AAR découverte Empire of the Sun

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AAR découverte Empire of the Sun

Message par Guernica » dim. juil. 28, 2019 8:27 pm

A l’Open des Jeux d’Histoire de Paris, fin septembre je joue contre Amulius à Empire of the Sun. J’en profite pour faire cet AAR présentation en plus de muscler mon jeu pour cette confrontation.

Qu'est ce que Empire of The Sun?
C’est un wargame sur carte pour deux joueurs créé par Mark Hermann et publié par GMT, on en est à la troisième édition de ce jeu.
Il s’agit de jouer la Guerre du Pacifique 1941-45 entre les Alliés et le Japon. L’échelle du jeu est du grand opérationnel (on joue avec des escadres d’avions et de navires, des divisions, des corps d’armée, des armées), chaque tour de jeu dure 3 mois. Le système c’est du card driven sur carte à hexagones. C’est à dire que le jeu se déroule en jouant des cartes d’évènements pour faire des actions sur la map du jeu.
Ça ressemble à Washington's War du même auteur mais en plus complexe.
Image
Comment ça se joue?
Je ne vais pas faire un résumé indigeste des règles ici mais plutôt vous donner la séquence de jeu d'un tour et faire un petit zoom sur la phase offensive. Pour les détails on verra en jeu.

1/Phase Stratégique commune aux deux joueurs avec: renforts, remplacement puis guerre stratégique allié qui permet de réduire la main de cartes du joueur japonais.

2/Phase Offensive, le cœur du jeu, après avoir pioché ses cartes, chaque joueur va jouer son round en jouant une carte (ou passer s'il a moins de carte que l'adversaire). Cette phase se termine quand chacun à jouer toutes ses cartes.
Comme dans beaucoup de card driven vous pouvez jouer la carte pour l'événement qui est inscrit au centre de la carte ou bien pour utiliser les points inscrits en haut a gauche pour activer des unités avec cette carte afin de les bouger et de combattre.
L'utilisation de ces cartes pour les points ou de certains événement militaire suit la logique suivante:
- choix du QG sur la map a activer,
- je peux uniquement activer des unités dans le rayon de commandement du QG choisi
- le nombre max d'unités à activer est l’addition de la valeur du QG et des points de la carte (ou de la valeur logistique inscrit sur l’évènement militaire)
- je peux bouger les unités activés selon la capacité de mouvement déterminée par le nombre de points de la carte
- après avoir bougé et déterminé les hex où auront lieu des combats il y a la phase de réaction du jouer adversaire: par le jeu d'une carte avec un événement de réaction ou bien par un jet de dé réussi l'adversaire peut activer à son tour un QG+unités pour bouger des unités afin de renforcer des hex attaqués.
- les combats se résolvent de deux manières: un combat aéronaval si présence de navires et/ou avions des deux camps, puis combat terrestre si présence des unités terrestres des deux camps). Les deux type de combat sont résolus de la même manière: chacun jette un d10 avec des éventuellement des modificateurs et le résultats donne les points dégâts infligé à l'adversaire.
- enfin, le mouvement post-batailles pour les navires et les avions activés des joueurs.

3/Phase politique: on vérifie selon les conquêtes si des pays ou des régions se sont rendus à l'un au l'autre joueur. et on ajuste la Volonté politique des USA selon ce qui s'est passé dans le tour.

4/Phase d'attrition on vérifie le ravitaillement des unités et QG et on applique les effets si besoin.

Comment on gagne à ce jeu?
le camp japonais: faire tomber la Volonté politique des USA à 0 ou empêcher le camp allié de remplir ses objectifs à la fin du jeu
le camp allié: conquérir tous les hex de l'ile de Honshu ou conquérir tous les hex de ressources, ou à la fin du jeu avoir réussir à bombarder stratégiquement le Japon pendant 4 tours consécutifs (avoir une unité de B29 a portée de Tokyo, et le Japon ne contrôle qu'un ou moins hex de ressources).
Je vous le cache pas c'est dur pour le camp allié mémé s'il a des moyens.

Exemples d'unités et d'une carte
Image

Je crois que j'ai dit le principal.
Une dernière chose, dans les deux dernières éditions, il est fourni un système afin de jouer en solo. C'est un système avec des arbres de décision a suivre pour le camps que le joueur ne contrôle pas. Je vais l'utiliser pour le camps japonais et je prendrais la destinée du camp allié. Mais dans cet AAR je ne détaillerai pas le fonctionnement de ce système solo.

