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Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : dim. janv. 15, 2023 6:11 pm
par Galou
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15 septembre 1944, la 1ere division de Marines s’apprête à débarquer sur Peleliu. Les Américains pensent pouvoir sécuriser l’île en 4 jours...ils ne savent pas que les Japonais y mènent des travaux de fortifications depuis 1943, creusant, en plus de construire les traditionnels bunkers, nombres d’abris et positions de tir dans la roche coralienne (+de 500 entrées de cavités recensées après la bataille) rendant les bombardements alliés quasi innofensifs. La principale ligne de défense japonaise dans le massif de l’Umurbrogol dominant l’île offre, de plus, de beaux postes d’observations permettant à leur artillerie d’être très efficace. Surtout, les Japonais ont pour la 1ère fois (en fait la 2ème, cela avait été déjà la cas à Biak en Nouvelle-Guinée mais les Américains n’avaient pas tenu compte de ce changement de stratégie) reçu l’ordre de tenir le plus longtemps possible (pas de charges banzaï massives) en faisant le maximum de pertes.

Fields of fire est un jeu tactique qui met l’accent sur le Command and Control. Chacun des chefs de pelotons et membres de l’état major de la compagnie auront un certains nombre de points d’ordres/tour pour effectuer ou faire effectuer à leurs subordonnés des actions diverses et variées.

L(es)a carte(s) :
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Oui, c'est moche.


La compagnie doit s’emparer d’au moins un des deux objectifs pour remporter la partie (tout en subissant le moins de pertes possible vu que je veux jouer les autres scénarios en campagne et que l’on ne me fournira pas beaucoup de chair à canon en renfort)
La voici la belle compagnie qui a déjà prit place dans ses armtracks: une troupe plein d’allant, c’est ce que j’aime :
De gauche à droite : 3rd Platoon (avec le liseré jaune), 1st platoon (en bleu), les soutients (en vert et en mauve) et le 2nd platoon (rouge). Dans la 4e vague, y’a moi (le CO) et ces planqués de FO (on a juste une mission de l’artillerie navale en soutient et même pas d'observateur naval alors ils ne servent pas à grand-chose).
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Le plan est que chaque platoon fonce subtilement tout droit dans sa colonne. L’effort principal devant quand même être effectué par le 1st platoon (son officier est de qualité Line, ses confrères sont greens, ce qui est nul et explique pourquoi ils font partie de la 2eme vague et lui de la 3eme).
La 1ère et 2ème vague devraient bien morfler, aussi les 1er éléments à débarquer sont de bonne qualité (Line, ils n’ont pas de bonus, ni de malus pour effectuer des actions) et emportent avec eux des fumigènes pour éventuellement protéger (si ils survivent et que les astres sont alignés) le débarquement de leurs copains (qui est ma vague d’assaut principale avec les vétérans de chaque platoon, des lance-flamme, des charges de démolition...).

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : dim. janv. 15, 2023 10:02 pm
par Galou
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Ils sont partis ! Notez, en arrière plan, les monts Umororlogorgoth.


Disposant d'un peu de temps libre, le capitaine Galou commence à échafauder son plan machiavélique. Malheureusement, un mauvais tirage de carte ne lui donne droit qu'à 3 points de commandement et il décide donc de ne pas le partager avec ses subordonnés. Il préfère garder ses points en réserve car il est terrifié à l'idée que le qg de bataillon ne "vienne le faire chier." (un événement aléatoire qui peut être très pénalisant si on ne dispose pas d'au moins 3 points de commandement justement).
Habitués au comportement taciturne de leur chef, chacun met au point son plan génial à lui : sortir de la plage, tuer les japs, pas crever.

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Bien sûr les p'tits jeunots qu'ont pas connus Guadalcanal et le Cap Gloucester sont à la traîne.


Beaucoup de chance à la révélation des contacts (si, si), on ne reçoit que des tirs d'un canon de 20mm et des tirs de mortiers. Du fait de la structure du tour, leurs effets ne seront résolus que le tour prochain (mais affecteront et l'armtrack sortant et l'armtrack entrant dans la zone).
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les -3 en jaune ne sont valables que contre l'infanterie, contre les blindés (et les armtracks le sont, même si sommairement) on appliquera le modificateur dans le petit cercle (+1 pour le 20mm et -1 pour les mortiers).

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : lun. janv. 16, 2023 1:38 pm
par Galou
Durant la phase d’initiative, le CO gagne 5 Points de commandement dont il se sert pour activer tout le monde sauf les bleus. Leur cerveau, trop petit, ne leur permettant pas d’avoir plus de 3 points de commandement en réserve, ça serait gâché (les HQ non activés gagne de toute façon entre 0 et 3 de ces points).
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Les amtracks transportant l’un le 2/3e et l’autre des équipes de MG se font touchés par les pièces japonaises. Ils ne sont qu’endommagés mais ils annulent leur mission (et mes troupes repartent avec, au moins cela ne compte pas comme pertes et je pourrai les récupérer pour le 2e scenario où ils se rachèteront en 1ère ligne). Pas de problème avec les amtracks de la 2eme vague.

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le 2/3e très déçu de ne pas pouvoir débarquer.


