Dwarf Forteress

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Re: Dwarf Forteress

Message par Pocus » mer. févr. 22, 2012 10:34 am

l'aspect armée est ce que je n'arrive pas à maitriser... j'arrive au final a équiper un par un mes nains mais dieu que c'est chiant et lourdingue. Quant à l'entrainement automatique je n'y arrive pas. Résultat je vais plutôt leur faire taper des animaux ou un truc pas fort qui traine en sous sol.

La nouvelle version est incompatible avec la précédente, vu que c'est une version majeure. Qui a essayé? parait qu'elle est trés lente car buggée. Ceci dit, j'ai pas fini ma partie de Colonization2008 mod TAC donc c'est pas urgent.

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Re: Dwarf Forteress

Message par Superchaussette » mer. févr. 22, 2012 3:59 pm

Pour l'armée et le reste je te conseille ce blog :D

trés bien expliqué et en plus couvrant la plupart des aspects du jeu (et en français)
Banane john a écrit :
jagermeister a écrit :T'es un peu comme la petite vérole, on croit toujours qu'elle est partie, ben non en fait. :sad:

:chicos:
oui, j' adhére aux parties :console:

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Re: Dwarf Forteress

Message par Bartimeus » jeu. févr. 23, 2012 9:11 pm

Aaaaa, d'accord. En effet j'ai pris la version Legacy car chez moi l'autre version ne marche pas, elle bug et c'est assez chiand !! (une erreur de bibliothèque C++ :s )
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Re: Dwarf Forteress

Message par Locke » jeu. juin 07, 2012 7:21 pm

Le mode Aventure est en passe de prendre une nouvelle dimension:
Toady One a écrit : It's time to activate the world now. The overall idea is that entities such as town governments, bandit gangs, criminal organizations, necromancer cults, etc., will have goals and act to carry them out, replacing losses and reacting to your acts as you arise to interfere or aid them, with a generous helping of tension between historical figures frosted with beast antics.

Some initial work is required, but we're going to try to move through it quickly this time. I'm currently taking the preliminary step of detailing entity claims to sites based on purpose, location, time of day, and so on. Then the plan is to use these to get entity representatives such as guards and dirt bags out on the streets, along with regular citizens with varying views on the entity claims, and to get them all interacting with each other and adventurers a bit. That'll set the stage for the visible realignment of entity claims as the game progresses, and it'll give you some material to work with. Specific quests are going to start to drop out of the game as we proceed, to be replaced by you doing what you want with respect to the various groups and reacting to their direct intervention in your affairs. Now that we'll have the site control situation a little more fleshed out, we're also going include a bit of exposition, both for your home town when you start and when you talk to people in places you visit, though you might still happen upon trouble before you hear anything.

Part of the entertainment will include learning information about the locations of villains, starting with the simple bandit gangs that have thugs harassing people in town. To this end we'll be including non-lethal combat and a recognition by participants and bystanders of the various stages of escalation in the confrontations. Killing a town's miscreants won't generally be sound practice if you don't want to be feared yourself. A sufficiently outmatched opponent will be able to surrender to you, and that should allow you to come through to the villain's hideout or to send a message to the villain. The mechanics included will be general and apply to anybody that can surrender and speak. We'll be improving bandit hideouts for the larger groups, and those groups will divide the time of their members between patrols, guard duty, and their active goals.

These relatively simple setups will give rise to more complicated games as we increase the number of plots and allegiances available for critters. The foundation of an active world which can handle sustained play is the regular advancement of history through birth, death and succession, so we're also going to tackle these early on in the process. More details as we go!
J'en salive d'avance ! :clap:
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Re: Dwarf Forteress

Message par el_slapper » lun. juin 11, 2012 2:57 pm

C'est casse-gueule. Mais si ça marche, c'est ultime.
Vous m'avez pas vu, hein.....D'ailleurs je n'ai rien vu, je n'existe même pas, je ne connais pas ce monsieur slapper

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Re: Dwarf Forteress

Message par Locke » ven. août 31, 2012 11:38 pm

Tiens, petite anecdote d'une courte partie d'ajourd'hui en mode Aventure, j'ai vu une divinité régner sur une civilisation humaine :shock: Première fois que ça m'arrive, une mangouste humanoïde à trois yeux :lol: J'ai tenté de savoir si cette bestiole pouvait saigner mais toute ma compagnie m'a transpercé l'épée à peine tirée du fourreau :o:
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Re: Dwarf Forteress

Message par Reborn » ven. août 31, 2012 11:40 pm

Je ne sais si le terme "voir" correspond bien à ce type de jeu. :siffle:
Disons que tu as décrypté parmi les symboles affichés à l'écran une divinité. :o:
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Re: Dwarf Forteress

Message par Bob Terrius » ven. août 31, 2012 11:44 pm

D'ailleurs comment as tu interpréter ça comme une mangouste a 3 yeux?

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Re: Dwarf Forteress

Message par Locke » ven. août 31, 2012 11:57 pm

Retournez donc sur vos Minecraft et autres Aurora à la débauche graphique indécente, pauvres diables :o: Les Vrais seront sauvés au prochain krach vidéoludique !
Bob Terrius a écrit :D'ailleurs comment as tu interpréter ça comme une mangouste a 3 yeux?
En lisant sa description, tout simplement. C'est plus précisément une imposante mangouste à trois yeux de forme humanoïde ondulant en rythme et émettant des sécrétions toxiques :chicos: Ca paye pas de mine dit comme ça mais avec un peu d'imagination ça donne des représentations presque cohérentes, à l'instar d'Earwig dans ses aventures sur l'île aux monstres: http://www.bay12forums.com/smf/index.php?topic=101941.0
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Re: Dwarf Forteress

Message par Vcube » sam. sept. 01, 2012 8:19 am

On peut avoir une copie d'écran ?

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Re: Dwarf Forteress

Message par Locke » sam. sept. 01, 2012 10:15 am

Le dieu-roi (truc jaune) dans la forteresse-capitale:

Image

Et sa description:

Image
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Re: Dwarf Forteress

Message par Vcube » sam. sept. 01, 2012 10:51 am

Merci, et je m'attendais à pire sincèrement

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Re: Dwarf Forteress

Message par Bob Terrius » sam. sept. 01, 2012 3:37 pm

Ah, je vois que tu utilises un mod graphique.

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Re: Dwarf Forteress

Message par Coelio » dim. sept. 02, 2012 8:59 am

Ces graphismes sont déstructureurs d'intemporalité :o:

Image

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Re: Dwarf Forteress

Message par Locke » dim. sept. 02, 2012 9:30 am

Le devlog de Septembre nous apprend que les sites des elfes/nains/goblins/kobolds seront inclus dans la prochaine version :clap:
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