LVDH: Le Pirate des Sept Mer

GA_Thrawn
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LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par GA_Thrawn »

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Même principe que le livre de Coelio!

Il n'y a pas de lancé de dé dans ce LVDH, seulement votre jugement qui décidera de votre sort! :o:

Je ne prends que 6 joueurs pour ce LVDH je pense, histoire d'arriver à tenir le rythme.

Coelio a déja une place réservée :o:

-Coelio: Matamore Canardisé par Griffon sur une île perdue
POINTS DE VIE : 9
Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues
Équipement : une épée, Maitre Tommen, 3 rations
Argent : 10 doublons d'or

-Palpat: Matamore Buté par une sorcière plus couillue que lui
POINTS DE VIE : 4
Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues
Équipement : une épée, une carte marine, 3 rations
Argent : 10 doublons d'or

-Flump: Canardisé par Griffon sur une île perdue
POINTS DE VIE: 6
Compétences: Astuce, Escrime, Navigation, Survie
Equipement: une épée, Maitre Tommen, 4 rations
0 Doublons d'or

-Sval06: Sorcier Lapidé par la sorcière
POINTS DE VIE : 3
Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir
Équipement : un pistolet, une amulette, Une trousse à outil et les cartes marines, 1 rations.
Argent : 10 doublons d'or
Note: à provoqué une tempete et cassé sa baguette.

-Reborn: Loup de Mer Mort comme un gros nullos :chicos:
POINTS DE VIE : 10
Compétences : Agilité, Loi des rues, Navigation et Survie
Équipement : Maitre Tommen, une épée, un perroquet, une lettre de course, une belette et une bombarde
Argent : 8 doublons d'or
Mot de Passe: Horaire

-jolou: Aventurier Canardisé alors qu'il avait fait preuve de courage pour la première fois :mrgreen:
POINTS DE VIE: 1
Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime,Navigation et Roublardise
Équipement : une épée, une trousse à outils et une carte marine, 2 rations
Argent : 10 doublons d'or

Sentenza: Sorcier
POINTS DE VIE : 7
Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir
Équipement : un pistolet, une amulette et un bâton magique et une baguette magique, une trousse à outils, un portefeuille de cartes maritimes, et un cerf-volant noir, 2 rations, une bombarde et une belette.
Argent : 15 doublons d'or
Modifié en dernier par GA_Thrawn le mer. nov. 13, 2013 10:39 pm, modifié 72 fois.
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Marc Bloch
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par GA_Thrawn »

Portrait du Héros
Ce livre est un jeu : vous ne vous contenterez pas de le lire, vous y
participerez. Muni d'un crayon et d'une gomme, vous allez vous
glisser dans la peau d'un héros de légende pour prendre les
décisions dont son destin dépendra. Pour ce faire, deux
possibilités s'offrent à vous :
- Créer votre héros. Si vous optez pour cette première solution,
poursuivez la lecture des règles du jeu. Vous prendrez ainsi
connaissance des informations dont vous disposez au départ de
votre quête et dont vous devrez prendre note sur la Feuille
d'Aventure, page 8.
- Adopter un des héros préétablis de la liste que vous trouverez
pages 15-16. Avant d'achever la lecture des règles du jeu, vous
inscrirez sur la Feuille d'Aventure les renseignements concernant
ce personnage.
Quel que soit votre choix, votre héros sera toujours caractérisé
par son total de POINTS DE VIE, ses compétences, l'équipement
qu'il transporte, l'argent qu'il possède et les mots de passe que
vous découvrirez pendant sa quête.
Attention : le hasard n'intervient jamais dans la vie de votre
héros. Le déroulement de l'aventure dépend de vos choix et d'eux
seulement : pas le moindre lancer de dé pour choisir à votre
place !

Points de Vie:
Au départ de l'aventure, votre héros est un homme en pleine
forme. Mais prenez garde ! La quête que vous allez entreprendre
en sa compagnie est périlleuse et vous aurez, n'en doutez pas,
maints obstacles à surmonter et de nombreux ennemis à
combattre. S'il est blessé (vous en serez informé an cours de
votre lecture), votre héros perdra des POINTS DE VIE et il périra si
son total de POINTS DE VIE tombe à zéro. En revanche, s'il trouve
un moyen de soigner ses blessures (là encore, le texte vous en
avertira), votre héros récupérera des POINTS DE VIE, à condition
de ne jamais dépasser le total dont il dispose au départ de
l'aventure. Ce total est de 10 points si vous avez choisi de créer
votre héros.

