Académie générale

von Aasen
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Académie générale

Message par von Aasen »

Bienvenue à l'académie générale!
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Vous êtes nouveau sur World of Tanks Generals? Voici un aperçu du jeu pour vous mettre l'eau à la bouche. Les premiers pas indiqués vous serviront de base pour maîtriser le jeu. Les généraux gradés peuvent directement passer aux chapitres suivants.

Premiers pas

Tout d’abord, terminez le petit tutoriel sous forme de campagne que propose le jeu. Vous y apprendrez les règles de base et les caractéristiques du champ de bataille, ainsi que des unités à disposition.

Votre premier choix concernera votre QG. Essayez de vous concentrer sur une nationalité – au niveau de QG supérieur, avoir toutes les bonnes unités de sa branche nationale apporte de grands avantages. Bien sûr, vous pouvez jouer tous les QG, cela donnera une bonne impression des styles de jeu différents et des faiblesses de vos adversaires. Je recommande cependant de ne passer qu’au niveau supérieur en ayant au moins une unité de mercenaires disponible pour l’ajouter au deck du QG supérieur.
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Le QG soviétique : le plus facile à maîtriser, car équilibré. Avec un deck bien diversifié, vous avez de bonnes chances de vous en sortir dans une bataille d’usure. QG solide, ressources correctes – la victoire ne s’obtient qu’à long terme, mais vous êtes flexible. Privilégiez l’offensive quand vous êtes fort, et la défensive quand vous êtes faibles – les renforts déployés sur votre tête de pont pourront immédiatement influencer la bataille.
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Le QG américain : difficulté moyenne. Privilégiez les chars Liberty, chers mais efficaces. Les ressources sont abondantes, donc vous pourrez vous en payer. Faites très attention à protéger votre QG, il vous faudra bon nombre d’escouades défensives pour éviter une mort prématurée. Face aux Soviétiques, une tactique défensive s’impose – monter un rouleau compresseur et en avant jeunesse ! Face aux Allemands, mieux vous mettre la pression tout de suite pour les obliger à s’occuper d’autre chose que de votre QG.
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Le QG allemand : c’est le plus difficile à maîtriser. Il faut jouer très agressivement et avec des cartes de petite valeur, tout miser sur la destruction rapide et à distance du QG ennemi. User et abuser des unités donnant des avantages à court terme, comme le Luchs qui ôte deux points de vie au QG ennemi en étant déployé. N’attaquer les unités ennemies qu’en cas de grand danger. Si vous vous jetez dans une bataille d’usure, vous êtes morts. Votre QG n’est pas fait pour ça.

Les unités de base
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Elles sont pareilles pour tout le monde. Les chars légers et lourds ont trois variantes : char solide mais sans grande puissance de feu, char équilibré, char à grande puissance de feu mais vulnérable. Les trois sont bonnes au départ. Les antichars ne produisent pas de ressources – à utiliser avec parcimonie. L’artillerie doit être utilisée à petites doses. Une artillerie en arrière est un soutien précieux, deux ou trois artilleries sont encombrantes. Trois cartes d’artillerie par deck sont suffisantes.

Les unités à rechercher en priorité

Ce sont celles qui s’accordent le mieux à votre style de jeu.
Soviétiques : SU-26 (surpuissant sur des batailles à long terme avec forces équilibrées), T-26 (accroissement rapide de ressources au départ)
Américains : escouade de téléphonistes (bonne protection pour le QG)
Allemands : escouade de télégraphistes (bon marché et booste le QG déjà très puissant en offensive), Pz38(t) (les ressources additionnelles sont très utiles et il a du répondant)
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Les unités à négliger

Soviétiques : BT-2
Américains : les chars légers en général. Vous aurez de quoi vous payer mieux à tous niveaux.
Allemands : tout est bon à prendre à ce niveau.
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Quelques astuces générales :
- Evitez de prendre trop de cartes d’ordres à la place d’unités dans votre deck. En général et surtout au début, les cartes d’unités sont plus utiles. Les unités sont souvent versatiles, les ordres adaptés à certaines situations. Il faut donc avoir un peu de chance pour utiliser le potentiel des ordres. La chance n’étant pas un allié fidèle …
- En état de faiblesse, mieux vaut se replier sur la tête de pont alliée. Vous bénéficierez directement du soutien d’unités nouvellement déployées, alors que vous adversaire aura un tour de retard pour ses propres renforts.
- Les artilleries ennemies sont des cibles de choix. Réservez vos cartes d’ordre de destruction à ces engins meurtriers et difficilement appréhendables. Les raids de chars légers peuvent s’avérer utiles aussi.
- Le premier tour est utile pour maximiser la production de ressources. Immédiatement après, il faut constituer un corps de bataille solide. Les ressources sont utiles, mais la main se vide vite et on ne peut plus rien faire de ces ressources ensuite.
- Pour gagner une bataille d’usure, négligez le QG ennemi. Attaquez toujours les unités ennemies restantes. La suprématie sur le champ de bataille garantit une victoire à moyen terme – à moins que votre QG soit en mauvais état.

