Affaiblie par les dissensions avec les généraux français, l’armée anglaise décide de recourir au gaz Téline, une arme expérimentale qu’elle développe dans le plus grand secret. Le gaz, conçu pour dissoudre les assemblages moléculaires complexes, doit porter un coup fatal à l’ennemi Allemand. Le 9 octobre, le bombardier anglais « Damoclès » largue sa cargaison sur la ville de Pforzheim, décimant ses 57000 habitants.
Contre toutes attentes, les calculs des scientifiques britanniques s’avèrent erronés et le gaz, prévu pour se dissiper rapidement, dérive vers l’Ouest. La France est rapidement touchée. Ses pertes civiles et militaires se comptent par dizaines de milliers, provoquant un soulèvement populaire sans précédent. La rue exige des représailles ! Indifférent aux souffrances de son allié français et convaincu du bien fondé de son action, l’état major britannique s’apprête à conduire de nouvelles frappes. La rupture entre les deux puissances est consommée.
L’Allemagne et la France signent un cessez-le-feu immédiat et scellent une alliance contre le nouvel ennemi Anglais.
S’ensuit une véritable course à l’armement dans laquelle les gisements de gaz naturel, principal composant du gaz Téline, sont l’objet de toutes les convoitises. En Amérique du Nord, la présence d’importants gisements souterrains à la frontière de l’Alaska et du Canada exacerbe les tensions. En juin 1919, le Canada épaulé par l’Empire Russe annexe l’Alaska. Ce casus belli provoque l’ouverture d’un nouveau front pour les Etats-Unis.
1924…
La première guerre mondiale fait rage depuis dix ans sans que quiconque ne soit en mesure d’en prédire l’issue. Le gaz Téline a été employé par la plupart des belligérants, pour menacer ou punir. Sur chaque continent, de vastes portions de territoire sont transformées en no man’s land infranchissables. Des provinces entières sont isolées et des états se réveillent morcelés. Dans de nombreux cas, hommes et marchandises ne peuvent plus circuler par voie terrestre.
Le contrôle des mers devient un enjeu vital. Dans ce contexte, chaque faction développe une nouvelle génération de sous-marins de combat. Leur équipage réduit est chargé de faire la différence
Type de jeu : jeu tactique, duels de sous-marin, uchronique.
Public : joueurs réguliers.
Difficulté : prise en main des règles facile, jeu complexe.
Nombre de joueurs : 2.
Durée d'une partie : 30 à 45 minutes
Page de l'éditeur : ici...
Les règles du jeu : et là.
Dans Steam Torpedo, vous êtes le commandant d'un sous marin de combat "high tech" en 1924. Votre mission : éliminer toute forme d'opposition sous-marine afin d'assurer la domination de votre alliance. Oula... Tout cela ressemble a un jeu excessivement noir et sérieux. Et pourtant ne nous y trompons pas : sous ses airs de wargame uchronique destiné a un public averti, Steam Torpedo vous propose un duel de sous-marins dans lequel vous pourrez vaincre votre adversaire à l'aide d'armements plus invraisemblables les un que les autres : mitrailleuse gatling sous-marine, canon "Grosse Martha", requins téléguidés et autres caisses d'étoiles de mer corrosives.
Le jeu se présente sous la forme d'un "Pack d'Immersion - Premier contact" qui contient tout le matériel nécessaire pour faire s'affronter le puissant et rapide "Panzer La Rochelle" et l'insaisisable "HMS Tallion", c'est à dire :
- 20 tuiles de compartiments de sous-marins (10 chacun).
- 2 équipages.
- Plein de pions oxygène/dégats.
- Le tout dans une petite boite avec un thermoformage tout à fait efficace, pour un prix très raisonnable (et la je dis : Bravo! c'est rare).
- En détruisant la salle de contrôle de son sous-marin.
- En éliminant son équipage.
- En le laissant s'asphyxier quand il n'a plus d'oxygène.
- un type : standard (grosse structure), blindé (augmente la résistance du sous-marin), moteur (augmente a vitesse du sous-marin) et expérimental (fragile, mais pouvant agir pendant le tour adverse!!).