Compétences:
Les compétences de votre héros - vous devez en sélectionner
quatre si vous le créez - influeront sur vos choix au cours de
l'aventure et, de ce fait, sur vos chances d'accomplir des actes
dont dépendra son destin.
Agilité : cette compétence exprime l'aptitude à exécuter des
actions exigeant de la souplesse, de la rapidité et de la vivacité.
Parmi ces actions peut figurer le fait de réaliser une prouesse
acrobatique, de se hisser le long d'un mur, de franchir un
obstacle d'un bond, etc. y
Astuce : la vivacité d'esprit de votre héros lui permettra de se
sortir de situations embarrassantes ou périlleuses, ce qui est
parfois bien utile !
Combat à mains nues : coups de poing, coups de pied, clefs
d'étranglement. Doté de cette compétence, le corps de votre
héros sera une arme redoutable.
Connaissance de la mythologie : en faisant appel à cette
compétence, votre héros tirera profit de sa connaissance des
légendes, ce qui lui donne le moyen de lutter contre les créatures
surnaturelles. Il saura par exemple qu'il faut utiliser de l'ail pour
éloigner les vampires, ou des balles d'argent pour tuer les loupsgarous.
Escrime : s'il possède cette compétence, votre héros sera une
fine lame. Bretteur efficace, il aimera se battre à l'épée et il sera
doué d'une disposition innée pour le maniement de cette arme
qui ne le quitte jamais.
Loi des rues : cette compétence enrichira les connaissances de
votre héros en ce qui concerne les us et coutumes des hommes
qui, par choix ou par nécessité, survivent dans la jungle des
villes.
Navigation : votre héros sera un marin accompli, n'ignorant
rien de la vie en haute mer. Il sera capable de manier toutes
sortes d'embarcations, depuis le petit canot à rames jusqu'au
trois-mâts.
Protection magique : cette compétence confère des pouvoirs
magiques dans la mesure où elle permet de bénéficier de
défenses contre le danger. Au cours du jeu, la concrétisation la
plus subtile de cette protection surnaturelle permettra à votre
héros de compter sur une chance exceptionnelle. Il faut avoir une
amulette magique pour la mettre en oeuvre.
Roublardise : doué de cette compétence, votre héros saura
faire preuve de toutes les qualités du voleur à la tire, ce qui lui
permettra de forcer une serrure, se faufiler dans l'ombre sans
être vu, dérober quelque chose ou disparaître à la vitesse de
l'éclair.
Sortilèges : cette compétence reflète l'aptitude de votre héros à
mener une action ou à exercer une influence magique. Son bâton
magique lui permettra de créer des illusions, contrôler les
éléments, invoquer les forces surnaturelles.
Survie : s'il est en mesure d'employer cette compétence, votre
héros possède des connaissances qui amélioreront
considérablement ses chances de survie dans une nature hostile.
Tir : grâce à cette compétence votre héros sera un expert dans le
maniement des armes à feu et il sera capable d'atteindre de
petites cibles avec une incroyable précision. Il doit, bien sûr,
posséder une arme à feu.

Au cours du jeu, certains paragraphes permettront à votre héros
d'employer une de ces compétences. Si vous avez à choisir entre
plusieurs compétences, sélectionnez celle qui vous semble
convenir le mieux à la situation dans laquelle se trouve votre
héros. Attention : sauf en certaines circonstances précisées dans
le texte, votre héros ne peut pas changer de compétences ni en
avoir plus de quatre, mais il peut en perdre l'usage...

Équipement et argent:
Au cours de sa quête, chaque fois que votre héros trouvera un
objet, inscrivez-le sur la Feuille d'Aventure sur la liste de votre
équipement. Votre héros pourra transporter un maximum de
huit objets. Si, à n'importe quel moment du jeu, vous souhaitez
abandonner un objet, il vous suffira de le supprimer de la Feuille
d'Aventure. L'équipement avec lequel votre héros se met en
quête dépend de ses compétences. Sur la Feuille d'Aventure,
inscrivez un pistolet si votre héros a choisi le Tir, une amulette
magique s'il bénéficie de la Protection magique, un bâton
magique s'il a la compétence du lancer de Sortilèges et une épée
au cas où il serait doué pour l'Escrime.
D'autre part, si vous créez votre héros, il possède 10 doublons
d'or au départ de l'aventure et, bien sur, 10 POINTS DE VIE.

