Qu'est ce que Empire of The Sun?
C’est un wargame sur carte pour deux joueurs créé par Mark Hermann et publié par GMT, on en est à la troisième édition de ce jeu.
Il s’agit de jouer la Guerre du Pacifique 1941-45 entre les Alliés et le Japon. L’échelle du jeu est du grand opérationnel (on joue avec des escadres d’avions et de navires, des divisions, des corps d’armée, des armées), chaque tour de jeu dure 3 mois. Le système c’est du card driven sur carte à hexagones. C’est à dire que le jeu se déroule en jouant des cartes d’évènements pour faire des actions sur la map du jeu.
Ça ressemble à Washington's War du même auteur mais en plus complexe.

Je ne vais pas faire un résumé indigeste des règles ici mais plutôt vous donner la séquence de jeu d'un tour et faire un petit zoom sur la phase offensive. Pour les détails on verra en jeu.
1/Phase Stratégique commune aux deux joueurs avec: renforts, remplacement puis guerre stratégique allié qui permet de réduire la main de cartes du joueur japonais.
2/Phase Offensive, le cœur du jeu, après avoir pioché ses cartes, chaque joueur va jouer son round en jouant une carte (ou passer s'il a moins de carte que l'adversaire). Cette phase se termine quand chacun à jouer toutes ses cartes.
Comme dans beaucoup de card driven vous pouvez jouer la carte pour l'événement qui est inscrit au centre de la carte ou bien pour utiliser les points inscrits en haut a gauche pour activer des unités avec cette carte afin de les bouger et de combattre.
L'utilisation de ces cartes pour les points ou de certains événement militaire suit la logique suivante:
- choix du QG sur la map a activer,
- je peux uniquement activer des unités dans le rayon de commandement du QG choisi
- le nombre max d'unités à activer est l’addition de la valeur du QG et des points de la carte (ou de la valeur logistique inscrit sur l’évènement militaire)
- je peux bouger les unités activés selon la capacité de mouvement déterminée par le nombre de points de la carte
- après avoir bougé et déterminé les hex où auront lieu des combats il y a la phase de réaction du jouer adversaire: par le jeu d'une carte avec un événement de réaction ou bien par un jet de dé réussi l'adversaire peut activer à son tour un QG+unités pour bouger des unités afin de renforcer des hex attaqués.
- les combats se résolvent de deux manières: un combat aéronaval si présence de navires et/ou avions des deux camps, puis combat terrestre si présence des unités terrestres des deux camps). Les deux type de combat sont résolus de la même manière: chacun jette un d10 avec des éventuellement des modificateurs et le résultats donne les points dégâts infligé à l'adversaire.
- enfin, le mouvement post-batailles pour les navires et les avions activés des joueurs.
3/Phase politique: on vérifie selon les conquêtes si des pays ou des régions se sont rendus à l'un au l'autre joueur. et on ajuste la Volonté politique des USA selon ce qui s'est passé dans le tour.
4/Phase d'attrition on vérifie le ravitaillement des unités et QG et on applique les effets si besoin.
Comment on gagne à ce jeu?
le camp japonais: faire tomber la Volonté politique des USA à 0 ou empêcher le camp allié de remplir ses objectifs à la fin du jeu
le camp allié: conquérir tous les hex de l'ile de Honshu ou conquérir tous les hex de ressources, ou à la fin du jeu avoir réussir à bombarder stratégiquement le Japon pendant 4 tours consécutifs (avoir une unité de B29 a portée de Tokyo, et le Japon ne contrôle qu'un ou moins hex de ressources).
Je vous le cache pas c'est dur pour le camp allié mémé s'il a des moyens.
Exemples d'unités et d'une carte

Je crois que j'ai dit le principal.
Une dernière chose, dans les deux dernières éditions, il est fourni un système afin de jouer en solo. C'est un système avec des arbres de décision a suivre pour le camps que le joueur ne contrôle pas. Je vais l'utiliser pour le camps japonais et je prendrais la destinée du camp allié. Mais dans cet AAR je ne détaillerai pas le fonctionnement de ce système solo.
C'est parti pour le tour janvier 1942 (jouer le tour de décembre 1941 n'est pas très intéressant car le japonais joue pratiquement tout seul).