FAQ HOI 2

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SeNTEnZa
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FAQ HOI 2

Message par SeNTEnZa » sam. mars 26, 2005 8:56 pm

[align=center]FAQ Hearts Of Iron II
Contenu
[/align]



[align=justify]Cette FAQ est pour le moment en travaux. :)
La presentation de la FAQ est aussi en travaux :mrgreen:
Les points existants de a FAQ sont une traduction dont les originaux se trouvent ICI

Les points deja existants :

- Quelques conseils pour debuter
- Statistiques Divisions et Brigades (1.1)
- FAQ Recherche technologique
- Conseils de base sur l'utilisation de la puissance aérienne (très interessants pour aider à batir une stratégie aérienne efficace!)

Tous les commentaires ou aides sont les bienvenus ICI

Merci![/align]
Modifié en dernier par SeNTEnZa le jeu. juil. 28, 2005 11:05 am, modifié 13 fois.
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SeNTEnZa
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Message par SeNTEnZa » jeu. mars 31, 2005 5:57 pm

[align=center]QUELQUES CONSEILS POUR BIEN DEBUTER[/align]

[align=justify]1.) Employez toujours le plus d’équipes de recherches possibles et essayez de faire correspondre le plus possibles de champs de recherches communs (signalés par un encadrement vert) entre la technologie et l’équipe de recherche choisies. Ensuite choisissez l’équipe de recherche qui a le meilleur skill (son importance par rapport au critère précèdent est moins forte). Pour plus d’informations sur la façon d’optimiser sa recherche, voyez la FAQ sur la Recherche Technologique.

2.) Essayez de ne pas anticiper une recherche sur plus d’une année (c-à-d que les technologies étiquetées 1937 peuvent être recherchées dès le 01.01.36). Autrement, vous auriez du mal à obtenir toutes les autres technologies avec un slot de recherche en moins.

3.) Il existe toujours un débat sur l’efficacité réelle de la construction de nouvelles usines. Certains affirment que leur coût et leur durée de construction supprime toute rentabilité de ce type de construction. Cependant certains pensent qu’à long terme cela s’avère payant (car + d’argent produit, et une Transport Capacity augmentée en plus de pouvoir produire plus d’unités en même temps).

4.) N’oubliez pas de jeter un oeil à la FAQ Politique Intérieure (pas encore en ligne) pour connaître les effets des changements sur les curseurs de politique intérieure. Votre politique intérieure peut être modifiée pour vous permettre d’atteindre plus rapidement vos objectifs.

5.) N’utilisez pas l’autopromotion des chefs d’armée. Si vous activez cette option, l’IA risque d‘élever certains chefs jusqu’à ce que leur niveau atteigne 0, ou bien elle risque de promouvoir des chefs au moment où leur expérience est très haute.

6.) Les parachutistes ne sont pas une obligation. Cependant ils se révèlent très utiles pour conquérir des provinces difficiles d’accès (la Crète par exemple) et aider pendant les offensives en capturant rapidement des provinces non défendues derrière les lignes ennemies.

7.) Les troupes de montagne sont beaucoup plus efficaces sur les terrains montagneux que les autres troupes, mais aussi pour les combats sur terrain gelé.

8.) Pensez à utiliser des troupes de marine pour vos débarquements. Les autres unités d’infanterie reçoivent une très grosse pénalité et les blindés une pénalité plus grosse encore. Les marines ont également un petit bonus pour l’attaque sur terrain marécageux (dépend du modèle d’infanterie de marine : ’39, ’41 …). Les troupes de marines sont très utiles pour les nations insulaires (Japon, Angleterre).

9.) Les garnisons avec une brigade de police (MP) réduisent avec le plus d’efficacité l’action des partisans. Essayer d’en préparer quelques une si vous comptez conquérir des provinces non ‘nationales’, qui provoquent des actions de partisans.

10.) Il existe des régions ne produisant pas de partisans : Afrique, Perse, Inde, Asie du Sud Est, ….

11.) Si possible placez les unités qui ne sont pas en combat sous un chef de caractéristique « Roi de la Logistique » ("Logistics Wizard"). Cela réduit ainsi la consommation en pétrole et supply de ces unités de 25%. Vous économiserez ainsi un peu d’IC et de pétrole.