C'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).
Si ça saigne, ça peut mourir. Prédator 1
Bon, c'est une victoire, je peux donc me replier. Danton

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par DarthMath » lun. juil. 29, 2019 8:50 am

Depuis le temps que j'hésite à en faire un AAR, de celui-là ! :ok:
Guernica a écrit :
dim. juil. 28, 2019 8:27 pm
C'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).
Il est capital, pourtant ! :wink: Du coup, tu pars de la situation historique, avec toutes les conquêtes réalisées ?
Bonne partie et bon courage, en tout cas ! :signal:
"You know, in this world, there's two kinds of people, my friend. Those who have a loaded gun, and those who dig in. You dig in ..."

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par stratcom » lun. juil. 29, 2019 9:52 am

Je suivrai avec intérêt. :ok:

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Boudi » lun. juil. 29, 2019 10:27 am

Moi aussi. :ok:
« Et c’est parti ! (Поехали! [Poïekhali!]) »
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Maksym » lun. juil. 29, 2019 11:11 am

Cela fait un moment que ce jeu est dans ma liste de souhaits. Je vais suivre ton AAR avec intérêt.

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Elvis » lun. juil. 29, 2019 12:36 pm

Excellent :ok:

Tu joues Alliés ou Japonais ?
The King Rocks Da Place !!

"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Guernica » mar. juil. 30, 2019 11:56 am

merci pour vos encouragements!
DarthMath a écrit :
lun. juil. 29, 2019 8:50 am
Depuis le temps que j'hésite à en faire un AAR, de celui-là ! :ok:
Guernica a écrit :
dim. juil. 28, 2019 8:27 pm
C'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).
Il est capital, pourtant ! :wink: Du coup, tu pars de la situation historique, avec toutes les conquêtes réalisées ?
Bonne partie et bon courage, en tout cas ! :signal:
A cette date elles sont loin d’être réalisées. Disons qu'elles sont initiées, bien que Hong-Kong soit prise, les débarquements aux Philippines et Malaisie sont juste faite, Manille et Singapour sont a encore à prendre. Et Dans les indes néerlandaises tout reste à faire. même chose à Wake.
Elvis a écrit :
lun. juil. 29, 2019 12:36 pm
Excellent :ok:

Tu joues Alliés ou Japonais ?
Je joue les Alliés et le "bot" les japonais
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par efelle » mar. juil. 30, 2019 4:58 pm

Intéressant. :ok:

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Guernica » mer. juil. 31, 2019 9:05 pm

Situation début du tour 2: Janvier 1942

Une carte vaut mieux qu'une longue description... Je vous ai matérialisé la ligne de front sur tout le théâtre et dans les carrés jaunes et bleus vous avez les QG qui sont cruciaux pour les opérations militaire. Ils bougent pas beaucoup car pour le faire volontairement il faut jouer un round uniquement pour ça et donc dépenser une carte et ils reviennent le tour suivant ou sinon c'est quand ils se font marcher dessus par les troupes adverses et ils reviennent également le tour suivant (sauf exception).

Image

La situation est merdique pour les alliés, il n'y a pas grand chose qui s'oppose aux japonais en Malaisie, aux Philippines ce qui laisse un boulevard pour la conquête japonaise des Indes Néerlandaises. Objectif qui est très important car le japonais doit contrôler le maximum d'hex de ressources (hex en jaune) avant le tour 4 sinon sa main de cartes risque de se réduire pour simuler le manque de réserves de ressources notamment de pétrole.
La Birmanie également est faiblement protégée par les troupes du Commonwealth, il n'y a que deux divisons qui défendent la route de Rangoon face à deux armées japonaises.
Modifié en dernier par Guernica le sam. août 03, 2019 8:03 am, modifié 1 fois.
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par griffon » ven. août 02, 2019 3:23 pm

Et la route de Birmanie qui est bien modélisée !

Excellent choix ! :ok:
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Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien


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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Guernica » sam. août 03, 2019 8:27 am

Tour 2: 1er Round Japonais
En début de partie on commence directement par la phase Offensive. Et bien sûr c'est au Japonais de commencer.
Il joue la carte "Vice amiral Kondo" en tant qu'évènement. C'est une "grosse" carte militaire. Pour cette première carte je vais détailler le round mais je ne ferais pas ça pour les suivants.
Avec cette carte le QG South Sea à Truk qui a été choisi et qui peut activer jusqu’à 9 unités qui sont dans le rayon d'action de ce QG. 9 unités car valeur du QG + valeur logistique indiqué dans l'événement de la carte jouée.

