Petite découverte de ce weekend.
Discovery
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On est un explorateur au moment de la découverte des plaines du centre des USA.
Chaque joueur dispose de 5 équipiers (représenté par des dés). A chaque tour, on lance les dés en notre possession, et nos équipiers se transforme en point d'action (Marche, Déplacement à cheval, Négocier avec les indiens ou Écrire dans son carnet).
L'objectif étant de découvrir le plus de zones possibles représentées par des cartes destinations avec des prérequis de passage à réaliser dans l'ordre du style: 2 déplacements + 2 montagnes, ou 6 déplacements, ou 1 déplacement + 1 montagne + 2 déplacement. Chaque carte doit être réaliser entièrement pour être valider (par exemple les 6 déplacements doivent se faire en 1 fois, pas en plusieurs tours). Les destinations offres des points de victoires suivant leur difficulté, ainsi que des bonus pour la faune/flore.
Chaque joueur choisi une carte destination à réaliser, et ne pourra pas en changer tant qu'il ne l'a pas réussi.
Chacun son tour on lance nos dés et il sont placés dans notre réserve.
Plusieurs action s'offrent à nous:
1: on utilise nos dés:
On ne peut utiliser que les mêmes dés. dans ma réserve j'ai: 3 Marche, 1 cheval, 1 indiens et 0 Écrire, je peux donc utiliser soit les 3 marches, soit 1 cheval, soit 1 indien.
Ces points d'action permettent de charger des actions, par exemple: 1 Déplacement à cheval + 1 Écrire = 2 déplacements, ou 3 marche (dans ce cas, 2 dés sont défaussés au milieu) + 1 écrire = 2 déplacement en montagne.
Pour ceux qui ont suivi, ces actions mettront donc 2 tours à être complétées (1 tour pour placer le cheval ou pour les 3 marche, et 1 tour pour Ecrire).
On peut combiner: Au tour 1, je charge 1 cheval, au tour 2 les 3 marches, puis au tour 3 les 2 écrire et ainsi lancer la double action 2 déplacements + 2 montagne.
Lorsqu'une action est lancée, les dé reviennent en main, et sont lancés de nouveau.
Toujours en utilisant nos dés, on peut aussi s'allier avec des indiens (au prix 1 ou 2 dés indiens qui seront défaussés). Ces alliés nous offrent 1 dé bonus "allié", ainsi qu'une nouvelle option de déplacement. C'est avec eux que l'on a les meilleures options de déplacement. Ils offrent aussi des points de victoires supplémentaires.
On peut également se défausser d'un dés pour changer la face de 2 autres (avec la même face d'arrivée: 1 marche et 1 cheval peuvent être transformé en 2 indiens par exemple).
2: si on n'utilise pas ses dés, on peut aussi récupérer tous les dés de la défausse (même ceux des autres joueurs), et les lancer. Au tour suivant on pourra utiliser l'ensemble des dés comme on l'entend. On peut ainsi se retrouver avec près de 15 dés à lancer.
3: soit on rappelle tous ses équipiers.
Dans ce cas là, tous nos dés (pas ceux des alliés) reviennent dans notre main (même ceux récupéré par les autres joueurs, et sauf ceux disposé dans notre réserve ou dans nos actions), et on les lances. Il sont placé dans notre réserve et on pourra les utiliser au tour suivant.
Lorsqu'une carte destination est réalisée, on la place dans notre carnet, et on en choisi une autre.
Le jeu s’arrête lorsqu'il n'y a plus de destination possible.
Jeu rapide et sympathique.