World of Warplanes - Test de la beta fermée

Vieilles croûtes ou Europa VIII, on prend tout !
von Aasen
Margrave de Brandebourg
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World of Warplanes - Test de la beta fermée

Message par von Aasen »

Test publié sur Wargamer.fr
World of Warplanes – Test de la beta fermée
Version testée: 0.4.2.1
Note: toutes les captures d'écran montrées ont été faites en configuration graphique "très basse"
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Wargaming.net est en train de tester sérieusement le prochain opus de la série des "World of ...". Le prédécesseur World of Tanks avait attiré des millions de joueurs avec son simulateur de chars MMO très orienté vers l'arcade. Simple à prendre en main, gratuit pour qui peut souffrir une progression plus lente qu'en payant, on peut dire que le concept a eu du succès. Voici les premiers retours de World of Warplanes, qui est en beta fermée depuis belle lurette et dont on vient d'autoriser les testeurs, dont votre humble serviteur, à publier des informations relatives au jeu.
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Il convient de préciser que j'ai toujours eu beaucoup de mal avec les simulateurs de vol, et que je n'ai jamais passé plus de 4h sur un quelconque jeu de ce genre par faute de patience. 50 000 boutons à connaître par coeur, des manoeuvres compliquées, j'étais vite perdu et j'avais du mal à comprendre comment quelqu'un pouvait aimer ce genre de jeu. À mon grand soulagement, et ce à l'encontre de la réputation sulfureuse que s'est acquis le système de commandes de World of Warplanes (WoWp) sur le forum officiel, le jeu est très facile à prendre en main. L'avion se dirige essentiellement à la souris, quelques touches permettent de sortir les volets, de faire surchauffer le moteur ou de ralentir un peu l'avion. Il y a bien sur également un mode joystick, mais n'en possédant pas moi-même, vous m'excuserez de ne pouvoir en faire le test.
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C'est moins pataud qu'un char ce machin quand même!
Une prise en main très rapide donc, instinctive et efficace. Les mouvements de caméra sont automatiques et accompagnent bien les manoeuvres, on verra donc pratiquement toujours ce qu'on voudra voir à un moment précis, les exceptions à cette généralité sont très rares et peu gênantes. Le jeu est donc aussi fait pour ceux qui aiment bien voler mais ne comprennent pas un traitre mot au vocabulaire technique nécessaire au sein d'une vraie simulation. Mon apprentissage s'est limité à ces quelques mots: volets sortis (on tourne plus vite mais ralentit), moteur en surchauffe (plus de vitesse mais le moteur ne supporte pas cette torture bien longtemps), moteur au ralenti (moins de vitesse).
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Il va falloir tourner sec pour décrocher ce Bf-109E qui me colle, volets sortis!
Le concept du jeu ressemble fortement à celui de World of Tanks. Chaque joueur possède un hangar où se trouvent les avions possédés, débutant avec des avions de niveau I (X étant le maximum). Au cours de batailles aléatoires où le serveur formera deux équipes de 15 avions de force comparable, les actions du joueur lui permettront de gagner de l'argent et de l'expérience. L'expérience sert à débloquer de nouveaux modules pour renforcer un avion existant ou à rechercher d'autres avions.
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Le hangar, lieu de toutes les convoitises.
Acheter de l'or pour monnaie sonnante et trébuchante permet d'accélérer la progression. Le gain d'argent et d'expérience est 50% plus rapide, il est possible de convertir de l'expérience liée à un avion en "expérience libre" pour l'utiliser sur tout autre avion, ainsi que d'acquérir des avions spéciaux dits "premium" et impossibles à acheter avec de l'argent. Cette option d'achat d'or finance tout le jeu, qui est autrement gratuit. Un système qui contentera les joueurs aux maigres comptes en banque, car le coeur du jeu, l'affrontement sur le champ de bataille, ne s'en retrouve pas biaisé. Payant ou non, un joueur aura les mêmes chances d'abattre un ennemi. Les avions s'opposant étant toujours d'un niveau comparable, il sera rare d'affronter un avion de niveau ("tier") IV en jouant un niveau I.
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Les différences de niveau excèdent rarement deux échelons. Ici, la plus grande disparité aura lieu entre les niveau II et IV.