Nos premières unités touchent la plage, aucun contact pour le 2/2e mais le 2/1 est prit sous le feu de batteries de 75 qui ne fait que le clouer au sol. :peon:
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Move guys ! Move ! Move ! Move !
Nan, mais on est bien là !



Situation de fin de tour :

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De nouveaux tirs de mortier sont en approche dans la surf zone du 2nd platoon.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : lun. janv. 16, 2023 4:28 pm
par Galou
Tour 3 :

Tout le monde est plus ou moins à bloc au niveau des points de commandement.

Il faut un leader pour donner des ordres à une unité et en début de tour on en a aucun. Mais j’ai une chance d’avoir entre 0 et 3 ordres pour en faire ce que bon me semble...je tire un 1. Pas suffisant pour bouger le 2/2e sur la plage où vont débarquer les soutiens et de lâcher ses fumigènes. J’utilise le point pour essayer de rallier l’autre squad présent sur les plages et cela réussit.
Peu après la 2ème vague touche la plage, sauf les vétérans du 2nd platoon, leur amtrack, touché par un obus de mortier, est une épave. L’officier commandant est mort mais il reste tout de même 3 fire teams capables de combattre sur l’ensemble des passagers. :loose:

Les troupes de soutient sont prisent à partie par les servants d’un petit mortier de 50mm japonais. Pour l’instant ils ne leurs tirent dessus qu’avec leurs armes de poing générant un volume de feu de 0 entrainant une perte dans l’équipe de MG et clouant tout le monde au sol. L’unité japs n’est pas repéré on ne peut donc pas retourner le feu.

C’est un autre mortier, de 81mm cette fois, qui clous les hommes du 3rd platoon et fait craquer leur chef qui reste prostré, il n’est plus bon à rien.
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Il ne me reste plus que le 1st Sergeant pour donner des ordres à tout ce petit monde (comme personne n’a de radio, va falloir qu’il courre vite), le QG des MG ne pouvant commander qu’ à ses unités. En plus j'ai oublié que la 3ème vague n'arrivait qu'au tour 5...bon, au moins le 1st platoon est intact.
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Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : lun. janv. 16, 2023 10:53 pm
par Galou
Tour 4 :

Le QG du bataillon me court-circuite ! Le colonel Griffon ordonne de « sortir des plages et les doigts du cul par la même occasion ». Ce vieux fou va tous nous faire tuer ! Je suis bien content de ne pas avoir encore débarqué, préférant, tel un impitoyable prédateur, observer ma proie avant de la frapper à la gorge !

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Oulàlà ! Ca pète ! Bon, pour être honnête, à part les monts Umurglorgbub, je ne vois pas grand-chose de là.



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CCCHHHAAARRRGGEEZZZ !!!

Nos hommes (même ceux qui sont cloués, les ordres sont les ordres) progressent donc dans les dunes et se jettent vite fait dans le réseau de tranchées préparé par l’ennemi. Le 1st sergeant se décalant vers la gauche où il utilisera 2 ordres pour rallier les troupes (c’est automatique s’ils ne sont pas sous le feu), 1 ordre pour reformer le QG du 3rd platoon à partir de l’équipe de démo (on fait avec ce qu’on a). Enfin, inquiet par cette charge banzaï, il lâche la fumigène qu’il avait en réserve (ça coûte un ordre également).

Le HQ des MG se rallie avant de rallier ses hommes, ordonne à la MG de repérer le mortier jap ce qu’elle réussit à faire. Normalement, si elle ne tire pas déjà quelque part, une unité (bonne ou mauvaise) ouvre immédiatement le feu sur un ennemi repéré, mais un de leur allié est présent dans la zone alors elles se retiennent. Un 5ème point est utilisé pour faire tirer le bazooka sur le mortier (ça on a le droit) et c’est une réussite (j’ai mis un pion grenade rouge au dessus du mortier pour l’indiquer).
L’équipe du mortier voyant des Américains pénétrer dans sa zone les prends pour cible, le 2/2e réplique. (ajout des 2 VoF à 0).

Le QG ennemi peut être aussi pénible et envoi des renforts soutenir son équipe de mortier avec un squad de fusiliers.

A la phase d’activité des unités ennemi, le mortier morte le 2/2e mais rate (cela entraîne un -1 de modification au VoF sur toute la zone, plus il est bas, plus les unités risquent de se faire toucher). Le squad de renfort ne fait rien de particulier (sinon tirer).

Avant de passer à la résolution des tirs, je dois vérifier les 4 contacts potentiels des zones où mes troupes viennent d’entrer :
Un squad de l’IJA non repéré dans les dunes avec le platoon des MG, qui ouvre le feu immédiatement.
Un nouveau mortier, non repéré également, dans des trous d’hommes dans la palmeraie colonne 2. C’est le 3rd platoon qui l’a activé, c’est donc lui qui est pris pour cible en priorité.

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Ne tenez pas compte de la grenade sur le squad jap à droite, c’est une erreur.


Protéger par les tranchée, la fumée et ne subissant qu’un faible volume de tir, aucune perte ne sera à déplorer dans la zone du 3rd platoon.
L’équipe de soutiens est une fois de plus clouée au sol.
Sous les tirs ennemi , le 2/2e perd de sa cohésion (un de ses pas est transformé en Fire Team) et est cloué au sol entraînant un changement de son volume de feu qui passe à « All pinned +2 ».
Mais les tirs sont résolus simultanément, il ne subit pas encore ce malus : le squad de l’IJA s’en sort miraculeusement indemne et l’équipe du mortier est transformée en Fire Team.