Mots de passe et notes:
A des moments clefs de votre quête, vous pourrez recueillir des
mots de passe. Vous devrez inscrire chaque mot de passe que
vous trouverez sur la Feuille d'Aventure. Vous obtiendrez
également dans le texte des renseignements utiles. Si vous
souhaitez les consigner, utilisez la case Notes qui figure au bas de
la Feuille d'Aventure.


Héros préétablis:

L'Aventurier
Vous avez exploré des châteaux hantés, des cités abandonnées,
d'obscurs souterrains et des forêts profondes dans votre quête
incessante de gloire et de richesse. A présent, vous tentez votre
chance sur le vaste océan. POINTS DE VIE : 10
Compétences : Connaissance de la mythologie, Escrime,
Navigation et Roublardise Équipement : une épée Argent : 10
doublons d'or

Le Flibustier
Vous êtes un pirate habile et rusé, loyal envers vos compagnons
mais impitoyable pour celui qui se dresse sur votre route. POINTS
DE VIE : 10
Compétences : Astuce, Escrime, Navigation et Tir Équipement :
un pistolet et une épée Argent : 12 doublons d'or

Le Gitan :manuel valls:
Vous avez fui les persécutions dont votre peuple fait l'objet et
vous êtes parti pour le Nouveau Monde pour y chercher gloire et
fortune. POINTS DE VIE : 11
Compétences : Combat à mains nues, Connaissance de la
mythologie, Protection et Roublardise Équipement : une
amulette magique Argent : 10 doublons d'or

Le Loup de mer
Vous avez grandi à bord d'un bateau et votre éducation s'est faite
dans les tavernes des ports et dans
l'exploration des îles désertes. Les Sept Mers n'ont pas de secrets
pour vous. POINTS DE VIE : 11
Compétences : Agilité, Loi des rues, Navigation et Survie
Équipement : aucun Argent : 15 doublons d'or

Le Matamore
Grâce à vos manières élégantes et à votre bel esprit, vous êtes la
coqueluche des salons et vous faites l'admiration de tous vos
amis. Quant à vos ennemis, ils ont tout lieu de vous craindre.
POINTS DE VIE : 10
Compétences : Agilité, Astuce, Escrime et Loi des rues
Équipement : une épée Argent : 10 doublons d'or

Le Paria
Un voile de mystère plane sur vos origines. Chassé de la terre qui
vous a vu naître, vous parcourez le vaste monde en quête de
réponses. POINTS DE VIE : 10
Compétences : Agilité, Astuce, Sortilèges et Survie. Équipement :
un bâton magique Argent : 10 doublons d'or

Le Sorcier
En dépit de votre apparence fluette de lettré tout entier dévolu à
l'étude, vous êtes peut-être le pire adversaire qu'un pirate puisse
rencontrer un jour.
POINTS DE VIE : 10
Compétences : Loi des rues, Protection magique, Sortilèges et Tir
Équipement : un pistolet, une amulette et un bâton magiques
Argent : 10 doublons d'or
Modifié en dernier par GA_Thrawn le sam. oct. 26, 2013 8:19 pm, modifié 1 fois.
« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par Emp_Palpatine »

J'en suis.:o:
Vous pensez tous que César est un con? Vous pensez que le consul et son conseiller sont des cons? Que la police et l'armée sont des cons? Et vous pensez qu'y vous prennent pour des cons? Et vous avez raison, mais eux aussi! Parce que depuis le temps qu'y vous prennent pour des cons, avouez que vous êtes vraiment des cons. Alors puisqu'on est tous des cons et moi le premier, on va pas se battre.
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par sval06 »

Moi aussi
Les gardiens de la paix, au lieu de nous la garder, ils feraient mieux de nous la foutre.

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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par DrFlump »

J'en suis!
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Meilleur jeu 2011 : Call of Duty : Modern Warfare 3
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par Reborn »

Moi itou. :o:
"Le bon général a gagné la bataille avant de l'engager."
Sun Tzu, L'art de la guerre
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par GA_Thrawn »

Ca part vite!

Je vous ai mis les règles dans le 2eme poste, vous pouvez créer votre perso :o:
« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par sval06 »

Je suis un sorcier
Les gardiens de la paix, au lieu de nous la garder, ils feraient mieux de nous la foutre.