12.) A propos du marché mondial, le facteur le plus important dans les accords est l'alignement des idéologies.
Les accords seront bons entre 2 démocraties (France - USA par exemple) ou entre 2 pays totalitaires (Allemagne - URSS). Beaucoup moins voire impossible s'il y a trop d'écart d'idéologie.
D'autres facteurs interviennent ensuite. Un pacte de non-agression rend les accords plus faciles (USA - pays d'Amérique du sud), une alliance également.
Avec l'Allemagne, il faut chercher en priorité des accords avec l'URSS, dès le début d'une partie pour ne pas qu'ils vendent tout à d'autres pays. Je pense au pétrole et aux matèriaux précieux surtout.
Vendez du ravitaillement à l'URSS (totalitaires) ou aux USA (démocraties)! Par exemple l'Allemagne peut acheter 100 pétrole à l'URSS avec moins de 25 ravitaillement...
Inversement il sera bien plus difficile de négocier avec des démocraties neutres (Pays-Bas)...
A propos des matériaux précieux, l'Allemagne a interet a acheter, à part l'URSS, à la Turquie, et s'ils gagnent à l'Espagne nationaliste. Les Pays-Bas sont a eviter si possible (trop cher).
Acceptez en général les accords que l'on vous propose, ils viennent de l'IA donc sont sans pénalité. Un accord commercial fait augmenter petit à petit les relations avec un pays, jusqu'à la limite de +50%.
Parfois il vaut mieux refuser, notamment si cela risque d'entrainer un déficit (fréquent pour l'Allemagne avec le charbon), ou si vous ne voulez pas aider un futur ennemi. Ou s'il vous parait mauvais; ainsi pensez a supprimer l'accord initilal avec l'Italie, 20 charbon contre 2 ravito, et l'acier suèdois (8 contre 4), ils reviendront vite avec une meilleure proposition... Par contre attention de ne pas supprimer les accords avec l'Urss, car vous devez attendre une semaine avanr de négocier à nouveau, ils risquent de vendre à d'autres!
[/align]
Modifié en dernier par SeNTEnZa le ven. sept. 23, 2005 11:18 am, modifié 1 fois.
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Message par SeNTEnZa » ven. avr. 22, 2005 3:10 pm

J'ai utilisé les tableau du forum paradox :

fichiers au format pdf : STATISTIQUES des DIVISIONS & STATISTIQUES des BRIGADES


[align=center]
STATISTIQUES des DIVISIONS

Image

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STATISTIQUES des BRIGADES

Image[/align]


Post-ité/Lord Simileon
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Message par SeNTEnZa » ven. avr. 22, 2005 3:11 pm

[align=center]FAQ RECHERCHE TECHNOLOGIQUE[/align]



[align=justify]Les Bases

Chaque technologie se compose de 5 parties qui doivent être recherchés l’une après l'autre. Chacune de ces parties est associée à un certain champ de recherche (chimie, électronique, roquette, ...) et à une difficulté (habituellement de 3 à 10). Parfois la dernière des ces 5 partie s'appelle "....Test "ou"...Processus de Développement " ; dans ce cas, le temps de recherche (pour la dernière partie seulement) est doublé (ce qui revient à dire que la technologie est composée de 6 parties). Malheureusement vous ne pouvez le voir qu’après le commence de la recherche.

Chaque équipe de technologie a un niveau de compétence (Skill) et un ou plusieurs champs d'expertise commun avec les champs de recherche des technologies. Tous les deux (skill et champs communs d'expertise) ont une influence sur la vitesse de la recherche.

Champs communs d'expertise : Pour chaque champs commun d’expertise (entouré en vert quand c’est le cas), le temps de recherche de cette partie est divisé par deux.

Blueprints : Chaque blueprints divise par deux le temps de recherche pour la technologie entière. Si vous avez fait correspondre les champs d'expertise ET les blueprints, le temps de recherche pour la partie concernée est divisé par quatre.

