Flame of war

Urial
Serenissimus augustus a Deo coronatus magnus pacificus imperator
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Flame of war

Message par Urial »

Descriptif quoté du forum non officiel de fan Fowfrance.fr merci a eux !

C'est un jeu historique fondé sur les différents théâtres d'opérations de la Seconde Guerre Mondiale, modérément réaliste et par contre très tactique, des choix à faire pour concevoir des listes d'armées, et accessible à tous les joueurs à partir de 10-13 ans.

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L'échelle du jeu est le 1/100 (ou 15mm) qui est parfaitement adapté à la portée des armes de la période, mais rien n'empêche de pratiquer le jeu à une autre échelle. La règle ne nécessite que des dés à 6 face, quelques marqueurs pour distinguer les unités et un mètre ruban pour mesurer les distances (à tout moment).

site officiel : http://www.flamesofwar.com/
forum amateur de la communauté francaise : http://www.fowfrance.fr/

Les armées

Pour jouer, il faut choisir :

- Une époque : début, milieu ou fin de guerre. Le matériel change, évolue, les belligérants aussi (pour des raisons historiques, les français n'interviennent qu'en début de guerre, les russes en milieu de guerre par exemple).

- Un front : suivant l'époque, différents fronts historiques sont possibles. Les belligérants sont définis par ces périodes et le matériel aussi. Par exemple, les chars britanniques Grants vont rapidement disparaitre au profit des Shermans US. Vous pourrez donc changer de style de jeu, d'unités et de décors en fonction de l'époque qui vous intéresse.
Autre changement d'un front à l'autre : le coût d'une même unité peut varier, en fonction de l'amélioration de son armement notamment.

- Une nation : suivant l'époque et le front, diverses nations sont disponibles. Si vous respectez l'Histoire, pas de russes en Afrique en milieu de guerre, mais entre amis rien ne vous empêche de tenter l'expérience uchronique.
Il y a 4 nations principalement développées : les allemands, les américains, les britanniques et les russes. Mais en second plan, il est possible de jouer des italiens, des français, des canadiens, des finlandais, roumains, ou des hongrois par exemple. Rendez-vous dans la section Livres d'armées pour découvrir les Présentation des ouvrages multiples possibilités.

- Une compagnie : chaque nation est composée principalement de 3 compagnies : la compagnie blindée (qui aligne essentiellement des chars), la compagnie mécanisée (de l'infanterie dans des véhicules de transport blindés), et la compagnie d'infanterie (motorisée ou non, de l'infanterie en masse). A cela peut s'ajouter suivant les nations des compagnies de parachutistes (féroces et sans peur, mais peu nombreux), des compagnies de reconnaissance (légères et rapides), etc. Si chaque compagnie peut avoir du matériel unique, les listes autorisent souvent de mélanger des types d'unités différents dans les compagnies. Des chars sont en effet par exemple souvent prévus en soutien de l'infanterie, comme l'explique la section suivante de cet article.

Monter son armée

Une compagnie est composée au MINIMUM d'un QG (HQ), et de 2 ou 3 sections de base (2 Combat platoons minimum). Ensuite, il est possible de prendre des sections d'armes de soutien (weapon platoons) et des sections de supports divisionnaires (Divisionnal support platoons). Les ouvrages définissent ce qu'il est possible de choisir à travers des diagrammes, dont voici un exemple :

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Le jeu offre un grand nombre d'unités différentes, donc un grand nombre d'options de reconstitutions historiques possibles, ou encore de choix d'unités pour le tournoyeur qui affine une liste léthale. Le modéliste trouvera aussi bien son bonheur dans les détails qui s'offrent à ses pinceaux.

La Gamme

- Les figurines : La société BattleFront, qui produit le jeu, a lancé une gamme très étendue de figurines à l'échelle 15mm. Elle couvre les fantassins, les blindés, l'artillerie, l'aviation et plus encore. Vous trouverez d'autres fournisseurs de figurines de cette époque plus loin dans le forum.

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- Les ouvrages : A chaque front ses ouvrages. Des livres complets, qui décrivent les unités, vous permettent de créer vos armées, de les situer dans le contexte historique et des les peindre. Il est à noter que ces ouvrages sont mis à jour régulièrement sur le site de BF et que des listes supplémentaires sont mises à disposition gratuitement sous forme de pdf.

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- Les Boites d'Initiation ou de campagnes : BattleFront propose la boite Open Fire pour s'initier au jeu et pour aligner assez de figs pour jouer de petites parties à 2 joueurs ; vous trouverez notamment des vidéos explicatives sur ce produit.

http://www.flamesofwar.com/hobby.aspx?art_id=3413

BF propose aussi des boites de Campagnes prêtes à jouer à 2 ou en club, mais attention elles sont en éditions limitées.

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- Les différentes aides de jeu : Avec moult objets qui aident au jeu, vous trouverez des boites de dés marqués aux couleurs de votre division, et même des décors prêts à jouer ou bien ce qu'il faut pour les faire !