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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par jolou »

je m'inscrit et je suis un aventurier!
La même Idéologie pour toute l'Humanité, le Poltronisme et son prophéte El Gran Poltron !
Vive le Poltronisme!

Vainqueur du Prix de la Queue-Plate de Sous-Prévôté
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par GA_Thrawn »

Prologue:


- Les pirates du QG !
Le cri du capitaine se perd dans le fracas du canon roulant sur les
vagues. Un tir de boulets s'envole dans un nuage de fumée et
atteint votre forum de plein fouet ! Le grand mât, sectionné,
s'abat dans un enchevêtrement de cordages et la vergue s'écroule,
écrasant une dizaine de marins !
Une nuée de grappins
s'accroche au bastingage. Les pirates s'apprêtent à l'abordage et
leur sinistre navire se range à côté du vôtre. Le vaisseau roule ses
voiles noires tel un oiseau de mauvais augure repliant ses ailes, et
la gargouille ricanante placée à la proue passe lentement à
hauteur de votre pont. La Belle Dame s'écrit en lettres écarlates
sur les flancs du vaisseau pirate, mais il ne s'agit en l'occurrence
que d'une créature hideuse transportant sur son dos une troupe
de monstres sanguinaires. Le marin à vos côtés se signe et
déclare d'une voix blanche :
- C'est le bateau de Griffon !
- Qui est-ce ? criez-vous pour couvrir le tumulte de la canonnade.
Le marin se tourne vers vous, interloqué, avant de se rappeler
qu'il s'agit de votre première traversée vers le Nouveau Monde.
- Griffon est un monstre de la pire espèce, répond-il, l'air
sombre.
A cet instant, les deux navires accostent et les pirates, sabre entre
les dents, se laissent tomber des vergues pour investir le pont en
hurlant comme des damnés. Aussitôt, ils s'ouvrent un passage
sanglant à travers la foule des marins, leurs sabres tranchant
têtes et membres avec une régularité de faux au jour de la
moisson. Le capitaine et ses lieutenants rassemblés autour de la
barre sont rapidement massacrés. Un vent de folie souffle sur le
pont et vous comprenez à leur rictus meurtrier que les pirates ne
feront pas de quartier. La haine vous submerge et vous serrez les
dents dans un grognement de rage. Si l'heure de votre mort est
arrivée, plusieurs de ces gueux vous accompagneront dans ce
dernier voyage. Deux pirates s'élancent à la charge. Vous
esquivez le coup du premier et, empoignant son bras, vous
dirigez son sabre pour embrocher son compère. D'un geste
convulsif, avant de mourir, le pirate fouette l'air de son coutelas
et tranche la gorge de celui qui vient de l'éventrer.
- Bravo ! deux d'un coup !
Vous vous tournez et, pour la première fois, vous posez les yeux
sur Griffon. Il se tient sur le bastingage, une main sur les
haubans, un énorme pistolet dans l'autre, et exhorte d'un rire
démoniaque ses chiens de mer à se livrer au pillage. Sa silhouette
massive, toute de noir vêtue, lui donne l'air d'un gigantesque
corbeau. Une barbe noire et graisseuse tombe sur son poitrail
comme un paquet d'algues. Une monstrueuse cicatrice lui barre
le visage et une lueur insane brille dans son oeil unique, l'autre
étant masqué par un bandeau de cuir. Lentement, le chef des
pirates lève son pistolet dans votre direction et son regard de
cyclope vous cloue sur place.
- Alors mon gars, lance-t-il en découvrant une rangée de dents
jaunies. Je vais devoir te tuer une fois encore...