Chacune des 5 parties de la technologie est entièrement accomplie avant que la prochaine partie ne commence. Donc tout progrès dans une même journée qui dépasse un multiple de 20% est perdu. Cela sera la cause de quelques contradictions mineures dans les tableaux ci-dessous.
Temps de recherche (en jours) avec un skill équivalent (c-à-d que pour une partie de difficulté 5, on utilise une équipe de recherche de capacité 5) et SANS avoir un champ de compétence commun avec cette partie.[/align]
[align=center]Lvl 3 : 37
Lvl 4 : 40 jours
Lvl 5 : 42 jours
Lvl 6 : 44 jours
Lvl 7 : 46 jours
Lvl 8 : 47 jours
Lvl 9 : 49 jours
Lvl10 : 50 jours
[/align]
[align=justify]Ce temps de base est modifié par la différence entre le skill et la difficulté comme indiqué ci dessous en jours. Pour obtenir le bonus ou malus il faut additionner en partant de 0 jusqu'à la valeur de la différence (oui c’est un peu compliqué, car en fait la formule fait certainement intervenir des intégrales) : [/align]
[align=center]-7 : +9 jours
-6 : +8 jours
-5 : +7 jours
-4 : +6 jours
-3 : +5 jours
-2 : +4 jours
-1 : +3 jours
0 : 0 jours
+1 : -3 jours
+2 : -3 jours
+3 : -2 jours
+4 : -2 jours
+5 : -2 jours
+6 : -2 jours
[/align]
[align=justify]Exemple : si votre Technologie est de difficulté 5, et que l’équipe choisie à une compétence de 9, le calcul du bonus s’effectue comme suit :

Niv de compétence – niv de difficulté = 9 – 5 = +4.
Pour connaître le nombre de jours bonus il faut ajouter les bonus donnés par +1, +2, +3 et +4, soit
-3-3-2-2 = -10 jours.


Pour une technologie de difficulté 7, et que l’équipe choisie a une compétence de 9, le calcul du bonus s’effectue comme suit :

Niv de compétence – niv de difficulté = 7 – 5 = +2.
Pour connaître le nombre de jours bonus il faut ajouter les bonus donnés par +1 et +2, soit
-3-3 = -6 jours.





Exemple

Exemple de calcul pour l’Allemagne en 1936 (bonus de +5% Recherche modifier grâce aux Basic Computing Machine). La technologie pour l’exemple est Basic Machine Tools (technologie de 1936) :

Chemistry 5
Industrial Engineering 5
Industrial Engineering 5
Industrial Engineering 6
Industrial Engineering 7
(doublé car c’est un “…Development Process”)

Choisissons IG Farben pour cette recherche : skill 9 et avec tous les champs d’expertises communs avec la technologie:

1ere Partie : 42 jours de base – (3+3+2+2) jours pour compétence = 32 jours, divisé par deux car champ commun = 16 jours, -5% (Basic Computing) = 15 jours
2ème Partie : 42 jours de base – (3+3+2+2) jours pour compétence = 32 jours, divisé par deux car champ commun = 16 jours, -5% (Basic Computing) = 15 jours
3ème Partie : 42 jours de base – (3+3+2+2) jours pour compétence = 32 jours, divisé par deux car champ commun = 16 jours, -5% (Basic Computing) = 15 jours
4ème Partie : 44 jours de base – (3+3+2) jours pour compétence = 36 jours, divisé par deux car champ commun = 19 jours, -5% (Basic Computing) = 17 jours
5ème Partie : 46 jours de base – (3+3) jours pour compétence = 40 jours, divisé par deux car champ commun MAIS doublé car “…Development Process” = 40 jours, -5% (Basic Computing) = 38 jours

Temps Total : 100 jours (donc si tech lancée le 01 janvier 36, elle sera terminée le 11 Avril 36)


Maintenant confions la même recherche et toujours au 1.01.36 à Rheinmetal : skill 7, mais seul chemistry en commun avec la technologie :

1ere Partie : 42 jours de base – (3+3) jours pour compétence = 36 jours, divisé par deux car champ commun = 18 jours, -5% = 17 jours
2ème Partie : 42 jours de base – (3+3) jours pour compétence = 36 jours, -5% (Basic Computing) = 34 jours
3ème Partie : 42 jours de base – (3+3) jours pour compétence = 36 jours, -5% (Basic Computing) = 34 jours
4ème Partie : 44 jours de base – 3 jours pour compétence = 41 jours, -5% (Basic Computing) = 39 jours
5ème Partie : 46 jours de base – 0 jour pour compétence = 46 jours, doublé car “…Development Process” = 92 jours, -5% (Basic Computing) = 87 jours
Temps Total : 211 jours (donc si tech lancée le 01 janvier 36, elle sera terminée le 02 Août 36)