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Situation à la fin du tour. Pas une mauvaise idée de sortir de la plage.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : mar. janv. 17, 2023 3:14 pm
par Galou
Tour 5 :

Le QG du 3rd platoon use ses 2 ordres disponibles dans des tentatives pour repérer le mortier.
Le 1st sergeant détache une Assaut Team du 1/3e et l’envoi en reco dans la palmeraie. Il se déplace à travers le réseau de tranchée vers le 1st platoon et ordonne au vétérans de repérer l’ennemi ce qu’ils arrivent à faire. Toutes les unités du coin mitraillent le petit mortier (qui riposte mais loupe) prit dans des feux croisés (-1 VoF). Pour être sûr d’en venir à bout, le 1st sergeant demande un tir de lance grenade (les vétérans du 1st et 3rd platoon en ont un avec 2 charges) qui réussit. Il arrête là et il lui reste 3 ordres en réserve.
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Je compte sur vous les gars !

Le QG des MG tente de rallier la MG et échoue mais il parvient à rallier le bazooka. Ils repèrent le squad japs et lui envois une de ses charges. Le japonais réplique en lançant une grenade mais ils ne sont décidément pas forts à ce sport.
Le 2/3e essaie de se rallier mais échoue, des grenades japs volent n’importe où dans le secteur également. L’équipe du petit mortier a préféré se retirer, l’Empereur fait les gros yeux.
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La compagnie est considérée comme étant « heavily engaged » ce qui limite grandement l’activation de nouvelles unités ennemies. C’est pourtant ce qui arrive en colonne 1 avec de nouveaux fusiliers japs biens camouflés qui font feu sur la reco (sans résultat).
Les résultats des combats :
Dans chaque zone où il y a un VoF on tire une carte comme celle-ci  :

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on consulte la colonne de gauche, en regardant le chiffre correspondant au VoF modifié et cela indique si l’unité a été touché. Si oui, on repioche une carte et on regarde sous le « hit effect » le résultat suivant la qualité de l’unité visée. Là si une unité Green s’était faite toucher le résultat serait qu'un de ses steps devient Paralysé et un autre devient une Fire Team.

Le 3rd platoon est cloué et le mortier jap échappe à tout…
Le bazooka a fait son effet et le squad japonais commence à se morceler. Le HQ et le Bazooka sont cloués mais les japonais ont complètement loupé la MG qui revient à un statut normal (et change son volume de feu en armes automatiques -1)

Le 2/2e est également loupé et sort donc la tête du trou (son VoF redevient normal)

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Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : mer. janv. 18, 2023 1:45 pm
par Galou
Tour 6 :


Le QG du 3rd platoon ne fait rien ce tour ci (2 en initiative- 1 green -1 pinned -1 sous le feu + 1 à couvert = 0), considérant qu’il n’est plus une menace, le mortier jap prends efficacement pour cible le 1st platoon.
Partout ailleurs (excepté en colonne 1 où les fusiliers se replient) les japonais se ressaisissent un court moment (ils parviennent à tous se rallier), mais les tirs des Marines se révèlent être, dans l’ensemble, plus efficaces. Une Fire Team issue du 2/1e envoyée en reco dans un secteur de la palmeraie est quand même fortement prise à partie par l’autre saleté de mortier jap.
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Combat dans les dunes.



La 3ème vague débarque et j’ai un peu triché (l’avantage du jeu en solitaire c’est que personne n’en prendra mouche) en y ajoutant le capitaine Galou, je le connais, s’il ne débarque pas maintenant cette feignasse ne fera rien de la partie.
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Le Cpt Galou, fraîchement débarqué et préparant déjà un plan d'assaut génial.


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Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : mer. janv. 18, 2023 5:28 pm
par Galou
Tour 7

La première chose que fait le Cpt Galou, en dehors de donner des ordres par radio à ceux de ses subordonnés qui sont joignables, est d’organiser une zone pour les évacuations médicales (avant elles étaient faites par les amtracks, mais ils ne sont plus là ou sont sur le point de repartir).
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"Oui, oui, installez-moi à coté de la tente des nurses, je tiens absolument à m'assurer que mes hommes sont bien traités !"




En infériorité numérique et face à des Marines enfin bien commandés, les japonais lâchent du terrain en encaissant des pertes (en raison de leur fanatisme ils sont très résilients : le résultat de combat « brancardiers » n’existe pas chez eux, à la place une "Fire Team" est formée. Pour compenser, les résultats "Paralysé" sont comptés comme pertes). Seuls les fusiliers au centre s’accrochent au terrain, nos mortiers de 60 étant arrivés, j’espère traité cette menace avec au tour prochain.