Conseils pour gradés (QG Tier 4)

Vous vous êtes affranchis des QG de Tier 1 ? Bienvenue au Tier 4 ! Les particularités des QG sont nettement plus prononcées à ce niveau. Voici un petit résumé.

Soviétiques
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21e bataillon : fait pour la bataille d’usure classique. Bon choix indépendamment de l’adversaire.
7e corps blindé : la puissance de feu est si forte que vous pouvez tenter de réduire le QG ennemi en poussière à distance, ou encore vous lancer dans une bataille d’usure avec le soutien de votre QG.
4e division : difficile à maîtriser, sa hantise est la division blindée Jüterbog, car la 4e division préfère largement la bataille d’usure.

Américains
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3e parachutistes : un style de jeu très particulier, sa fonction spéciale permettre de vider le deck ennemi très vite. C’est donc une course à la montre : votre adversaire parviendra-t-il à vous vaincre avant que son deck soit vite ? Donnez-lui du fil à retordre en le forçant à accepter une bataille d’usure ! Le M7 Priest vous aidera grandement dans cette besogne.
2nde blindée : votre QG est en sécurité tant qu’il y aura une belle bataille entre unités. Appuyez-vous sur vos ressources pour obtenir un KO technique lors d’une bataille classique.
11e escadron : Le M2 MT est indispensable pour utiliser à fond la capacité spéciale de ce QG. Vous ne pouvez pas avoir suffisamment de ressources – accumulez-en et vos unités seront invincibles ! Un exemple assez violent à voir ici:
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Allemands
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Division Blindée Jüterbog : le QG le plus agressif du jeu. Des unités blitz en masse sont indispensables, ainsi que des escouades renforçant encore votre puissance de feu déjà perverse. Qui vous vaincra lorsque votre QG aura 7 points de puissance de feu ?
Division Blindée Kurmark : QG équilibré qui misera sur la bataille d’usure.
Division blindée Clausewitz : QG difficile à maîtriser, il faut miser sur des combinaisons de carte bien précises pour développer une dynamique favorable.

Unités
Les unités sont interchangeables entre QG sans pénalités à condition de garder la même nationalité. Lancez-vous dans la recherche sur tous les QG d’une nationalité, même si vous n’aimez pas leur style de jeu, c’est indispensable pour avoir un bon deck à haut niveau.

Les unités à privilégier

Soviétiques : T-28, SU-8, escouade de police, T-34, SU-100, ordre « Percée », SU-5
Américains : M2 MT, M37, Jackson, M41, Wolverine, M7 Priest, M3 Lee
Allemands : opérateurs radio de la division Holstein, Wespe, StuG III, Pz III/IV, Sturmpanzer II, Grille
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Mon deck actuel le plus puissant
Les unités à éviter
Soviétiques : ordre « appel de la patrie » (mauvais rapport utilité/poids de deck), « loose lips » (trop rarement utile)
Américains : ordre « counting on you » (mauvais rapport utilité/poids de deck)
Allemands : ordre « lance-flammes » (prend trop de temps à être utile dans l’écrasante majorité des cas)
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J'ai fini par me concentrer sur les QG soviétiques de Tier 4. Poids de deck montant, il vaut mieux se spécialiser et tirer le maximum de son deck avec des unités nationales, offrant des fonctions supplémentaires. En Tier I, j'arrivais à 85% de victoires, on voit la différence ...
Vous êtes arrivés au bout? Rendez-vous ici pour la suite, et n'hésitez pas à partager vos tactiques et vos récits de parties ici!
von Aasen
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

Le prochain patch est pour demain. Le rythme augmente, on ne doit plus être loin de la sortie. Je suis le dernier du QG à encore être sur la beta? :lol: La communauté de joueurs est assez grande, il y a de quoi faire.
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par Sinydoc »

Je m'y suis mis pour tester un peu, doucement, pas mal, à voir sur la longueur mais à bas niveau, j'ai du mal à trouver des adversaires.