Généralités

1.) En premier, veiller à ce qu’il y ait un maximum de champs communs. Il vaut toujours mieux avoir des champs d’expertise communs que d’avoir un skill élevé.
2.) Considérez que parfois la dernière partie d'une technologie compte double (« Prototype Test » ou « Development Process »).
3.) Comparez alors seulement les niveaux de compétence.
4.) C’est encore mieux si vous avez un Blueprint.




Recherche avant la date

Les dates données pour les technologies sont calculées aux 1ers janviers de chaque année. La pénalité de 0,15% par jours d’avance. Le maximum de la pénalité est de 90%.

Par exemple une technologie de 1938 lancée le 01.01.37 aura une pénalité de 360*0,15% = 54% pénalité le 1er jour, 53,85% le deuxième jour, etc… jusqu’à ce que vous atteignez le 01.01.38, où il n’y a plus de pénalité pour la recherche sélectionnée.




Effets des « Rocket Test Sites »

Rocket test sites réduisent énormément les temps de recherches pour les technologies concernant les roquettes. La taille du « Rocket Test Sites » influence cette réduction. Dans l’exemple ci-dessous, un site de taille 6 associé à une équipe de recherche de skill 3 mettre juste un jour de plus pour rechercher une technologie de roquettes qu’une équipe de niveau 8. Dans l’exemple suivant, une technologie de difficulté 8 est lancée avec une équipe de skill 8 sans aucun autre modificateur de recherche. Le résultat est donné en jours : [/align]



[align=center]Taille du « Rocket Test Sites »/ tps avec équipe sans spé roquette/équipe avec spé roquette

taille 0 / 47 jours / 24 jours
taille 1 / 28 jours / 18 jours
taille 2 / 20 jours / 14 jours
taille 3 / 16 jours / 12 jours
taille 4 / 13 jours / 10 jours
taille 5 / 11 jours / 9 jours
taille 6 / 9 jours / 8 jours
taille 7 / 8 jours / 7 jours[/align]
[align=justify]On voit qu’à partir d’une taille 5 et au dessus, les effets sont moins visibles.




Effets des Réacteurs Nucléaires

Les réacteurs nucléaires réduisent aussi les temps de recherches sur les technologies nucléaires. Il a le même effet sur les tech nucléaires que le « Rocket Test Sites » sur les tech roquette. Dans l’exemple suivant, une technologie de difficulté 10 est lancée avec une équipe de skill 9 sans aucun autre modificateur de recherche. Le résultat est donné en jours : [/align]

[align=center]Taille du réacteur / équipe sans spé nucléaire / équipe avec spé nucléaire

taille 0 / 53 jours / 27 jours
taille 1 / 32 jours / 20 jours
taille 2 / 23 jours / 16 jours
taille 3 / 18 jours / 14 jours
taille 4 / 15 jours / 12 jours
taille 5 / 13 jours / 10 jours
taille 6 / 11 jours / 9 jours
taille 7 / 10 jours / 8 jours[/align]
[align=justify]On voit qu’à partir d’une taille 5 et au dessus, les effets sont moins visibles.


En résumé, pour les « Rocket Test Sites » et les réacteurs nucléaires, les plus grosses différences interviennent à partir du niveau 3, qui permet de réduire par 3 le temps de recherche avec une équipe sans capacité roquette ou nucléaire. A partir du niveau 3 le temps de recherche avec une équipe possédant des capacités roquette ou nucléaire est divisé par deux.[/align]
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Message par SeNTEnZa » ven. avr. 22, 2005 3:12 pm

[align=center]Conseils de base sur l'utilisation de la puissance aérienne

(traduit par Schnick)[/align]



[align=justify]Le premier, et plus important, conseil dans l’utilisation de la puissance aérienne est celui-ci :

Vous devez faire de l’aérien une partie intégrée de votre stratégie. Si vous utilisez la puissance aérienne comme juste « un petit truc annexe », vous n’arriverez même pas aux débuts des possibilités que vous pourriez avoir si vous faites de la puissance aérienne une partie intégrée dans votre stratégie.