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Avant la résolution des combats



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Situation à la fin du tour.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : jeu. janv. 19, 2023 10:05 am
par Antonius
C'est vraiment étrange comme système. Sinon merci pour l'AAR :ok:

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : jeu. janv. 19, 2023 3:30 pm
par Galou
C’est surtout que je n'ai pas vraiment expliqué le système…
Il faut savoir qu’une unité ne peut effectuer une action (à part faire feu qui est automatique) que si l’ordre lui en ai donné par un supérieur hiérarchique (son chef de peloton, un membre du staff du CO ou le CO donc).
Pour donner un ordre un leader doit être :
- en bon ordre (pas pinned) (l’unité le recevant doit l’être aussi, sinon le seul ordre qu’elle peut recevoir est celui de se rallier)
- en liaison radio avec l’unité concernée (seul les leaders en ont, pas les trouffions)
- en contact verbal/gestuel (les 2 sont dans la même carte, pas du tout à couvert ou dans le même couvert. Le Co et le XO peuvent également utilisé des pyrotechniques pour faire parvenir des ordres pré-établis ; du style fumée rouge, toutes les troupes adjacentes à la Phase Line 1 la traverse).
- qu’il ai évidemment des points de commandement disponibles.
-On peut donner autant d’ordre que l’on veut à une unité dans le tour mais pas 2 fois le même.

Pour vérifier qu’un ordre donné est bien exécuté on tire 3 cartes (voir l’illustration en dessous) pour les vétérans, 2 pour la Ligne et 1 pour les green, si l’icône concernée apparaît, c’est une réussite.


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Pour l’activation des leader : une fois un leader activé on doit finir son tour avant de passer à un autre (les points de commandement non utilisés sont mis en réserve selon certaines limites). On active toujours le CO en premier (s'il daigne être là).

Dernier point important, les informations sont mises à jour et prennent effet immédiatement (sauf pour la phase de combat où les tirs sont résolus simultanément).

Je vais tâcher de détailler un peu plus le prochain tour (vous plaignez pas si c'est chiant :o: )

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : jeu. janv. 19, 2023 4:54 pm
par Galou
Tour 8 (sur 10) :

"Sortez de cette plage et les doigts du cul par la même occasion !"
Les servants de mortiers fixent le cpt Galou d'un air inquiet.
"Du calme les gars ! Il nous a déjà fait le coup...là ça doit être un message enregistré; le Vieux n'a pas mis les pieds dans le sable depuis la guerre du Mexique. On va l'ignorer et faire notre boulot comme il faut, tranquillement."
"Mmmh...Mmmh"
"Oh ! Bonjour mon colonel ! Vous êtes là mon colonel !?"
"Oui, même les cantinières ont débarqué avant vous capitaine...alors, et c'est un ordre direct: lavez vous les mains et PRENEZ.MOI.CETTE.PUTAIN.DE.PALMERAIE !
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Ici ? Vous êtes sûr mon colonel ?!


Galvanisé par l'aura charismatique de son chef, le cpt fait feu de tout bois:
- Il active le Guney et le Mortar HQ pour 2 ordres (je viens de me rendre compte que c'est une erreur, le 1st Gunnery Sergeant n'a pas de radio, tant pis, c'est fait, c'est fait).
- Les autres leaders sont ou hors de portée radio (celle dont on dispose est assez nulle), soit sont cloués ou à couvert, le cpt n'a pas d'autre choix que de rejoindre le 1st platoon, une position presque dangereuse. 1 ordre.
- Il active le 1st Sergeant.
- Rallie le HQ du 1st platoon (réussite auto, il n'y a pas de VoF sur la carte)
- Active le HQ du 1st platoon.
-Rallie également la MG.
Il lui reste 3 ordres qu'il garde en réserve, il peut enfin souffler.

Le 1st platoon HQ:
- Ordonne un cessez le feu (une fois qu'ils ont ouvert le feu, les hommes continuent à tirer même s'il n'y a plus personne)
- envois la MG et le 1/1 sur l'objectif 2 où ils ouvrent le feu sur les japs en colonne 4 permettant un tir croisé sur cette zone..
- Il va sur la plage et demande au 3/1e de s'infiltrer dans la zone du platoon de soutiens. Etant de qualité green, ils échouent et se retrouve donc avec le statut "exposed" (mais dans les tranchées).
Il lui reste 2 points en réserve. (il peut en avoir jusqu'à 6 du fait de son expérience de Line)

Le Mortar HQ:
-Fait tirer les mortiers sur les positions japs en colonne 3. Un tir réussit, les autres échouent malgré l'utilisation de 2 ordres supplémentaires. Un marqueur grenade est placé sur l'unité jap touchée et 2 marqueurs grenade miss sont placées dans la zone.

Le Guney:
- Bouge en colonne 4.
- Envoi l'équipe de bazooka rejoindre le peloton de soutiens. Tentative d'infiltration loupée.

1st Sarge:
- S'infiltre dans la zone du 3rd platoon (réussite auto, il profite du réseau de tranchée, il n'est pas "exposed" et pourra rebouger si besoin est)
- demande au 1/3e de s'infiltre rsur l'objectif 1 (on ne peut faire une tentative d'infiltration que depuis ou vers une zone étant soumise à un VoF) ce que ces vétérans réussissent.
- Il ordonne maintenant un cessez-le-feu (sinon les autres gars vont tirer sur le 1/3e)
Il lui reste 5 points en réserve (vétéran, il peut en garder 9).

2nd Platoon HQ (recréer le tour d'avant, j'avais oublié de le dire)
- demande à la MG de concentrer son feu sur le mortier (coûte 2 munitions en plus de l'ordre)

Le XO
- se rallie
- échoue à rallier le MG HQ.
- Dégoutté, il se casse et rejoint son capitaine.