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C'est les grandes manœuvres aériennes afin de préparer deux raides aériens sur Manille et Singapour.

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Ça me permet de nous introduire un concept important du jeu : les AZOI (Aircraft Zone of influence). Les unités aériennes et les unités de porte-avions exercent une zone d'influence de deux hex tout autour de leur position. C'est différent de la portée qui sert au combat et mouvement. Lorsque deux AZOI adverses se superposent elles se neutralisent (sauf exception). Quels sont les effets d'une AZOI non neutralisées ? Principalement elle bloque tout mouvement amphibie d'une unité terrestre, mais aussi le rayon d'activation d'un QG et enfin bloque le passage du ravitaillement uniquement en mer.
Voilà la raison des raids aériens japonais, détruire les unités aériennes alliées qui protègent les QG afin de les isoler et empêcher l'activation des unités alliées de la région.

Autre concept à introduire : la capacité de mouvement des unités.
Ce n'est pas indiqué sur les unités. Tout dépend du nombre de points inscris sur la carte jouée pour le round. Plus il y a de pont plus la capacité de mouvements est élevé. Pour les unités terrestres c'est un MP par point (sur un mvt par terre), pour les navires c'est 5 MP par point et pour les avions c'est plus subtil...
Les avions ont des portées indiquées, c'est le nb d'hex qui peuvent parcourir entre deux aérodromes et chaque point de la carte jouée permet de continuer le mouvement. Ici la carte est à 3 points, les avions japonais ont une portée étendue de 4 hex (le chiffre rouge), ils peuvent faire 3x le voyage entre deux aérodromes situés au max de 4 hex. C'est clair ?

Et voici les mouvements sur les Indes Néerlandaises.

Image

En tout on a bien les 9 unités activées et le japonais suite à ces mouvements a déclaré 5 hex de batailles indiquées par les lettres en vert.
Tout est prêt reste à vérifier si il y a réaction de la part des alliés. Ce test va déterminer si les mouvements du joueur en phase ont été détecté à temps par le défenseur. Si le test échoue c'est des attaques aéronavales surprises de la part du joueur en phase cad: bonus au jet de dé de combat +on applique les pertes avant le jet de dé du défenseur. Ça peut être dévastateur.
Si le test est réussi, les attaques aéronavales interceptés : pas de bonus et applications simultanée des pertes.
C'est quoi ce test : un jet de dé contre la valeur EC (si événement) joué ou OC (si points joués) de la carte jouée et il faut faire moins ou égale avec la modif de -2 si il y a eu mouvements dans une AZOI d'une unité aérienne du défenseur.
Autre possibilité le défenseur joue une carte de réaction, donc pas de test et on applique l'événement de la carte qui change automatiquement les conditions des combats de ce round.
Ici pour que je rate je dois faire 9 au d10. Je réussi donc pas d'attaque aéronavale surprise mais pour amener des renforts dans les hex de bataille ce n’est pas la joie. Rien dans la zone ne pourra empêcher la progression des japonais.

Voyons les combats. On va faire dans l'ordre des lettres des marqueurs d'hex de bataille.
Singapour A :
C'est qu'une bataille aéronavale, mon avion et le Shokaku ont une force additionnée de 36 PF, en face les brits n'ont que 6 PF avec leur avion. Comme c'est de l’interception les jets sont simultanés et ils vont donner l'efficacité des PF impliqués dans la bataille.
Jap 1d sans modif: 8, mes 36 PF font 100% des dégâts
Brit 1d sans modif: 8, ses 6PF font 100% des dégâts
Applications des pertes par le joueur adverse : chacun doit essayer d'absorber les PF infligé en réduisant ou détruisant les unités selon leur capacité de défense.
Je détruis l'avion britannique car sa défense étant de 9, j'ai de quoi le réduire et le détruire en même temps pour 18 PF, le reste des PF est perdu car pas d'autres unités aéronavales adverse dans l'hex.
En échange avec 6 PF, il ne me fait rien car pour réduire mon avion il faut au mini 10 et pour le Porte-avions 12.
Le ciel au-dessus de Singapour est japonais !