- Premièrement, parce que faire de la recherche aérienne, et plus important les doctrines, de manière hasardeuse ou par-dessus la jambe signifie que vos forces aériennes ne seront jamais pleinement efficaces. Pour arriver aux doctrines de chasseurs, vous devez au minimum rechercher une des trois branches précédentes des doctrines aériennes. Si vous essayez de rechercher les trois branches, votre technologie dans les autres domaines sera très en retard.

- Deuxièmement, il faut planifier votre infrastructure. Si vous désirez employer des bombardiers en piqués (BEP), dont le rayon d’action est plus faible, vous allez devoir construire des aéroports près des fronts potentiels afin que vos bombardiers en piqués soient utiles derrière la ligne de front initiale. L’Allemagne par exemple devra construire près de la frontière polonaise pour abriter les bombardiers qui seront utilisés pour Fall Weiss. Ensuite construire des aéroports le long des frontières des pays mineurs et de la France pour utiliser ses bombardiers en piqué comme une partie intégrante de l’attaque, raccourcissant les batailles et au total permettant de garder de la manpower et de l’organisation pour des mouvements rapides autour de la ligne Maginot.

Le 1er janvier 1936, vous devez décider quelle orientation faire prendre à vos doctrines aériennes. Les deux choix que vous avez sont, soit bombardiers tactiques et stratégiques, soit bombardiers tactiques et BEP. Le choix que vous allez faire dépend de vos stratégies et objectifs de guerre. Une fois que vous avez choisi, ignorez l’autre branche. Ne recherchez pas en BEP si vous avez choisi Tact/Strat. A moins que vous n’ayez rien d’autre à faire. D’un autre côté ne recherchez pas et ne gaspillez pas de PP dans des bombardiers stratégiques, si vous ne comptez pas rechercher les doctrines qui les rende efficaces. La raison pour laquelle vous avez besoin de deux des trois est que les bombardiers tactiques (TAC) sont assez polyvalents pour remplacer les bombardiers stratégiques (STR) sur lesquels vous ne vous concentrez pas. La combinaison STR + BEP est une très longue route et vous laissez avec un grand trou en efficacité.


Deux exemples

Allemagne :
L’Allemagne s’appuie sur la puissance de ses forces terrestres spécialisées en tank pour effectuer des attaques rapides pour conquérir des territoires et les occuper rapidement pour les utiliser comme bases de nouvelles conquêtes. Une grande force de bombardiers stratégiques est en antithèse complète avec cette approche. La réduction d’infrastructure et des PP des provinces que vous désirez conquérir ralentit votre avance et rallonge le temps pour que vos conquêtes soient intégrées dans vos capacités de production. Le choix évident pour l’Allemagne est BEP + TAC.

Grande-Bretagne :
Ayant la mer pour défense, il est peu probable qu’au départ, la Grande Bretagne s’implique dans de grandes batailles terrestres. Jusqu’à ce que l’aide des USA arrive, vous ne serez pas capables de gagner des territoires si l’Allemagne est prête à se défendre. La meilleure défense des îles britanniques est de s’assurer que l’allemand soit incapable de préparer une attaque d’envergure. Etant dépendant des ressources de vos colonies pour vos besoins industriels, vous êtes vulnérables si l’allemand parvient à couper les lignes de ravitaillement. Défendre toutes les plages de l’île peut handicaper votre CT, laissant les territoires d’outre-mer vulnérables à la conquête. Frapper la menace que représente le potentiel industriel de l’Allemagne est votre objectif numéro 1. TAC + STR est donc la meilleure combinaison pour la Grande-Bretagne.