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Urial
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Re: Flame of war

Message par Urial »

Firestorm Market Garden
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La campagne Market Garden, met en scène les combats de la célèbre opération du même nom.
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Pendant cinq tours, les joueurs vont s’affronter pour prendre le contrôle des objectifs clefs du secteur et faire gagner soit les alliés, soit les allemands.

Le système se découpe en trois phases pour les commanders
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La phase manœuvre est celle qui nous intéresse le plus car c’est celle où les officiers vont agir.

1 select an opponent

Avant de pouvoir combattre, il faut qu’un joueur allemand et un joueur Alliés soit appareillé.
Si vous êtes joueurs allié, il vous faudra trouver un joueur allemand pour pouvoir vous appareillé et inversement.

2 Roll initiative

L’initiative permet de savoir qui va avoir la possibilité d’agir à ce tour. Le premier tour de jeu, le joueur allié, du faite de la surprise a un bonus de +1. Le dé lancé est un D6.

3 Place a Battle Arrow

Le joueur ayant l’initiative choisi la case de départ et la case d’arrivé (forcement adjacente à la case de départ). S’il gagne la bataille, il prendra le territoire, s’il perd c’est le territoire de départ de son attaque qui sera pris par son adversaire.

4 Choose Firestorm Troop

En plus de choisir où placer la battle arrow chaque commander choisi le nombre de troupe Firestorm (celle qui sont simulé par les figurines sur la carte), qu’il alloue a son assaut, le défenseur fait de même.
Mais, on ne peut pas allouer plus de deux troupes Firestorm par bataille. De plus en défense d’un bridge ou d’un airfield, le défenseur ne peux allouer aucune troupe de défense, en effet les bidges et les airfield ont déjà des troupes de défense assigné.

Les troupes firestorm allemandes et alliés sont décrites dans des pdf.
On peut attaquer sans avoir de troupe firestorm, en effet les troupes ont une utilité a la phase d’exploitation, si elles n’ont pas combattu.

La gestion de la phase : Check the supply ce fait à ce moment-là mais nous y reviendrons plus tard. Il est a noté que les troupes sans supply ont des malus (plus ou moins important).

Phase deux les combats

1 Identify your mission

Choisissez votre mission parmi celle disponible en accord avec votre adversaire ou tiré sur une table aléatoire préalablement faite (note de l’organisateur : je joint la table pour flame of war, ne connaissant pas combat mission je ne sais si elle est utilisable pour ce jeu).
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2 Play flame of war battle

Dans notre cas ce serait plutôt play the battle, en effet cette phase peut être résolu par une bataille de n’importe quel jeu à disposition (Flame of war, Combat mission, steel panther), tant que les deux commander sont d’accord.

Phase trois : After action

Quand la bataille est finie, il ne reste plus qu’à générer les effets. Le premier est : Est-ce que les unités ayant participé a la bataille sont détruit ?

1 Roll to destroy

Les troupes Firestorm impliqué dans une bataille ou son camp a perdu peut être détruite, il faut lancer un dé suivant le niveau de points de victoire du gagnant.
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Il est a noté que cela marche pour Flame of war, mais que cette table ne conviendra surement pas à Combat mission, il faudra donc que je fasse une table de correspondance.
Il faut lancer pour chaque troupe impliqué (a priori deux au maximum). Si le résultat et supérieur ou égal au jet demandé l’unité est détruite est part dans la réserve de son camp.

2 retreat defeated troops

Toutes les troupes qui ne sont pas détruites lors de la bataille doivent faire retraite, l’ennemi prenant possession de la case de départ (si c’est le défenseur qui gagne) ou d’arrivée (si c’est l’attaquant qui gagne).

Les troupes Firestorm même si elles n’ont pas combattu doivent faire retraite, sauf pour les Airborn troops qui peuvent dépenser un supply par firestorm troop pour tenir le terrain (et donc ne pas concéder la victoire à l’ennemi).
Les troupes doivent faire retraitent dans une case adjacente contrôlée par son camp, si ce n’est pas possible elles sont
capturés et détruites définitivement.

3 Advance victorious troop

Les troupes victorieuses avancent pour prendre la case chèrement acquise. Le joueur victorieux peut bouger jusqu’à trois unités firestorm, mais s’il choisit de le faire, les troupes utiliser lors de la bataille doivent être déplacées en priorité. Il peut ainsi bouger jusqu’à trois unités firestorm venant des case adjacente à celle nouvellement acquise.
La seule exception sont les troupes alliés Armored, qui peuvent venir de trois cases tant que la case d’où elles partent sont relié par une route jusqu’à la case d’arrivée.
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La suite bientôt, nous parlerons de la dernière phase de campagne la phase stratégique, ensuite je ferais un annexe sur les règles spéciales.

N’hésitez pas si vous avez des questions !
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