Le MG HQ
- Se barre lui aussi. Il est cloué mais cela n'empêche pas un mouvement de replis.

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Situation après la phase d'activation de l'USMC



On passe à la phase d'activité ennemie:
-On regarde si le QG ennemi fait quelque chose et non, il ne fait rien.
- On détermine, au cas par cas et selon une table, les actions des unités ennemies sur le terrain:

-2 fire team en colonne 3 se replient sur l'objectif 2 (là encore je me suis trompé, je ne suis pas sûr qu'ils auraient dû reculer là mais une fois de plus, c'est fait, c'est fait). Cela entraine que le 1/1 et la MG changent leur direction de tir pour contrer cette menace directe. Donc les japs en colonne 4 ne sont plus pris en feux croisés. D'un autre coté d'où ils viennent, il ne reste plus qu'une FT pinned (qui tente de se rallier mais échoue) donc le VoF jap affectant cette zone passe à "All pinned +2". La FT étant la cible du coup de mortier réussit s'étant enfuie, le marquer "Grenade !" est remplacé par un "grenade miss".

Phase retraite et capture:
Les Paralyzed/Litter non cloués se replient sur une zone sans VoF ennemi si possible.
- On capture une casualty jap (ça vaut 1/2 point de victoire arrondi à l'inférieur...autant les exécuter tout de suite).

-Test des contacts possibles: la cie est toujours considérée "Heavily engaged", on tire 3 cartes, le mot contact ne doit figurer sur aucun d'entre eux, ce qui est le cas.

Voilà résolution des combats dont on voit les effets ci dessous.



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Encore un résultat Litter sur une FT jap....

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : ven. janv. 20, 2023 1:02 pm
par Galou
Tour 9

Le cpt n'est pas en contact avec le QG du bataillon (s'il n'était pas au fond d'une tranchée, sa faible radio lui aurait permis de l'être). Il gagne quand même 3 points de commandement +1 parce que c'est un vétéran ! et encore +1 parce qu'il est à l'abris (ça le rassure et lui permet de réflèchir plus posément).

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Faisant fi de sa propre sécurité, on voit le cpt s'exposant en 3e ligne pour mieux observer les positions ennemies.


- Il active son XO.
- Envoi l'équipe de lance-flamme s'infiltrer sur sa doite (réussite auto en utilisant le réseau de tranchées)
- Sort courageusement de sa tranchée ce qui lui permet de contacter le 1st platoon HQ et le mortar HQ qu'il active.
- part faire la sieste.

Le Xo
- S'infiltre sur sa doite.
- Ordonne au lance-flamme de cramer les japs dans leur portion de tranchée.

D'autres ordres de mouvements sans grande importance.

Les japs ne bougent pas ou tente sans succès de se rallier.
La résolution des combats commence avant tout par le lance-flamme: c'est un hit automatique sur les troupes dans un abri (bunker, pillbox, tranchée, foxhole, cave) qui sont obligé de se quitter leur abri et donc se retrouve exposed avant de se faire tirer dessus par les autres squads ...la petite Fire Team jap n'y résiste pas.
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Aux grands maux...

Echanges de coups de feu habituels pour les autres combats, il faudra attendre le tour 10 et l'intervention des mortiers et d'un bazooka pour voir enfin le reste défenseurs japonais s'effacer honorablement.
La mission de notre compagnie a été brillamment accomplie avec très peu de pertes et 44 points d'expériences (ils permettent d'augmenter la qualité des troupes pour un prochain scénar). Ce n'était pas la première fois que je jouais ce scénario et d'habitude je rencontre plutôt des HMG sous bunker, des LMG sous pillbox et une contre attaque de fusiliers jap en ligne 4 après avoir vu mes troupes se faire atomiser dans les bombardements de la surf zone et sur les plages (d'où ma prudence excessive ici, une chance que le QG du bataillon y a mis bon ordre). Enfin bon, ça me change et prouve que la rejouabilité de ce titre est excellente.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : sam. janv. 21, 2023 6:54 pm
par Galou
Scenario 2 ou le tir aux pigeons.

Le colonel Griffon a été catégorique : la compagnie du capitaine Galou doit tenir la palmeraie à tout prix (c’est une fixette), dusse-t-il y laisser la vie (en insistant particulièrement sur ce dernier point).
A peine le temps de sortir de cette foutue plage que l’infanterie japonaise contre-attaque déjà sous le couvert de leurs blindés (à moins que cela ne soit l’inverse).
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Un Type 95 Ha-Go. On ne sait presque rien sur son maniement, peu de membres d’équipages ayant survécus à un tir direct (ou même a un tir tout court).


Heureusement la compagnie a été renforcé par 2 Shermans et un canon AT de 37mm mais cela ne suffit pas à sauver le Guney qui tombe sous les premières balles japonaises (je trouve le jeu un peu trop léthal pour les leaders). Cela renforce le cpt dans son intention de ne sortir de son trou qu’au tour 3, une fois l’ennemi clairement identifié et son attaque finement analysée.

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"Sauras-tu trouver le nouveau PC du capitaine ?



Les premiers échanges de tirs entre blindés n’ont pas encore eu lieu (suspens !) mais l'infanterie d’accompagnement jap, au centre, subit de lourdes pertes.