Intercepteur (INT) ou Chasseur (FTR)

Le débat entre les intercepteurs et les chasseurs fait rage. Beaucoup vous diront préférer l’un à l’autre et ne faire que de l’un ou de l’autre. Je ne suis pas du tout d’accord. Les chasseurs sont meilleurs que les intercepteurs pour les missions de supériorité aérienne dont le but est de détruire les chasseurs adverses. Leur plus forte valeur d’attaque aérienne est dans ce cas un point déterminant en leur faveur. Mais les intercepteurs sont d’un autre côté bien plus efficaces pour éliminer les bombardiers que ne le sont les chasseurs. Ils ont une valeur d’attaque aérienne équivalente ou légèrement inférieure mais leur défense aérienne est meilleure. La valeur basse d’attaque aérienne des chasseurs d’escorte de niveau technologique équivalent permet à l’intercepteur de doucement mais sûrement, détruire l’escorte et ensuite annihiler les bombardiers avec une efficacité maximum.



Escorter ou ne pas escorter ?

Les chasseurs d’escortes sont TOUJOURS nécessaires, si vous avez quelques TAC quelque soit la taille de votre force aérienne, ceux-ci ont besoins d’escortes. Les STR en ont au moins autant, sinon plus, besoin d’escortes pour vraiment faire des dégâts contre l’ennemi.
Le chasseur d’escorte (ESC) va attirer le feu, venant des appareils ennemis mais aussi venant des batteries de DCA. Les chasseurs d’escortes sont plus résistants contre ces formes d’attaques que vos bombardiers. Et plus longtemps vous pourrez rester au dessus de la cible, plus vous ferez de dégâts.

Par l’expérience, il a été déterminé que le ratio le plus efficace bombardier/escorte est de 1 pour 1. Sachez-le, vivez-le, aimez-le. Si vous avez 3 bombardiers et uniquement une escorte comme beaucoup le suggèrent, dès que votre escorte est battue, vos bombardiers auront des dégâts importants et pourront passer moins de temps au dessus de la cible.

Groupez vos escortes avec vos bombardiers. Des cette façon, vous SAUREZ que vous avez une couverture et qu’ils attireront le feu.

Les escadrille aéronavale (CAG) n’opèrent plus indépendamment comme dans HOI1. Les CAG augmentent la défense et l’attaque aérienne du porte-avion. Les chasseurs d’escorte seront LA PRIORITE des porte-avions et ils utiliseront leur défense de surface contre eux (laquelle est plus importante que celle des TAC). Les bombardiers navals ont une très haute (je dirais honnêtement trop haute, ce qui explique leur plus grande efficacité par rapport aux TAC) défense de surface. Les escortes leur empêcheront de subir des dommages mais ils ne sont pas aussi importants que pour les TAC. Ceci dit, si la Grande-Bretagne a des intercepteurs capables de couvrir leur flotte d’Atlantique Nord, il faut considérer le fait d’escorter les NAV (si vous jouez l’Allemagne).



1ERE PHASE des opérations aériennes
– un gramme de prévention peut éviter des tonnes de problèmes –


La première phase des opérations aérienne consiste à mettre en place une défense contre l’ennemi afin d’être capable de passer à la phase 2 (Supériorité aérienne voir ci-dessous). Cela signifie mettre en place un «parapluie» d’intercepteurs. Combinée à de la DCA, une bonne couverture d’intercepteurs vous permettra de garder vos forces prêtes à attaquer et les gardera à pleine capacité. Lorsque l’ennemi attaque, l’intercepteur est l’appareil qui permettra d’abattre ses bombardiers. Alors que les chasseurs ennemis peuvent être un poids dans vos PP de renforcements (par leurs attaques contre vos INT), ils sont loin de représenter la même menace que des TAC ennemis opérant librement au dessus de vos territoires et de vos PP ! Si vous ne pouvez pas détruire les bombardiers en vol, vraisemblablement, vous pourrez les renvoyez à la maison pour réparation et réorganisation. Une fois que vous aurez fait ceci, vous aurez le temps de réparer les dommages causés par ces bombardiers. Un écran d’intercepteur est VITAL pour protéger vos régions à PP. Un écran d’intercepteur est aussi efficace pour couvrir votre avance afin d’empêcher que l’ennemi utilisent sa puissance aérienne pour freiner vos mouvements. En résumé, les intercepteurs doivent être la priorité numéro un depuis le premier jour ; et devrait continuer à l’être tout au long de la guerre. Hormis, évidemment, si vous êtes les USA et que vous ne vous attendez pas à beaucoup d’attaque directe dans votre espace aérien d’ici peu, vous n’aurez besoin de ces écrans que dans les zones où le danger devient imminent.
Une fois que la guerre éclate, réveillez vos intercepteurs et gardez les éveillé. J’ai tendance à utiliser des groupes de 2 pour les patrouilles de jour et une division pour les patrouilles de nuit. La garde doit être assuré 24h/24 et 7j/7



2EME PHASE des opérations aériennes.