- un certain nombre de points de structure, dont certains contiennent de l'oxygène.
- une capacité spéciale (à l'exception des 2 salles de contrôle, tous les compartiments sont différents).
X X X X X
X X C X X
Cette disposition permet de définir 4 secteurs : Avant/Arrière (composés de 4 compartiments) et Droite/Gauche (composés de 5 compartiments). Les capacités spéciales de certains compartiments (comme le blindage passif donné par un compartiment blindé contenant un marin) ainsi que les tirs des armes s'appliquent généralement à un secteur donné.
A votre tour, après avoir pris une bonne respiration et consommé un point d'oxygène, votre équipage va se rendre disponible et va pouvoir agir. Chaque membre d'équipage peut soit se déplacer, soit activer un compartiment. Sauf le capitaine qui peut se déplacer une fois avant ou après s'être déplacé ou avoir agi. Dans tous les cas cela épuise les membres d'équipage, mais leur permet quand même de maintenir la capacité passive du compartiment où ils se trouvent. Entre-temps (ou avant, ou après) vous vous serez certainement déplacé afin de mettre votre bâtiment en position de tir.
Les sous-marins sont en effet représentés par des petites miniatures se déplaçant sur une carte "virtuelle" de 5 cases qui permettent de savoir qui est devant ou derrière (ou sur quel flanc), ainsi que de savoir si les sous-marins sont au contact ou non. Chaque arme ayant son propre rayon d'action (arrière à distance, au contact avant+flancs, ...).
Dit comme ça, ça n'a l'air de rien, mais le système est très dynamique et tout à fait efficace. Une petite vidéo vallant mieux que plein de lignes, je vous propose de jeter un oeil à celle-ci (le présentateur n'est pas super emballant mais bon...).
Concrètement, que vaut le jeu? Et bien franchement, moi qui m'attendait a un petit jeu léger sans trop de profondeur j'ai été surpris (en bien) : le jeu est très fin et très tactique, on se creuse vraiment la tête pour arriver à couler son adversaire tout en protégeant son propre sous-marin. La prise en main est donc facile, mais la mise en oeuvre va demander beaucoup de finesse.
Les deux bâtiments proposés dans le pack d'immersion sont totalement asymétriques mais sont très bien équilibrés, au point que si aucun des deux joueurs ne tombe dans les pièges de son adversaire le premier joueur devrait l'emporter. Toute la difficulté pour le second joueur sera donc de pousser son adversaire à la faute pour reprendre l'avantage tactique.
Les différents modes de jeu proposés raviront tous les types de joueurs (grosso modo : un mode "out of the box", un mode "draft" des compartiments et un mode "personnalisation du sous-marin"), même si le mode personnalisation s'oriente plus vers des duels entre joueurs possédant chacun leur exemplaire du jeu.
Au final, le jeu est très prenant, et son mélange sérieux/second degré est très agréable : mon épouse vous dira qu'elle adore me couler en me jettant des requins téléguidés, et on se retrouve très vite à dire des choses bizarres où à imiter le bruit des torpilles sortant des tubes.
Pour ce qui concerne son avenir, deux mini extensions sont d'ors et déjà prévues (le booster "R&D", qui rajoute 10 nouveaux compartiments et un booster "?" rajoutant 7 compartiments et des sous-officiers permettant de personnaliser l'équipage). Serious Poulp (l'éditeur) annonce une seconde boite contenant un sous-marin Canado-Russe et son adversaire américain. Et on raconte que des règles pour 4 joueurs sont en phase de test...
Note : on parle ici de booster, mais ça n'a rien de collectionnable, c'est bien une extension de 10 compartiments fixés.
Points positifs :
- Jeu fluide, dynamique et tactique.
- Ambiance très agréable.
- Plusieurs mode de jeux intéressants, y compris pour le gros joueur.
- Budget raisonnable : 25€ la boite, 10€ annoncé pour les extensions.
- Le jeu "personnalisable" pour deux joueurs impose d'avoir 2 sets complets, ce qui augmente sensiblement le budget.
- Le thème uchronique "second degré" peut ne pas plaire à tout le monde