la 1 Armée de la Garde avec plusieurs combats qui permettrai de faire sauter quelques verrous sur le Don :

Image
http://img181.imageshack.us/img181/7512 ... isent7.jpg

Je vous détaille un des combat (celui le plus au Nord):

Il y a 6 D.I. soviétiques avec 2 d’attaque qui totalisent 12 d’attaque le fleuve divise par deux ce total ce qui nous ramène a 6.
En face les deux D.I roumaines qui totalisent 2 de force.
Ca donne du 6/2 soit du 3/1 sur la table des combats je lance un dé : 3. Ca donne comme résultat DR sur la table des combats c'est-à-dire défenseur recule d’un hex. Des unités soviétiques occupent l’hex vacant.
Et voila c’est tout ! Pas bien compliqué non ?

Pour l’autre combat qui se réglait a 7/1 la pauvre unité italienne a été pulvérisé (2Dr2) !
La route est libre pour mes T34 !


Si ca gene du monde je peux réduire les images j'ai fait les screnn un peu a l'arrache... :oops:
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jmlo
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Message par jmlo »

Je vais suivre cet AAR de pres également :)
Si je comprends bien , tu joue en solo ?
Reste à avoir bon cœur et ne s'étonner de rien (Henri II)
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Message par Guernica »

Oui je joue en solo et pour éviter d'encombrer la table du salon je joue avec le logiciel Vassal que vous devez connaitre...
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Message par GA_Thrawn »

Bonne initative je vais suivre ca...
La carte est assez joli par contre les pions ne sont pas très beau :(
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Message par Guernica »

GA_Thrawn a écrit :Bonne initative je vais suivre ca...
La carte est assez joli par contre les pions ne sont pas très beau :(
Je pense la meme chose sauf pour les QG, les unités sont effectivement un peu trop criards...
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Message par Guernica »

Bon passons à la phase normale du jeu :

1ere Activation : La Deuxième armée de la Garde
Que les soviétiques sont lents !! Les DI n’ont que 4 PM et avec la rivière ça leur coûte + 1 PM et pour être adjacent a une unité ennemie c’est du +2 PM (on appelle ça une Zoc collante) donc comme vous le voyez je ne peux pas arriver au contact des unités ennemies.
Je ne peux initier de combat contre la 336e DI allemande (planqué en ville et derrière la rivière) car le ratio me serait trop défavorable pour des gains aléatoire et minable.
Image



2e activation :1ere Armée de la Garde !

He bé le soviétique a de la chance pour ce premier tour…
Les divisions soviétiques élargissent le trou et les blindées s’enfoncent sur les arrières soviétiques… Le QG italien a été overrunné (cad qu’une unité soviétique a pénétré dans son hex. il n’y a pas combat mais le QG est renvoyé en arrière a au moins 4 hex vers l’unité la plus proche.). Deux divisions italiennes ont été détruites et le Corps motorisé italien est en passe d’être encerclé. Mais au nord les combats sont en effet donc la mini tête de pont faite lors l’attaque surprise ne bouge pas.

Image

3e activation : Hollidt
Les allemands vont pouvoir enfin réagir ou du moins essayer de se tirer de ce mauvais pas…
Les unités sont étirées sur cette portion du front et il n’y a qu’une Pz Div comme réserve. Que faire ?
Image

La suite au prochain épisode…
Si vous avez des idées à me soumettre pour le récit ou sur la stratégie exprimez vous !!
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Message par Guernica »

Pour Hollidt
J’ai décider de raccourcir le front je retire la 336e DI de la ville pendant qu’il est encore temps et on essaye de replier derrière la rivière les maigres force en attendant des renforts.

4e activation : 8e Armée italienne
Ben elle commande pas grand-chose juste une Pz Div qui est en garnison à Millerovo, toujours le même dilemme rester ou partir… Cette fois ci on reste car la ville est un carrefour de route (x2 PM si le mouvement est entier sur la route) et si je l’abandonne a coup sur un des ponts sur le Donets sera pris car je ne pas tous les garder …
Donc on fait rien...

5e activation : 4e Pz Armée
Là il y a plus de possibilités… pour fuir ! Essayer de faire des pertes aux corps blindés soviétiques est également très tentant mais attention a l’encerclement !
On laisse un rideau de troupes hongroises pour ralentir les soviétiques et sur l’aile gauche de la 4e Pz Armée on attaque a 3/1 meme si il y pas de chance de faire de perte ca permet de faire reculer des unités qui sont lentes.

Image

6e activation : 3e Armée Roumaine
Là c’est clair en arrière toute !! surtout la Pz Div qui rejoint son homologue à Millerovo…
Image

7e activation
: Stakva !!
Tous les QG soviétiques sont activés en même temps en une seule activation ! Le rouleau compresseur est en marche ! On approfondi les percées tout en tentant de traverser le Don ce qui a été permis en divers endroits grâce au retrait des allemands de Hollidit (cf plus haut) et a la faiblesse des roumains au centre du front allemand.

8e activation : 5e Armée de Choc
Peu de mouvements sauf pour renforcer les futurs combats. Sur les trois combats prévus deux ont vu le recul des allemands sauf sur les Pz Div qui ont réussi a mettre une perte a l’attaquant !
Image

Fin des activations on passe aux différentes phases administratives !
Une unité de chaque camp est non ravitaillée (cad qu’elles auront le potentiel d’attaque divisé par 2)
Les renforts prévu au tour 1 arrivent par le train pour les allemands et les soviétiques : exception les unités de la 28e armée soviétique sont juste placé en bord de carte.
Les renforts doivent suivre une de chemin de fer jusqu’a leur destination désiré mais ils doivent s’arrêter avant d’entrer dans une ZoC ennemie ou un QG ennemie. Donc si on ne fait pas gaffe les renforts ennemis se retrouve derrière vos lignes !
Le Soviétique est un peu handicapé car le réseau ami est pas très pratique tant que Stalingrd ne sera pas tomber c'est-à-dire fin du tour 4. Il devra rejoindre le front a pied.

Ce tour ci les soviétiques ont 3 DI +QG de la 28e Armée et un Corps blindé (qui rejoindra la percée Nord du front, les allemands reçoivent également 3 DI plus 2 QG et leur marqueurs d’activation. Les unités vont renforcer qq ponts sans défenses et les QG vont essayer d’accélèrer la retraite d’unités importante pour la suite des opérations .

Fin du Tour 1 !

Alors que pensez vous du systeme de jeu ?!
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Message par Lafrite »

***INTERRUPTION DE SERVICE***
J'ai réduit l'affichage des images qui pouvaient gêner (du moins sous firefox, le dezoom auto de IE semble mieux fonctionner) dans la lecture du forum.

- 1280x1024 représente la résolution d'écran employée par 40% de nos visiteurs.
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***FIN DE L'INTERRUPTION DE SERVICE***
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Message par Boudi »

Donc si je comprends bien, tu joues alternativement les 2 camps ?
« Et c’est parti ! (Поехали! [Poïekhali!]) »
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Un petit calcul, et on s’en va !
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Message par Guernica »

Boudi a écrit :Donc si je comprends bien, tu joues alternativement les 2 camps ?
Oui le systeme d'activation alterné et au hasard permet plus le jeu en solitaire que les plus traditionnel ou chaque tour est joué par un camp puis par l'autre avant la fin du tour.
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Message par Boudi »

Et comment tires-tu des screens de ton jeu ? A l'appareil photo numérique ?
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Un petit calcul, et on s’en va !
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