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Situation à la fin du tour.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : dim. janv. 22, 2023 9:45 pm
par Galou
Sans surprise...

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Notez les rivets encore bien en place malgré leur exposition au souffle d'une grenade tombée à peine 3 m. plus loin.

Le scenario 3 est au moins aussi passionnant (traversée de l'aérodrome sous les obus par la compagnie), je reprendrai quand je me serai remis de mes émotions.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : lun. mars 27, 2023 12:39 pm
par Pierrus21
Le système de jeu est vraiment étrange. C'est pensé pour faire un 1v1 genre bataille de carte?

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : lun. mars 27, 2023 8:54 pm
par Galou
C'est un excellent jeu en solitaire (pour moi cela veut dire que le joueur doit pouvoir prendre le max de décisions possibles et que la re-jouabilité est au rendez-vous). Ce jeu m'a donné (et me donne toujours, il occupe une grande partie de mon temps de jeu) de mes meilleurs sensations ludiques, ce dont je croyais Lulu la Nantaise seule capable de faire.
Les règles sont effectivement originales et, sans être vraiment compliquées, très touffues avec plein de détails importants disséminés de-ci de-là dans le livret de 96 pages. Je ne compte plus les heures passées (et les erreurs commises comme dans l'aar ci-dessus) dessus ou sur le forum de BGG pour obtenir un éclaircissement. J'ai même regarder pendant des heures un let's play youtube d'un vieil angliche tout tremblant qui s'obstinait à déplacer des piles de pions de 3cm à l'aide d'une pince à épiler...je l'aurai tué. Si ce genre d'investissement en temps ne vous fait pas peur (le jeu en vaut la chandelle) les règles sont sur le site de GMT. Le module Vassal pour le jeu est très bien fait, il y a tout sauf bien évidemment le livret de scénario mais 3 campagnes amateurs (Falkland, Afghanistan, Long Tan, je ne les ai pas encore testée mais les falklands me font de l'oeil) sont disponibles sur le forum de BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/228 ... s?pageid=1 très bien intégrées au module Vassal (l'auteur des campagne et le créateur du module ne font qu'un) et une 4ème campagne officielle et gratuite sur la bataille de Crèvecoeur est idéale pour commencer: https://www.gmtgames.com/t-GMTLivingRules.aspx

Une critique sur le jeu quand même: les scénarios défensifs sont super chiants et inintéressants à jouer...une vraie corvée à passer quand on veut faire une campagne de bout en bout.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : jeu. mars 30, 2023 1:57 pm
par Galou
Changeons de théâtre d’opération pour nous retrouver à la tête d’une compagnie de GI, que voici, durant la bataille des Ardennes :
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Le CO peut donner des ordres à tout le monde et activer les chefs de sections, le XO et le 1st Sergeant peuvent donner des ordres à tout le monde sauf à leurs supérieurs et les chefs de section aux troupes qui leur sont assignés. S’étant battue en Normandie, la Cie est très expérimentée à part pour la 3eme section qui a accueilli la majeure partie des bleus comblant ses pertes.

Force est de constater qu’elle est bien moins puissante qu’une cie de Marines. Les squads n’ont que 3 steps, elle est moins dotée en mitrailleuses (surtout que pour cette campagne elle se déplace principalement à pied et a laisser ses calibres 50 à l’arrière parce que « C’est trop lourd. » nous a dit le caporal-fourrier-chef Mik) ainsi qu’en fumigènes et autres effets pyrotechniques pourtant bien utiles (« Ca allège la besace.») et, comme on vient de s’en apercevoir, beaucoup moins bien encadrée (3 leaders de moins).
Maintenant qu’on a viré le superflu, la cie peut progresser vivement vers sa mission du jour : percer la ligne Siegfried.

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Je ne sais pas où sont mes cartes ni les rapports de la reco (« C’est pas tant le poids mais ça prend de la place ») mais je me rappel qu’il faut traverser un terrain découvert fortement miné avec un bel enchevêtrement de barbelés par dessus. Pour le reste, on sait que ce sont des bois mais on a aucune idée de la couverture qu’ils fournissent...on verra bien, du coup on assigne les objectifs au pif (au milieu de la 3e ligne).

Notre assaut peut compter sur le soutient des 105 courts du régiment (2 missions HE), des 105 et mortiers du bataillon (4 missions HE et une mission de fumigènes chacun) ainsi que les FO qui vont avec.
Pour dégager plus facilement un passage à travers le champ de mine, on a droit à un squad d’engineers, vétérans en plus, ainsi qu’à des torpilles bangalore qui permettent également d’ouvrir un passage dans les barbelés, c’est super important sinon on ne pourra pas passer. (« Trop lourdes et encombrantes ! Mais comme on a vu que vous y teniez, nous, bonnes pâtes, on se les ai coltiné sur le dos...on en a pris que 4 par contre, faudra pas louper la mise à feu.»)

Pour les communications en interne chaque chefs disposent de radios pourries qui n’ont comme portée que la ligne de vue de l’unité à condition qu’elle ne soit pas à couvert (et bien sûr ils ne peuvent communiquer avec qu’avec une unité disposant d’une radio sur le même réseau). Le CO et les FO ont du beau matériel qui marche partout et tout le temps pour communiquer avec le QG du bataillon pour l’un et les appuis pour les autres. Une SCR 300 (la même radio que pour le CO) supplémentaire est même disponible, comment a-t-elle pu échapper à cette fouine de caporal-fourrier-chef ?