La seconde phase de l’opération aérienne est la Supériorité Aérienne. La supériorité aérienne n’est pas simplement avoir un grand nombre d’avions attaquant l’aviation ennemie. Cela nécessite non seulement de coordonner vos efforts pour supprimer les avions mais aussi l’infrastructure pour ces avions. Un effort concerté de supériorité aérienne et destruction des pistes est vital pour utiliser efficacement la puissance aérienne. Les TAC peuvent faire le travail mais pas aussi efficacement que les STR. Cela dit, à force de répéter les missions, les TAC réussiront quand même à détruire les pistes.

Combiner les missions de “supériorité aérienne” au-dessus du territoire ennemi avec “Destruction des pistes”, vous observerez vite que ses avions restent au sol. Un aéroport à 0 ralentit le renforcement, et ils ne reconstruisent pas du tout rapidement. Donc une fois que les avions sont au sol sur un aéroport non fonctionnel, vous disposez d’un peu de répit pour passer rapidement à la PHASE 3 de la campagne aérienne.

Une fois obtenue la supériorité aérienne, il ne faut pas négliger les missions de destruction des aéroports pour maintenir ces conditions. Si vous laisser votre ennemi réparer ses aéroports et réorganiser ses unités aériennes, retour à la case départ. Frappez régulièrement ses aéroports pour garder ses avions au sol.




3EME PHASE des opérations aériennes

A) (Option Stratégique : TAC+STR)

Si vous avez choisi l’option stratégique, c’est ici que vous commencez à écraser l’ennemi. Les frappes stratégiques et logistiques ne sont pas seulement efficaces sur la production : les effets se feront sentir sur l’ensemble de ses forces armées.
Votre première mission est de supprimer l’habilité de l’ennemi à couvrir ses PP par de l’AA. Cela signifie bombarder les sites AA. Lorsque vous aurez supprimé les AA (ou abaissé à un niveau acceptable), passez à des attaques stratégiques ou logistiques. Les TAC sont biens moins efficaces contre ce type de cibles que les STR.

Quand vous amenuisez les PP, vous ne faites pas que diminuer leur production (par là–même sa capacité à renforcer et ravitailler ses troupes), vous diminuez également sa capacité de transport (CT), ce qui peut diminuer l’efficacité de ravitaillement réel (ERR), ce qui diminue l’efficacité globale de ses forces sur le terrain.
Quand vous frappez de l’infrastructure avant d’attaquer, vous ne diminuez pas simplement sa rapidité de déplacement ou de renforcement en cours de combat, vous diminuez également son efficacité de combat en diminuant l’ERR. Combiné à la diminution de l’ERR via la CT, vous pouvez réellement paralyser un ennemi. Vous DEVEZ, par contre compenser en ravitaillant pour une offensive quiconque attaque cette province, sinon vous serez également gêné par les mêmes handicaps.

Au point de vue naval, frapper les ports avec des appareils stratégiques et tactiques ont un peu près le même effet sur les bateaux que l’attaque des bases aériennes a sur les avions. Il n’est pas nécessaire de couler de bateaux si ceux-ci ne peuvent être réparés, ravitaillés et réarmés. En tant que britannique, frapper les ports allemands peut être une clé importante pour garder vos convois de ravitaillement intacts. Les sous-marins ainsi sous ravitaillés ne pourront plus inquiéter vos convois.



B) (Option Tactique : TAC+BEP)

Une fois établie votre supériorité aérienne, il est temps d’utiliser vos TAC et BEP à plein rendement. L’usage de l’aérien n’a qu’un unique but : gagner au sol. Pour cela, vous ne souhaitez pas détruire l’infrastructure, ni les PP, vous voulez les prendre aussi intacts que possible.

