On a commencé la partie il y a une quinzaine de jour, en tenant grosso modo le rythme de 1 tour par jour.
D'abord quelques précisions: le jeux à la base est un jeux de stratégie en tour par tour, combinant des aspects de gestions, de conquête, de construction, de combats. Chaque unité est composé de sous-formations produites par des centres de productions. Donc le joueur gère jusqu'à la composition de son unité.
Voici par exemple l'écran principal au cours du premier tour:

En haut de l'écran, on voit les informations de base: le régime actif du tour, les "people" principaux y correspondant - le "people" de base du régime en question étant "british", la date, certains "precursors" disponibles, le man power disponible, et les réserves de fuel.
Les villes peuvent produire des points politiques, les unités, et les "precursors" nécessaires à la construction des unités. La quantité que chaque ville peut produire dépendra du nombre de point qui lui est alloué par le scénario (de 100 à 10000). dans ce scénario, les villes sont en outre classées par "people" qui ont des multiplificateurs de production (de 25% à 150%).
Nico joue les affreux méchants fascistes (allemands, italiens et japonais) et moi je prend en main les western allié, les USA, la Chine et peut-être d'autres, on est un peu en phase d'exploration.
A noter que Western Allie et USA sont deux factions différentes, mais alliées (ce qui est permis par le nouveau moteur, lequel ne ressemble pas trop à napoleon's campaign...).
Les western Allie peuvent produire (selon les villes) des unités "british", "french" ou "Euro", voire d'autres (je ne sais pas trop encore), et les villes ou centre de production sont classées "own", "euro" et "non euro". Chaque catégorie est affecté au départ d'un coefficient, que je peux faire monter en dépensant des PP (de 25% à 150% par pallié de 25%), sauf les centres de productions de supply et de pétrole (produit donc un seul type de ressource), qui démarrent tous à 100%. De ce que j'en ai compris, le supply peut remplacer le pétrole, mais le pétrole ne peut pas remplacer le supply...en fait ce n'est pas encore trop clair dans ma tête...
Il y a deux types de recherches, les recherches tactiques améliorant une catégorie de matériel (arbre simplifié par rapport au mode "random game"): infanterie I, II, III, IV, tank I, II, III, IV etc...qui consomment des points de recherches produits dans des centres de recherche, et les recherches plus stratégique, comme l'amélioration de la production (par exemple passer de 25% à 50% pour les villes "own" ou "euro"), l'invention du radar, l'entraînement amélioré, qui coûte des points politiques.
Les cartes d'évènements disponibles au début du scénario, ou celles qui deviennent dispo ensuite coûtent également des PP.
La production d'unité, sauf pour l'infanterie (normale, elite ou assaut) suppose de dépenser à la fois du man power et des précursors. Par exemple, construire de l'artillerie lourde nécessitera de l'acier, pour les cahrs, il faudra de l'acier et des moteurs, pour les avions, des moteurs et des pilotes. Un cuirassier requérera 6 coques "hull" un croiseur 2, un destroyer, un cargo ou un soums 1.
Les precursors produits au tour X sont dans une "tunnel" et progressent d'une case (stage) chaque tour, pendant 5 tours, devenant dispo le 6ème tour, sauf les coques de bateaux qui ont un pourcentage prédéfini (je ne sais pas lequel) de chance de franchir un stage. Des recherches permettent de réduire le nombre de stage nécessaire.
Donc, au final, un systême de prod assez élaboré...
Pour les combats, le résultats de ceux-ci dépendra bien évidemment du rapport de force de l'attaquant et du défenseur, mais également de l'expérience, du terrain, du niveau technologique, du niveau de ravitaillement, du niveau de readiness, du moral, des bonus de commandement, et d'autres bonus (comme le fait d'attaquer de plusieurs hexagones adjacents), et des correcteurs liés aux "ppl" des sous-formations: par exempel, les allemands sont à 1, les autres à 0,8, et les "euro" ont encore un malus, jusqu'à ce qu'on ait rechercher "better coalition"...
Ceci dit, la létalité (en particulier lorsqu'on perd une bataille) est toujours aussi forte.
A bientôt pour quelques screens du tour 1