Elle servira au chef du 1st platoon qui ménera l’assaut, ainsi je suis sûr qu’il sera toujours commandé sans avoir à trop l’exposer. On lui donne également une paire de bangalore et une paire de nos trop faible réserve en fumigènes (je ferai peut être bien de vérifier les règles sur l’encombrement). On adjoint à son platoon une équipe de bazooka ainsi que le FO des mortiers. Ils se trouvent en colonne 2 avec le CO.
En soutient, le 2ème Platoon auquel on a adjoint les engineer (avec une paire de bangalore et une fumigène), une équipe de bazooka et le FO de l’artillerie. Leur chef emporte une fumigène. Le 1st sergeant est avec eux en colonne 3 il emporte également une fumigène.

Le 3rd Platoon est à la droite de ce superbe dispositif, son chef étant un bleu je ne compte pas trop sur lui. On lui a quand même adjoint une de nos MG et une équipe de bazooka. C’est dans le 3rd Platoon qu’on a prélevé la majorité de nos équipes d’assaut (les pions à 1 step avec un Automatique et un Point blank dessus, ils ne peuvent tirer que dans la zone où il se trouvent avec le bonus de -1 des armes automatiques) qui vont nous servir d’éclaireurs.

A l’opposé se tient le XO avec une fumigène, l’autre MG (rattachée au 1st Platoon mais le XO peut la commander sans problème) et nos mortiers de 60mm.

Enfin le 1er squad de chaque platoon reçoit un fusil lance-grenade.


Le 1er tour sert surtout à engranger des points de commandements pour les leaders. 2 équipes d’assaut pénètrent timidement dans les 2 zones de forêts centrales. L’une se révèle être une colline boisée (c’est bien, ça fera un bonus pour repérer les ennemis) et notre équipe y trouve également un couvert supplémentaire. C’est tant mieux car elle déclenche un tir d’une MG (non repérée) dans un bunker juste face à elle (la carte contenait un Contact Potentiel A qui sont ceux qui ont le plus de chance d’en déclencher un). Notre unité est clouée au sol (ça lui accorde +1 de couvert supplémentaire mais elle ne peut plus rien faire tant qu’elle n’est pas ralliée. Pour être rallié, il va falloir amener un leader capable de la commander sous le feu ennemi...)
L’autre zone n’est qu’un ensemble de taillis que scrute un sniper (abrité dans une tranchée et également non repéré)...c’est la panique et nos gars n’osent plus bouger (et d’ici à ce que je ramène un leader les rallier sous le feu d’un sniper, la guerre sera finie). Son tir passant par une zone où il y a encore un Contact Potentiel, ce dernier est défaussé.

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Une des premières choses à faire le prochain tour sera de repérer au moins la MG et de la faire taire à coup de mortiers ou d’arty.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : ven. mars 31, 2023 8:30 am
par Galou
Tour 2 :

Comme prévu le QG du 1st Platoon essaye de s’infiltrer en compagnie du FO des mortiers dans la forêt en colonne 2, ils échouent tout deux dans leur tentative malgré le fait qu’ils soient des vétérans ! Ils écopent d’un malus de -2 aux tirs qui leur arriveront dessus.
Repérer la position de la mitrailleuse ennemie pour pouvoir la neutraliser devient critique mais cela sera chose facile (on a de nombreux bonus), les mortiers du bataillon sont contactés avec succès et vont bombarder la position.
Les tirs ne pouvant pas partir d’une zone bombardée (les gars dessous sont plutôt enclin à s’abriter et sont aveuglés par les explosions et leurs retombées. Les servants de la MG seront d’ailleurs cloué, entraînant de gros malus à leurs tirs potentiels mais j’ai la ferme intention de les maintenir sous le feu des mortiers pour permettre à nos hommes de progresser tranquillement), on peut donc amener le 1er sergent et les pionniers rejoindre leurs camarades sans prendre le risque qu’ils se fassent balayer par une rafale de mitrailleuse.

Des équipes d’assaut sont envoyées en avant sur nos flancs, elles découvrent un nouveau sniper retranché et une position fortifiée abritant une mitrailleuse lourde (le tir des mitrailleuses lourdes peut traverser plusieurs zones). Nos hommes n’apprécient guère la rencontre (à la résolution des tirs, l’un sera cloué, l’autre perdra toute valeur combative).

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Une pile impressionnante.

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : ven. mars 31, 2023 8:59 pm
par Galou
Tour 3 :

Problèmes radio avec le QG du bataillon, il n’activera donc pas le CO ce tour-ci...le CO s’en fout car il sait faire preuve d’initiative ! Il rétablit tout de même la communication pour 2 points de commandement, il n’a pas envie de voir son supérieur débarquer dans le coin et l’avoir dans les pattes.
Lui ne laisse pas tomber ses subordonnés et leur indique clairement la marche à suivre :
« On va faire ça à notre manière : vous les repérez, vous les écrasez sous les bombes et on regarde si il reste des morceaux qui veulent bien parlementer. C’est compris ? »
« Sir, yes sir ! » répondent d’une seule voix les 1st et 2nd platoon HQ et le 1er sergent.

