Le rêve du commerce d’épices – Test de Spice Road
Un jeu de gestion comme Spice Road attire en premier lieu par son nom exotique et se doit de prouver sa valeur ludique avec des mécanismes de jeu finement équilibrés et captivants. Le studio indépendant Aartform Games a relevé le défi avec peu d’expérience dans ce domaine, et le résultat n’est pas tout à fait convaincant.
Spice Road plonge le joueur dans les déserts plus ou moins hospitaliers d’Asie Centrale et lui demande d’établir un commerce florissant en exploitant au mieux les ressources alentours. Les cartes de mission sont prédéfinies et ne laissent que peu de décisions au joueur. Fonder une ville dans une région dénuée de ressources garantit la ruine, ce qui n’est pas sans logique mais pose un problème important au joueur qui se lancera pour la première fois dans une mission particulière. Il n’est en effet pas possible d’estimer à l’avance où seront des ressources, il faudra d’abord établir un campement et envoyer des éclaireurs, ce qui est extrêmement cher. Un joueur porté sur la victoire devra donc d’abord jouer une partie pour voir où sont ces ressources et placer ses villes en conséquence lors d’une seconde partie, s’il ne veut pas dilapider une part importante (et souvent vitale) de son pécule de départ.
L’écriture en bleu foncé sur fond noir n’aide pas, mais vous remarquerez qu’il y a des épices autour de Bolsterstone, ce qui en fait une bonne base de commerce
Colonie moldave en Asie Centrale. Aïe.
Les villes donc sont le fondement de votre économie. La gestion des villes est à part et se déroule dans un environnement 3d. Contrairement aux city builder classiques, le placement des bâtiments n’a aucune influence sur leur effectivité. Il suffit d’avoir le bon nombre de bâtiments pour maintenir les habitants à l’aise au travers de différents domaines (nourriture, eau, distractions, religion, économie, etc.). Il n’y a là malheureusement rien d’innovant et un jeu comme Caesar II offrait infiniment plus de défi à ce niveau. L’interface n’est pas très pratique, néanmoins on s’y fait au bout de quelques heures de jeu et il devient plus facile d’obtenir les informations-clé sans chercher trop longtemps.Beaucoup de texte, peu de couleurs – il faut du temps et de l’expérience pour maîtriser l’interface
Les villes peuvent être construites de manière chaotique, cela n’a pas d’incidence sur leur fonction
La fondation d’une ville s’accompagne de l’établissement de caravanes qui importeront les ressources nécessaires au fonctionnement de la ville (par exemple les outils, qu’on ne pourra produire qu’après s’en être procurés pour construire les ateliers adéquats) et exporteront les surplus. Les flux de commerce restent assez opaques et surtout, sont difficiles à diriger. Le jouer ne décide pas des ressources exportées, seulement de la destination et de la taille des caravanes. Ce manque s’étire sur le tout jeu : on construit l’infrastructure nécessaire au commerce et on attend que les profits rentrent. Et on attend plutôt longtemps …De longs passages en vitesse « avance rapide » sont obligatoires
L’IA est correcte au niveau de la gestion, mais garde une attitude très pacifique. Elle n’aura rien contre le fait de vous vendre ses villes les plus lucratives et ne vous attaquera que si vous envoyez vos patrouilles militaires attaquer ses caravanes ou ses villes. L’aspect militaire se réduit à construire des casernes qui génèrent automatiquement des patrouilles, pour lesquelles on pourra définir une cible (ville, nid de brigands, caravane ou patrouille ennemie). Une patrouille détruite est pratiquement immédiatement remplacée tant qu’il reste suffisamment d’argent. Perd donc celui qui est ruiné en premier et ne peut plus entretenir de patrouilles.Les triangles représentent des patrouilles. Ici on voit que l’ennemi en vert a une bonne défense, mais que son trésor de guerre sera bientôt épuisé, alors qu’avec plus de 350 000$, il me reste beaucoup de marge avant la ruine.
Quelques aspects innovants relèvent le niveau du jeu : il est possible d’attirer des visiteurs dans ses villes, qui viendront contempler vos monastères et laisser leur argent dans vos caisses. L’interface à l’optique « jeu de plateau » pour la gestion du commerce entre villes qui rappelle la vue stratégique d’Hegemony – Philip of Macedon donne une ambiance particulière aussi.Au final, Spice Road a beaucoup de mal à tenir la comparaison avec d’autres jeux de gestion. Les possibilités d’interaction sont limitées et les cartes petites. Le thème du jeu n’est pas exploité comme il aurait pu l’être, et l’interface n’est que moyennement réussie. Ainsi, seuls les joueurs en manque accru de jeu de gestion, un genre en comparaison plutôt rare, y trouveront leur bonheur.
Les points positifs: optique stratégique originale, thème peu représenté
Les points négatifs: gameplay mal conçu, trop peu d’interaction
Date de sortie: 15 octobre 2013 / 24 avril 2014 (Steam Greenlight)
Éditeur / Studio: Aartform games
Site officiel: http://www.aartformgames.com/games/spice-road
Prix: 14,99€