1980, Johan Anders, jeune informaticien suédois qui n'en veut à emprunter de l'argent (à ses proches) pour s'offrir une voiture US assez hype...
Malheureusement, cet emprunt n'a été possible qu'en faisant miroiter des retours sur investissement mirobolant en bourse. Si Anders n'arrive pas à assurer un rendement de 11 % par mois, il est foutu, ses potes descendant de viking n'hésitant pas à péter les jambes des mauvais payeurs.
Plus qu'une seule solution, ce planquer dans le garage des parents et trouver un moyen de rapide de lever des fonds. Anders est supérieur à la moyenne des bidouilleurs de BASIC, il a des idées, il se lance et créé Platypus Interactive !
Anders consulte ses dossiers, Danse, Animal Virtuel, Hopital... Les thèmes sur lesquels il a bossé ne sont pas très enthousiasmant pour le moment, d'autant que les machines présentes sur le marché n'ont pas une ergonomie taillée pour le jeu.
Il se lance dans un jeu de stratégie (plus proche de gestion) d'hopitaux sur Commodore 64. Anders a du potentiel mais aucune expérience.
Les critiques sont dubitatives...
Cela dit vu la maturité du marché, les gamers sont des veaux qui se jettent sur le peu qui parait et le jeu est rentable.
Mais il ne faut pas se reposer sur ses lauriers surtout quand ses propres genoux sont en jeu. Anders effectue quelque recherche et produit un jeu d'action et de lattage de tronche.
Pas de quoi pavoiser mais le retour de cash est suffisant pour continuer encore quelques jeu et Anders pourra concevoir son propre moteur de jeu, ce qui lui facilitera la vie. En tout cas, pas question de vendre la bagnole.
Modifié en dernier par efelle le sam. mai 23, 2015 3:55 pm, modifié 2 fois.
C'est déjà fait en fait, je savais avoir gagné la phase 1 dès que j'ai vu les thèmes que j'avais en main.
Mais chut, ça arrive un peu plus loin dans l'AAR.
L'argent affluant quelque peu, Anders code quelques nouveaux concepts et accessoire software. Toutefois le coût d'un nouveau moteur n'étant pas négligeable, il produit un dernier jeu à la force du poignet.
Un jeu de sport où on court le 100 mètres en martelant la touche espace du clavier... Tout un concept et une époque.
Ayant développé son moteur avec de la 2D de deuxième génération, Anders se lance dans un nouveau thème histoire de faire du fric sans lasser la clientèle. Il est peu probable que ce jeu fasse un carton car Anders est novice avec ce niveau de graphisme. Une bouillie de pixel que nous nommerons Gran Turista.
Profitons en pour voir le mécanisme de création d'un petit jeu (la simulation proposant successivement les gammes : petit, moyen, grand et triple A. Je n'ai pas encore réussi à atteindre cette dernière.).
L'essentiel étant la répartition du temps sur chaque élément du code.
Une répartition a dosé suivant le type de jeu (les jeux multi genre seront donc plus durs à gérer).
Les fonctionnalités proposés par le moteur à chaque étape permettent d'enrichir de manière optionnel une catégorie, en alourdissant le coût de développement malheureusement.
Et Gran Turista portera bien son nom parce qu'à ce niveau d'amateurisme dans la maîtrise de cette génération de graphismes, ça va pas le faire.
Cela dit, il paye le moteur et génère un peu de cash.
Modifié en dernier par efelle le sam. mai 23, 2015 3:54 pm, modifié 1 fois.
Histoire de s'améliorer, Anders se lance dans un second jeu casseur de clavier mais visiblement danser un rock ou une valse en martelant la touche espace ne fait pas rêver grand monde...
Quelques recherches de plus et Anders a assez de documentation pour faire dans le zombie... Et là en jouant sur sa maîtrise accrue de la 2D Version 2 et en ajoutant du gore à l'écran, il espère obtenir de l'attention. Ce qui ne rate pas, un journaliste ventant l'interviewé pendant le développement.
La critique suit aussi. House of living dead est un beau succès.
Mais Anders pense aussi aux nerds et se lance à la conquête de l'Europe via un audacieux jeu de stratégie qui fera date tant sur les machines que dans les esprits.
Alors qu'Europa Universalis démarre, House of Living Dead termine sa carrière honorablement.
Avec un demi million de cash, il est temps de mettre à profit les dernières recherches du studio pour créer un nouveau moteur, plus "friendly gamer". Pas d'améliorations graphiques mais une meilleure bande son et l'intégration de didacticiel.
Et si les première consoles de salon avait laissé de marbre notre suédois, l'arrivée du petite console portable sans prétention le fait littéralement sauter au plafond, alors que la moitié de sa trésorerie s'est évaporée dans le moteur et le temps passé dessus, il lâche 50k de plus pour une licence sur gameboy.