« Une fois encore ? » Votre étonnement ne dure que quelques
secondes : une détonation retentit et le monde devient noir. Vous
vous redressez en sursaut, ruisselant de sueur.
- Toujours le même rêve, hein ? dit une voix. Vous regardez
alentour et vous reprenez peu à peu contact avec la réalité. Les
brumes du sommeil se dissipent et vous percevez à nouveau les
grincements sinistres de la coque et le clapotis lancinant des
vagues. Vous vous trouvez dans les soutes de la Belle Dame. Tout
autour de vous, s'élèvent les ronflements des marins prenant un
peu de repos entre deux corvées. A la lueur d'une lampe à huile,
le vieux Lafrite, le charpentier du bord, sculpte un morceau de
bois, assis sur un rouleau de cordes. Il lève un oeil vers vous et
secoue la tête d'un air dégoûté.
- Cela remonte à deux ans, grommelle-t-il. Je ne comprends pas
pourquoi tu t'obstines à faire ce rêve.
- Un rêve ? Un cauchemar, veux-tu dire !
A ces mots, vous épongez d'un revers de main la sueur qui coule
sur votre front et vous effleurez la cicatrice à l'endroit où la balle
de Griffon vous a touché. Quelques centimètres plus à droite et
votre cervelle aurait tapissé le pont. Encore heureux que le pirate
se soit octroyé ce jour là une bouteille de rhum en guise de petit
déjeuner. La balle n'a fait que vous entailler le cuir chevelu,
laissant une cicatrice sur votre crâne et un surplus de haine au
fond de votre coeur. La douleur s'est éloignée et ces deux années
passées à bord vous reviennent en mémoire. Vous étiez en piteux
état lorsque les pirates vous hissèrent à bord de la Belle Dame.
Griffon vous avait déclaré inapte au service et comme il ne
pourrait réclamer aucune rançon pour vous, vous alliez finir en
pâture aux requins comme la plupart des blessés après la
bataille. Le vieux Lafrite prit sur lui de vous soigner et partagea
ses rations avec vous. Vous vous rappelez ces longues semaines
passées entre la vie et la mort, délirant de fièvre, et quelques
images vous reviennent à l'esprit comme dans un miroir brisé.
Vous revoyez la face inquiète du vieux Lafrite penché sur vous et
vous forçant à avaler quelques gorgées d'eau ou un peu de gruau.
Les cris des marins grimpant aux gréements sonnent à vos
oreilles ainsi que leurs chants avinés montant vers les étoiles les
soirs de victoire. Et, plus que tout, vous revoyez la face haïe
de Griffon, suprême incarnation du mal, tandis qu'il arpentait le
pont en attendant votre mort. Mais vous avez survécu grâce aux
soins attentifs du vieux Lafrite et vous avez repris des forces. La
mort toutefois aurait peut-être été préférable à l'enfer que vous
alliez connaître comme simple marin à bord du pire vaisseau
croisant en mer Carabe. Griffon est un fou sanguinaire qui fait
régner la terreur sur son équipage, distribuant les coups au gré
de sa fantaisie. Il semble se repaître du malheur des-autres. La
souffrance est son épice et la mort son plat favori. Plus d'une fois,
vous avez assisté à la flagellation d'un de vos compagnons pour
une faute minime et vous aussi, vous avez dû subir le fouet à ne
plus pouvoir bouger pendant de longs jours, sous les quolibets
de Griffon et de ses sbires. « Tout le monde sur le pont ! » Cet
ordre aboyé vous arrache brusquement à vos pensées et vous
secouez vos compagnons de chambrée avant de filer par les
coursives pour remonter sur le pont inondé de soleil. Griffon se
tient sur le château arrière. Jag, le second, une brute au
faciès de boeuf, vous pousse aussitôt en grognant :
- Toi, grimpe dans les haubans !
Vous vous exécutez et, en prenant de la hauteur, vous apercevez
par bâbord avant un petit brick vers lequel la Belle Dame fait
route. Le navire pirate a tôt fait de le rejoindre et vous remarquez
à présent une gigantesque croix dressée sur le pont. Le bateau ne
possède aucun canon. C'est de la pure folie, si l'on en croit
l'adage : « Quand tu prends la mer, fais ta prière et remplis bien
la poudrière. » Vous comprenez mieux la raison de cette absence
d'armement à la vue des passagers : ce sont des moines ! La voix
tonnante de Griffon roule par-dessus les flots comme un
grondement de tonnerre.
- Faites halte ou je vous envoie par le fond ! Sortez vos richesses
et vous aurez peut-être la vie sauve !
- Nous ne possédons rien ! clame un moine en retour. Nous
sommes les Frères de la Charité. Nous allons porter la parole du
Seigneur auprès des païens du Nouveau Monde.
Griffon esquisse un sourire de mauvais augure et réplique :
- Pourquoi ne pas évangéliser
le fond des mers
Je ne connais rien de plus sauvage... :D

Il se penche sur la balustrade et interpelle le canon-nier.
- Maître Boudi, lâchez une bordée
et envoyez-moi ces
soutanes par quarante brasses de fond,
que le ciel n'entende plus
leurs paroles mielleuses ! :?