Manille B,
Également uniquement une bataille aéronavale.
Jap 40 PF 1d sans modif: 0 il tape avec seulement 25% d'efficacité
US: 4PF 1d sans modif: 5, il tape avec 50% d’efficacité.
Résultat : on doit appliquer 10 PF sur l'avion américain, il a une défense de 10, ça suffit pour le détruire car déjà réduit. On doit appliquer 2 PF sur les avions japs qui ont une défense de 10 : pas d'effet. Le ciel au-dessus de Manille est japonais !

Batavia C:
Également uniquement une bataille aéronavale.
Jap 12 PF (bonus de +2 donné par l'événement aux croiseurs japonais) 1d sans modif: 9 il tape à 100% + coup critique (une perte appliqué au bon vouloir du joueur mais ici pas d'effet)
US 2 PF 1d sans modif: 5, il tape à moitié.
Résultat, on applique les 12 PF sur le DD US : détruit. On applique ses 1 PF contre le CA : sans effet

Tarakan D:
Pas de bataille aéronavale car le japonais est le seul à avoir des navires/avions dans l'hex. Ça va donner pas mal de bonus pour le combat terrestre et une unité terrestre adverse perd un niveau de remplacement mais je ne peux pas la détruire de cette façon. La bataille terrestre a la même procédure que pour l’aéronavale mais des résultats différents et des modif différents.
On a 9 PF de l’armée jap en train de débarquer contre 1 PF du régiment local
Jap 9 PF 1d +2 je suis seul avec un navire dans l'hex, +2 j'ai la suprématie aérienne, -2 terrain mixte de l'hex attaqué : 8 modifié je tape avec bonus de 50%
PB: 1 PF 1d +3 car je débarque: 9 modifié, il tape le double de sa valeur.
Résultat : On applique les 9 PF ça détruit l'adversaire car l'unité n'a qu'un seul niveau de perte. Et les 2 PF ne font rien car 12 de défense sur l’armée jap. Le japonais gagne l'hex.

Balikpapan E:
Bataille terrestre :
Jap: 9 PF 1d +2 je suis seul avec un navire dans l'hex, +2 j'ai la suprématie aérienne, -2 terrain mixte de l'hex attaqué: 4 modifié je tape à 100%
PB: 1 PF 1d +3 car je débarque: 3 modifié, il tape à 100%
Résultat : On applique les 9 PF ça détruit le régiment des PB car l'unité n'a qu'un seul niveau de perte. Et le 1 PF ne fait rien car 12 de défense sur l’armée jap. Le japonais gagne l'hex.

Plus de combat ? on passe aux mouvements post-batailles, les unités aéronavales des deux joueurs qui ont bougé durant ce round doivent terminer ce dernier dans un hex de port/aérodrome contrôlé par leurs camps. Ça peut être un hex nouvellement conquis et la capacité mouvement est la même que lors du mouvement avant le combat. Le joueur défenseur joue en premier : je n’ai rien bougé en réaction donc rien pour moi. le japonais lui il a des trucs à faire.

Image

Bilan de ce round militaire japonais : 100% de réussite mes QG sur zone sont neutralisés et deux hex de ressources ont été capturés.
Maintenant c'est à mon tour de jouer une carte ou de passer.

Voilà après ce long post n’hésitez pas si vous avez des questions. Pour les prochaines opérations militaire je ne serais pas aussi détaillé, c'était pour vous présenter le système de combat de ce wargame.
Il y a d'autres concepts à découvrir et je ferais des focus dessus dès que ce sera le cas.
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par efelle » sam. août 03, 2019 8:54 am

Tu le pratiques sur Vassal ?

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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Guernica » sam. août 03, 2019 9:00 am

efelle a écrit :
sam. août 03, 2019 8:54 am
Tu le pratiques sur Vassal ?
Oui le nouveau module est bien fichu.
Si ça saigne, ça peut mourir. Prédator 1
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par DarthMath » sam. août 03, 2019 9:19 am

Je n'ai qu'une chose à dire : Gloire aux valeureuses troupes du Mikado !! :clap: :chicos:
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Re: AAR découverte Empire of the Sun

Message par Guernica » sam. août 03, 2019 8:57 pm

Tour 2: 1er round allié


Voici la réaction énergique des alliés face à la menace nipponne!

Image

On organise une conférence et on crée le QG Joint ADBA (Australian,Dutch, Brits, Americans) c'est pour ca qu'il est bleu.

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Et on se retourne se coucher avec le sentiment du devoir accompli.
Mais pendant ce temps, les japonais...
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