Johan Anders a eu une vision, il a un plan et il est prêt à miser ses genoux dessus !
Modifié en dernier par efelle le sam. mai 23, 2015 3:54 pm, modifié 2 fois.
Le temps des jeux "casual" est en effet arrivé, il a étudié ce concept représenté par Tetris notamment, la petite console japonaise avec ses capacités réduites est la Rolls Royce pour ce type de jeu qui nécessite avant tout de la créativité.
Surtout à une époque où le jeune public est désormais une cible de choix.
[media]https://youtu.be/Y3RvbT4qa3I[/media]
Aussi voici le jeu auquel tout le monde aurait aimé avoir penser avant Anders :
CONTEMPLE MON OEUVRE ET DESESPERE !
Ah zut, il y a quand même un grincheux de service...
Pendant ce temps, Europa Universalis s'est taillé une belle carrière de "long seller" en restant un an sur les étalages.
Mais ses 36 000 exemplaires annuels ne sont malheureusement rien face aux 100 000 exemplaires de la première semaine de Chiens et Chats.
Si les relations d'Anders sont surprises de voir son nom dans les journaux, elles sont heureuses de savoir que les 11 % d'intérêts mensuels de rendement sur leurs capitaux prêtés ne venaient pas du trafic de drogues, de contrebandes d'alcool ou de la prostitution... C'est avec joie que tout ce petit monde intègre le capital de Platypus Interactive, le temps est venu pour Anders de quitter les frimas de Stokholm pour la chaleur de Los Angeles !
Modifié en dernier par efelle le sam. mai 23, 2015 3:54 pm, modifié 1 fois.
Les locaux du techno pôle sont relativement modeste mais ils permettront de recruter du personnel et vu le cash que fait rentrer son dernier jeu, Anders est bien décidé à faire appel à de couteux cabinets de chasseur de tête pour trouver les meilleurs. Deux employés de son niveau seraient un excellent atout pour le futur, la phase 2 est assez délicate à passer
Les frais fixes vont rapidement grimper en flèche mais notre dernier jeu nous procure une bonne marge.
Modifié en dernier par efelle le sam. mai 23, 2015 3:53 pm, modifié 1 fois.
A cause de l'ornithorynque j'arrête pas de penser a Infogrammes...
"Cuius testiculous habes, habeas cardia et cerebellum"
Quand vous avez leur pleine attention , le coeur et l'esprit suivent.
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L'été n'est pas qu'une époque de l'année. L'été est un être animé qui aime descendre passer l'hiver dans le Sud.
Le pognon afflue de partout, Johan Anders est reconnu comme une pointure du jeu indépendant...
Sans rechigner Anders met un million sur la table pour recruter deux jeunes talentueux, des pointures en matière de code (et pas trop chère).
Il est maintenant possible de former tant le boss que les employés. N'oubliant pas que s'il est un gros poisson, il nage désormais dans l'océan, Anders n'est pas rat niveau formation. De toute façon, le temps nécessaire au trio pour s'accorder efficacement ne permet pas encore de bosser efficacement, formation et recherches avant tout.
Pendant ce temps, Chiens et Chats termine son cycle de vie, un des jeux les plus rentables... Un coup de chance que l'avancée technologique et l'explosion des coûts ne permettra pas de répéter.
En tout cas, Platypus Interactive a attiré l'attention des requins et la possibilité de développer des jeux plus ambitieux (taille moyenne) la contraindra à passer sous les fourches caudines des éditeurs.
Anders se montrera très prudent pour son premier contrat, préférant un éditeur peu exigeant et n'ayant pas des requêtes délirantes (jeu d'horreur pour jeune public par exemple).
Pas beaucoup de royalties et une licence à acheter mais un thème libre en simulation et surtout pas d'exigences de qualités.
Grande nouveauté, le jeu étant plus ambitieux, chaque étape du développement nécessite l'affectation d'un codeur spécifique. Les compétences de chacun entrant désormais en ligne de compte selon la tache à accomplir (d'où l'intérêt des formations).
Et le développement se faisant en trois phases, il faut se garder du burn out en jonglant avec les emplois du temps. Trois employés c'est raide mais à ce niveau là on ne peut aller au-delà de quatre. Les millions risquent de fondre comme neige au soleil si on ne prend pas garde.
Quoi qu'il en soit, le FIFA semble bien prometteur.
Et c'est le cas ! On aurait du investir dans le marketing pour augmenter notre base de fans.
Modifié en dernier par efelle le sam. mai 23, 2015 3:53 pm, modifié 2 fois.