Je teste le coté allemand surtout, j'aime bien leur jeu agressif pour l'instant.
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par Sinydoc »

Oui j'ai le qg de base pour le moment, j'ai commencé suite à ton test, j'ai du faire que 7-8 parties encore...
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

En après-midi et soirée il y a plus de monde si tu cherches des adversaires. :)

Si tu veux on peut tenter un duel aussi. Mon pseudo: von_Aasen
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

Les combats à haut niveau deviennent de plus en plus compliqués. Les cartes puissantes permettent des coups bas de tous les côtés, les généraux vident leur main durant les deux premiers tours. Mon taux de victoire s'émiette lentement mais sûrement, fini les temps du 85% de victoire au Tier I avec le deck de base ...
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Un exemple de bataille avec la 4e division. Mon adversaire a un bon deck et beaucoup d'expérience (son QG est élite, donc il a recherché toutes les unités régulières de ce QG).

Je dispose aussi d'un bon deck, donc en avant! Le premier tour commence sans finesses. Deux bonnes unités déployées et un T-34 acheté en "blitz", donc au prix de cartes et non de ressources. Je m'en fiche, j'ai un ordre "des milliers de milliers" dans mon deck, qui me permet de reprendre 10 cartes utilisées.
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La bataille fait rage ...
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Jusqu'à ce que nos mains s'épuisent et que les unités viennent à manquer.
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C'est la phase décisive. Nos QG sont en sécurité, il s'agit d'obtenir la primauté sur le centre du champ, pour ensuite envahir la tête de pont ennemie. Malheureusement, je n'ai pas de chance (et trop de cartes d'artillerie), les cartes dont j'ai besoin cruellement ne tombent pas. Trois artilleries de suite, donc rien de solide pour stopper les chars ennemis qui foncent droit vers moi.
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La partie est pliée, ma défense ne fait plus que de la figuration.
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Je me défends quand même jusqu'au bout. Il m'est déjà arrivé quelque fois de gagner de manière inopinée, par désynchronisation adverse ou erreurs incompréhensibles. Ce ne sera pas le cas cette fois-ci.
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von Aasen
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

Deux-trois trucs ont changé pour la sortie du jeu, mais rien d'essentiel. Le plus grand changement réside dans la suppression de certaines cartes au niveau débutant, les cartes se retrouveront cependant dans le jeu par la suite.

En attendant, comparaison des trailers de WoTG et du défunt Panzer General Online.

https://www.youtube.com/watch?v=FCoLUmw74P4

https://www.youtube.com/watch?v=4KTpN2q5iTw

Au moins sur ce point, je pense que wargaming.net repart gagnant :lolmdr:
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

Maintenant que le jeu est sorti, on peut se lancer à pleine vapeur :twisted:

Il y a des batailles glorieuses, lucratives, mémorables ...
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Et d'autres moins glorieuses :o: Ici, un joueur utilisant la tactique du "M2 Medium Tank cumulé": déployer un M2 MT bien loti en ressources supplémentaires pour augmenter sa production de ressources (en passant par exemple de +15 à +28 ressources par tour), et réitrérer la manoeuvre avec les ressources supplémentaires au prochain tour (en passant pour rester dans l'exemple de +28 à +54 ressources). On arrive assez vite à une production démentielle, si les M2 MT ne sont pas détruits immédiatement:
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C’est alors que ce genre de cartes peut faire très très très mal ….
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Au passage, je recommande fortement l’aquisition de Sturmpanzer II, même en-dehors des QG allemands. Le « poids » (valeur de la carte, qui déterminera les adversaires à affronter) n’est pas très lourd, et cela change beaucoup de choses de passer d’une valeur d’attaque de 1 à 2.
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Cela aide bien notamment contre les grosses unités de brute Tier VIII qui commencent à faire leur apparition aux alentours d’une valeur de deck de 1500 …
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Un exemple de partie, tendue jusqu'au bout grâce à mon adversaire peu enclin à attaquer mon QG alors que c'est ce qu'il y a de mieux à faire (GIF animé, changement d'image toutes les 6 secondes):
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Pour éviter de poster 50 000 captures d'écran à la suite, le GIF est pas mal. Ça reste lisible, agréable? Si oui, celà pourrait faciliter grandement la production d'AARs sur ce jeu.
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par Sinydoc »

Je joue toujours, j'aime bien, j'en suis au deck du milieu mais les cartes commencent à couter cher en recherche et en argent, je tourne entre 450 et 550 de valeur de deck. Juterborg tourne bien ainsi que les deck russes. Pour les américains c'est plus dur, sauf le qg d'assaut. De même Kurmark et Clausewitz chez les allemands ne sont pas simple.
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

Tu t'en sors bien avec Jüterbog à ce stade? J'ai pas accroché tout de suite moi, il a fallu du temps pour rechercher toutes ces cartes avec fonction "blitz" et autres joyeusetés permettant de vider son deck rapidement.

