Je l’ai testé ce week end avec un ami et j’ai bien aimé. C’est un jeu aux mécanismes assez simples mais astucieux avec peu de règles spéciales ce qui donne un jeu plaisant a joué sans être simpliste. Bon faut quand même une bonne journée pour le finir en prenant son temps…
Le thème du jeu c’est l’offensive soviétique durant l’hiver 42/43 après l’encerclement de la 6e armée allemande a Stalingrad puis de la contre offensive allemande mené par Manstein pour stoppé la vague rouge. La carte (très jolie d’ailleurs) couvre en gros l’Ukraine orientale de Stalingrad a la Mer d’Azov, de la Volga au Dniepr. Il y a 9 tours de 10 jours chacun. Les unités sont relativement peu nombreuses et sont a l’échelle de la division pour les unités allemande et l’infanterie russe et à l’échelle du Corps pour les unité blindée et de cavalerie sovietiques.
Les unités d’infanterie et les unités mécanisées sont différenciées outre le symbole sur les pions, par le fait qu’elles ont un facteur de défense distincte de l’attaque. Les autres ont un facteur de défense égale à leur attaque.
Les autres unités présentes sont des QG qui ne peuvent pas combattre mais ils sont capitaux pour la bonne marche des troupes, sans les QG les unités ne peuvent plus combattre ni se déplacer.
Voila la situation de départ et un aperçu du jeu:

http://img72.imageshack.us/img72/227/dddua1.jpg
Je ne vais pas détailler les règles ici, mais même pour un wargameur amateur les règles sont très classiques. Les unités bougent de leur point de mouvement (selon le terrain) puis combattent si elles ont des unités dans leur Zone de Contrôle (ZoC). Les combats sont résolus par comparaison de forces modifiées par le terrain et le statut de ravitaillement de l’unité + un jet dé.
L’essence du jeu est le fait que les joueurs ne joue pas chacun leur tour mais en tirant un pion d’activation dans une pioche commune. Chaque QG sur la carte donne en principe droit à un pion a tiré dans la pioche. Le QG ainsi activé permet de bouger les unités qui sont dans son rayon de commandement.
Ex : La 153e Div ne pourra pas être activé par ce QG.

Le soucis pour chacun des joueurs surtout le soviétique à chaque tour il faut faire un choix de QG a activer. Et le soviétique est très limité car au début du jeu il doit exclure définitivement près de la moitié de ses marqueurs et dans ceux qui restent il devra laisser deux pions hors de la pioche chaque tour. L’allemand n’a pas se soucis mais tout de même, il ne peut mettre dans la pioche qu’un nombre de marqueurs indiqué par tour. Donc le grand conseil de ce jeu : BIEN CHOISIR SES PIONS D’ACTIVATION !
Mais chaque camp a son joker: le soviet a le pion Stavka qui permet d'activer en même temps tous ses QG présents sur la carte.
L'allemand devra attendre l'arrivé du pion Manstein qui permet lui d'activer n'importe lequel de ses QG.
Je crois que les grands principes sont dit on peut commencer la partie. Si vous avez des questions ou des conseils, n’hésitez pas à interrompre mon monologue.