Les moines savent qu'ils ne pourront
distancer la Belle Dame et, tandis qu'une rangée de canons sort
des flancs du navire, ils entament un cantique. Leur chant
empreint de sérénité s'envole, porté par la brise et vous ne
pouvez vous empêcher de revoir les vertes vallées de votre pays
natal. La plupart des marins interrompent leur besogne, émus
par la mélancolique beauté du cantique. Vous remarquez même
un ou deux pirates qui ne peuvent masquer leur embarras.
- Paré à faire feu ! hurle Griffon, électrisé par la perspective du
carnage.
- Non!
Un cri retentit et un maillet de charpentier survole le pont pour
atteindre Griffon en pleine tête. Le bruit vous fait tressaillir,
mais il en faudrait davantage pour ébranler un tel monstre. Le
pirate vacille sous le choc et rattrape le maillet avant qu'il ne
touche le sol. Il se retourne alors, livide de rage. Le filet de sang
coulant le long de sa tempe le rend plus effrayant encore. Son oeil
luisant parcourt l'assemblée.
- Maître Lafrite ! Ce maillet est à vous, me semble-t-il ?
Le vieux Lafrite tremble de peur et bredouille, toute velléité de
révolte l'ayant abandonné.
- Je ne... cap'taine. Ce sont des hommes de Dieu ! Je ne pensais
pas...
Griffon essuie le sang qui coule sur sa joue et le porte lentement
à ses lèvres. Il fait signe à deux de ses sbires qui s'emparent de
Lafrite et le traînent sans ménagement jusqu'au château arrière.
- Posez sa tête sur le bastingage, les gars, dit Griffon d'une voix
doucereuse, tout en jouant avec le maillet. Vous avez raison,
maître Lafrite, vous ne pensez pas. A quoi sert une tête quand il
n'y a rien dedans...
Vous saisissez avec horreur les intentions du pirate et vous
descendez vivement de votre poste. Trop tard, hélas ! Le maillet
s'abat avec fracas et un bruit d'amphore brisée résonne sur le
pont silencieux. Tous les hommes d'équipage détournent la tête,
à la limite de la nausée, tandis que les pirates ricanent et
approuvent le geste de leur capitaine. Le corps sans vie du vieux
Lafrite est jeté par-dessus bord.
- Maudit sois-tu, Griffon ! jurez-vous entre vos dents, en posant
pied sur le pont. Je jure de te faire payer cher pour ce crime.
- Tu n'es pas le seul à vouloir sa perte, chuchote une voix dans
votre dos. Mais reste calme si tu ne veux pas subir le même sort.
Vous vous retournez vers trois matelots - Math, Boudi et
Locke
- enrôlés de force, comme vous, après l'abordage de leur
navire.
- Nous avons un plan, murmure Math. Si nous restons à bord,
nos jours seront comptés. Nous sommes de quart ce soir. Nous
comptons nous enfuir à bord de la chaloupe, avec un peu de
matériel et tenter de rallier Port Leshand.
- Quatre cents milles en haute mer sur une simple chaloupe !
Vous courez à votre perte !
- Mieux vaut périr dans l'océan que sur ce navire de malheur,
réplique Boudi. Écoute, tout le monde connaît ta réputation et
l'on sait que tu es digne de confiance. Sans toi, nous n'avons
aucune chance de réussir. Sois des nôtres.
Vous vous retournez vers la silhouette massive qui arpente le
pont du château arrière, frappant au hasard avec le maillet
encore maculé du sang de votre compagnon. Griffon enrage; les
moines ont profité de l'intervention du vieux Lafrite pour
prendre la fuite. Un jour viendra où vous lui ferez payer tous ses
crimes, mais ce jour n'est pas encore venu. Vous vous tournez
vers les trois matelots et vous hochez brièvement la tête. -
Comptez sur moi, dites-vous. Rendez-vous au 1.
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par GA_Thrawn »

Je vous rassure c'était le texte le plus long :o:
« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par DrFlump »

DrFlump

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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par Reborn »

Je suis un loup de mer, évidemment. :o:

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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par jmlo »

Y'as pas une priorité pour les morts de coelio ? :o:
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Re: LVDH: Le Pirate des Sept Mer

Message par Vonck »

Les belges sont traités comme des gitans sur ce forum, je jouerai donc un gitan! (Oui, au début ça marchait mieux avec le Paria, mais je voulais plus de PV :o:)


Sinon je vais tenter de revenir plus souvent sur le QG. Et de changer d'avatar :o:
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