“Interdiction” et “Attaque au sol” sont vos atouts dans ce cas. Beaucoup suggèreront de n’utiliser que l’interdiction comme étant le moyen de gagner les batailles plus vite en diminuant l’organisation ennemie. Malgré tout, ne négligez pas la mission d’attaque au sol. Même si l’interdiction va diminuer l’orga ennemie, elle n’entamera pas l’efficacité au combat. Tandis que chaque point de manpower perdu correspond à 1% d’efficacité en moins. Si vous frappez une unité, son efficacité au combat chute avec comme résultat une augmentation de la perte d’efficacité. Les pertes d’orga, malgré tout, reviennent relativement rapidement tandis que les pertes de manpower se gardent de bataille en bataille et consomment des PP. En plus, une efficacité au combat plus faible entraînera moins de pertes en manpower et en orga pour vous qui attaquez.

Utilisez une combinaison de ces attaques pour obtenir une plus grande efficacité. Je recommanderais Interdiction pour les TAC et Attaque au sol pour les BEP. Les valeurs d’attaques plus hautes des BEP (au dessus du niveau BASIC), spécialement s’ils sont accompagnés d’escortes, combinent un temps de vol plus court et une augmentation de l’efficacité d’attaque au sol afin de faire des ravages. Et une fois que l’ennemi abandonne et commence à retraiter, les attaques au sol des BEP vont les achever. De plus, l’efficacité des BEP s’améliore au fur et a mesure que la guerre s’allonge et que la valeur de Softness décroit.

Pour terminer, notez que les chasseurs ont une faible valeur d’attaque au sol. Si votre supériorité aérienne est totale et que vos chasseurs sont là à ne rien faire puisqu’il n’y a plus d’appareils ennemis à abattre, lancez-les dans des missions d’interdiction et d’attaque au sol.


Puissance aérienne et forces navales

Tous ceux qui dénigrent la force aérienne vont rapidement faire une exception pour les bombardiers navals. Pourtant les TAC et BEP sont utilisables pour le naval aussi. A part ce que l’on a mentionné ci-dessus à propos des capacités de frappes portuaires, ces deux avions peuvent être utilisés pour affaiblir une place forte ennemie avant invasion ainsi que, avec moins de résultats (dans le cas du TAC) pour aider aux missions : bombardement de convois, ASM, interdiction navale. Pulvériser une île ennemie en abaissant l’infra à zéro et garder leur NAV au sol en détruisant les pistes peut être fort efficace et beaucoup plus rentables qu’une construction de porte-avions. Evidemment, les PA permettent la projection de la force aérienne, mais ils coûtent très cher et pas seulement en temps, aussi en navires d’escortes pour les accompagner.

La Campagne du Pacifique est un parfait exemple de ce que peuvent faire une combinaison de naval et d’aérien. Des petits rochers au milieu de kilomètres d’océan deviennent des points stratégiques car on peut y mettre des aéroports. Midway, Iwo Jima, Guadalcanal, … ces batailles historiques n’ont pas eu lieu parce que le Japon et les USA valorisaient un îlot volcanique mais bien parce que elles permettaient aux Catalyna et aux B-17 de faire leur mission au plus près de leur objectifs et donc menaçant directement le Japon.



Aider la force aérienne avec vos forces au sol.

Jusqu’à maintenant, nous avons parlé de l’apport de la force aérienne vers le reste de vos armées navales et terriennes. L’armée de terre peut aussi supporter la force aérienne. Lorsque vous envahissez, faites des aérodromes ennemis des objectifs stratégiques. Bougez rapidement et capturez un aéroport ennemi, signifie que vous pouvez amener vos BEP près du front pour qu’ils aident à votre avance. Cela peut permettre à vos TAC et STR de frapper plus loin sur le territoire ennemi. Cela repousse aussi les aires défendues par les intercepteurs, apportant un répit à vos bombardiers et leur permettant de continuer à bombarder sans soucis. Et bien sur cela peut détruire des appareils ennemis, s’ils n’ont pas été déplacés assez vite.








[/align](A suivre ....)
Sur son lit de mort, personne ne se dira "J’aurais aimé passer plus de temps sur Twitter"

Verrouillé

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