Le 2nd Platoon s’avance en colonne 3 avec l’observateur d’artillerie et l’équipe de bazooka, repère (ou plutôt fait repérer, c’est un chef après tout) le sniper leur faisant face et fait tomber du 105 dessus. Il fait repérer également le sniper sur l’aile gauche puis il attend que ça se passe.

Le 1st Platoon fait continuer les tirs de mortiers (ça réussit) et repère (il aime montrer à ses hommes qu’il n’hésite pas à mettre les mains dans le cambouis) la HMG sur l’aile droite puis se tasse bien au fond de son buisson.

Le 1st Sergeant envois les pionniers s’infiltrer dans le champ de mines, ils s’y prennent mal et il est obligé de leur gueuler un peu dessus (dans le jeu on dit qu’on exhorte les troupes : quand ces bons à rien n’arrivent pas à exécuter un ordre simple on leur demande poliment et gentiment de faire un petit effort supplémentaire en repiochant une carte pour un point de commandement) : « Eh ! Tas de merdes ! Arrêtez de shooter dans les cailloux comme des débiles ! », heureusement pour eux, sinon il se serait vraiment fâché, ils arrivent à baliser un chemin sans exploser.
Comme il n’est pas officier, il les rejoint en première ligne (tout danger est écarté aussi, faut pas le prendre pour un couillon) et leur fait ouvrir une brèche dans le réseau de barbelés (l’unité n’étant pas sous le feu ennemi c’est une réussite automatique).

Le XO voyant que la situation est débloquée mais qu’il n’y a pas grand monde pour l’exploiter, envoie ce qu’il a sous la main (la MG du 2nd platoon) rejoindre leur chef dans son buisson avec ses compliments. Il fait de même avec le squad 1/1 après s’être rendu auprès d’eux mais avant de prendre un café, il a une conscience professionnelle.

Le 3rd Platoon HQ sourit d’un air gêné aux hommes qui viennent de se replier sous le feu de la MG 42 (après l’activation des chefs, on peut avoir 0, 1, 2 ou 3 ordres « gratuits »)...il n’aura rien tenter pour leur porter secours.

La LMG allemande a décidé de se replier et le sniper sous les obus de 105 cherche à s’enfoncer dans le sol.


Bon ben voilà, à chaque fois que je veux faire un aar sur ce jeu, ça déroule bien et il n’y a guère de suspens...
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Chhuuuttt...ils vont savoir qu'on est là !

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : jeu. avr. 06, 2023 12:16 pm
par Mik29
Comment sont gérées les réactions ennemies ?

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : jeu. avr. 06, 2023 8:23 pm
par Galou
Des ennemis peuvent être générés (au hasard mais selon une table spécifique à la campagne, voire au scénario) lorsque des troupes amis se trouvent sur un point de contact potentiel et , généralement, leur tirent tout de suite dessus. Quand les troupes du joueur sont éliminées où s’enfuient, les méchants ouvrent le feu là où il y à le plus de monde (à portée évidemment).
En dehors du tir (pour savoir si ils avancent, se replient, lancent des grenades…), c’est généré au hasard également, sur une table selon qu’ils soient en bon ordre ou pas, de leur proximité avec l’ennemi et leur attitude générale déterminée par le scénario (défense ou attaque avec de légères variations parmi ces 2 types). Un scénario peut avoir des tables qui lui sont propres (Une IA attaquante pourra suivre un chemin prédéterminé avec peu de chances de s’en écarter par exemple).

La table qui sert à générer les activités des ennemis lorsqu'ils sont en défense. Elle se lit de haut en bas et dès que la situation décrite correspond à celle de l'unité, tu lances un dé et applique le résultat.
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Les troupes amies, si elles n’ont pas reçu d’autre ordre, ne se prennent pas la tête et tirent sur l’ennemi le plus proche (qui a la plus grosse puissance de feu en cas d’égalité, au pif en dernier recours...en tout cas elles essaieront de tuer quelqu’un).

Beaucoup de hasard donc mais il est bien cadré (par les différentes tables et par fait que le terrain reste assez restreint : le champ de bataille fait le plus souvent 12-16 zones).

Re: Fields of Fire II: with the Old Breed

Posté : ven. avr. 14, 2023 2:47 pm
par Galou
Tour 4 (et suivants en très résumé).

Progression prudente de la cie et tir de mortier sur le sniper en colonne 3 (il deviendra paralysé).
Le 1st sergeant détache un groupe d'assaut qui s'empare du bunker vide (ils ne pourront pas tirer de là, les meurtrières s'ouvrant du mauvais coté, mais au moins ils sont à l'abri si de nouveaux allemands se révèlent). L'unité de pionnier, maintenant réduite à 2 pas, ouvrent le chemin pour le 2e platoon.
Les défenseurs qui continuent d'être matraqués par l'artillerie n'opposent plus qu'une faible résistance, l'arrivée tardive d'un nouveau squad ennemi ne changera rien à la donne et c'est une victoire sans pertes. Tant mieux parce qu'on vient de recevoir l'ordre de retraiter sous peine d'être encerclé, les allemands venant de lancé une offensive majeure.
Pas de screens, pour une raison x ou y, mon ordi refuse que j'y touche.