Pour les Américains, la 3e division de parachutistes est très bien quand tu as de quoi protéger ton QG longtemps (pelotons de police soviétique + peloton de téléphonistes américains). Ça se recherche assez vite.

Si tu m'envoies ton pseudo ingame, on pourra se faire un duel à l'occasion :signal:
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par Sinydoc »

Oui juterborg, c'est assez simple finalement, à part le luchs, tout ce qui va dedans est obtenable facilement, surtout les bonus au tir de qg.

Le parachustiste est sympa mais j'ai pas encore le tank qui boost les ressources pour faire l'assaut aeroporté.
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

L'assaut aéroporté est un ajout sympa mais loin d'être indispensable, le M7 Priest est plus facile à obtenir et a des effets dévastateurs. :D
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Côté allemand, je trouve le PzIV un peu surcôté, surtout par rapport au T-34. 3 points d'attaque, c'est vraiment violent ...
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par Sinydoc »

Oui j'ai les priest. Le pz4 j'ai pas encore, il est fort, comme le stug 3 qui est defense.
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Re: Académie générale - un AAR-tutoriel WoTG

Message par von Aasen »

Très utile contre la 3e division parachutiste notamment ce Pz4, vu qu'il permet de ralentir l'hémorragie de cartes habituelle ...

Je possède maintenant un QG de Tier 8. Le prix est salé, j'ai donc bien choisi ce qui me paraissait prometteur. Les différences sont encore plus prononcées qu'au Tier inférieur, où tous les QG valaient quelque chose. Je me lance dans la branche soviétique, QG de support ...
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La bonne nouvelle: contrairement aux autres jeux wargaming, monter au-delà du Tier V ne signifie pas baisser le profit en crédits à chaque bataille. Au contraire, les coûts de réparation sont les mêmes que pour les autres QG, et comme on bastonne dur à ce niveau-là, les dommages infligés sont plus hauts, et les récompenses en crédits donc supérieures.
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La mauvaise nouvelle: les adversaires sont nettement plus coriaces :ko: On tombe par exemple sur des QG de tier inférieur, mais bourrés d'unités de Tier 8 ou supérieur - ce qui explique leur "valeur" équivalente permettant une confrontation. C'est pas du gâteau, le Panther déménage ...
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Et le Jagdpanther aussi ...
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La description de carte pour ce dernier est un peu vague. Dans la pratique, à chaque début de tour le joueur choisit une capacité spéciale supplémentaire. Non seulement on peut donc camoufler la bête très vite pour la mettre à l'abri de l'artillerie, mais en plus on peut lui rajouter une couverture, qui empêche toute contre-attaque.

J'ai d'ailleurs perdu la partie contre Cubiano, de justesse ...
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La suivante a été plus simple, deux minutes pour écraser la Panzerdivision Müncheberg :lolmdr:
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... qui a pourtant un excellent potentiel (je lorgne dessus). Puissance de feu extrême et surtout, cette histoire de carte supplémentaire quand la main est vide. Les offensives gardent donc nettement plus de souffle, et on n'est pas obligé de tenter la chance en espérant des cartes avec la capacité "renfort". Les unités allemandes se prêtent bien à ce jeu, le deck peut être rempli assez facilement avec les Pz4 et éventuellement un Wespe.
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La 60e division soviétique va un peu dans la même direction. Ma première rencontre avec ce QG a provoqué une bataille intense:
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Le concours de décembre (http://wotgenerals.eu/en/news/pc-browse ... offensive/), durant lequel je me suis concentré sur la semaine soviétique, a un peu freiné ma progression dans cette branche.

Les autres branches ont profité (oui, je passe beaucoup de temps sur ce jeu ...). Mon unité favorite du moment, le Jackson, increvable grâce à son camouflage :ok:
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Très bon rapport qualité/prix (52 000 crédits l'unité), sa capacité de camouflage reste conservée sur n'importe quel QG, même d'autre nationalité, il est donc versatile. À réserver toutefois aux QG bien fournis en ressources: le coût de déploiement se monte à 6 ressources.

Prochaine cible: le T-44, qui serait ma première unité de Tier 9. Il est à ma portée, celà fait un moment que j'accumule de l'expérience "libre". 265 000 crédits par unité, quand même :ko:
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