L'interface du garage nécessite encore un peu de travail, la recherche des modules est ralentie inutilement par une multitude de clics nécessaires et les statisques proposées sont loin d'atteindre le niveau de détail de World of Tanks.
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Clic droit et clic gauche sur "rechercher", puis clic droit et clic gauche sur "acheter et équiper" pour s'accaparer un nouveau module. Il y a encore un certain potentiel d'amélioration.
L'interface de combat est plutôt surchargée. Les paramètres affichés s'expliquent d'eux-mêmes, tout ce dont un pilote a besoin, mais l'impression générale est encore celle d'un "trop plein". Les développeurs s'occupent de la chose en ce moment.
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Que d'informations à digérer, et ce au plus fort de la bataille ...
Une innovation déjà visible est celle des structures tactiques sur terre. Détruire celles de l'ennemi et protéger les siennes permet d'obtenir un avantage qui, lorsqu'il est très prononcé, peut suffire à vaincre l'équipe adverse sans détruire tous ses appareils. Le système a encore besoind'amélioration, car il est très rare de vaincre de cette manière. Perdre un avion remet bien rapidement le compteur d'avantage à 0%, et les duels d'avions sont nombreux et furieux. Ce sont donc plutôt ces duels qui décideront de l'issue de la bataille.
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Le marquage cerclé au sol montre où tombera ma bombe si je le la lâche à cet instant précis. Autant dire que le lent navire de transport sur mon chemin n'a aucune chance.
Ces batailles sont fort heureusement dynamiques, intenses et nerveuses. Les différences de niveau entre les avions ne sont plus aussi pointues qu'à World of Tanks, ou un char de niveau I aurait eu tout le mal du monde à détruire un niveau III. À World of Warplanes, c'est déjà plus probable, bien que loin d'être simple, et ce pour la simple raison que le blindage joue un rôle beaucoup moins important. N'importe quelle mitrailleuse est en état de trouer les ailes d'un avion jusqu'au niveau VI. Je n'ai pas joué au-delà mais j'imagine qu'à partir d'un certain moment, en s'orientant par rapport au progrès technologique historique, les modèles d'avions commenceront à avoir un blindage capable de protéger de ces dégâts.
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Ceci dit, il vaut quand même éviter de chercher des noises trop imprudemment à un tier IV quand on vole un tier III.
Chaque avion dispose de points de vie et de modules (moteur, ailes, etc ...) pouvant être endommagés. Un avion à 0 points de vie est détruit. À noter que la collision entre deux avions, un phénomène apparaissant à pratiquement chaque bataille, détruit pratiquement toujours les deux avions concernés. Un bon moyen de détruire un avion de niveau supérieur quand une chance s'offre (elles sont assez rares puisque les avions de niveau supérieur sont souvent plus rapides), et une plaie quand un avion décide de zigzaguer de telle manière à provoquer un accident entre alliés.
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Cette collision venait juste à point, il me restait tellement peu de points de vie que je n'aurais plus fait grand mal à mes poursuivants. Une des bizarreries de World of Warplanes que tout le monde n'appréciera pas.
Le gameplay est diversifié par des classes d'avions distinctes. À l'heure, des chasseurs, chasseurs lourds, avions d'attaque et des avions embarqués à bord de porte-avions sont disponibles. Les chasseurs lourds et avions d'attaque disposent souvent de bombes, de roquettes, et toujours d'une mitrailleur orienté vers l'arrière de l'avion et joué par l'IA. Ils sont aussi beaucoup plus résistants, tandis que les chasseurs sont plus mobiles et disposent en règle générale d'un armement frontal plus important. Les avions embarqués à bord de porte-avions sont des chasseurs légers équipés de quelques bombes ou roquettes.
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L'arbre de recherche technologique américain, déjà plutôt bien fourni – contrairement au japonais.
Le jeu est déjà à cette heure plutôt complet, mais il y aura, au-delà d'un coup de peinture et de réglages divers dans les interfaces et statistiques, encore d'autres aspects introduits avant la sortie. La gestion des pilotes manque encore, les arbres technologiques seront bien mieux dotés (on attend la RAF!), des médailles diverses et variées seront décernées pour les prouesses des pilotes et il y aura des bombardiers. Les développeurs ont aussi annoncé que le système économique sera commun à celui de World of Tanks. Il sera possible d'utiliser la dite "expérience libre" (très précieuse, car rare et fort utile), l'or (payé en argent réel ou gagné au fil de concours), et un (les développeurs l'ont laissé entendre à mots cachés) compte premium obtenus sur World of Tanks pour WoWp, et inversement. La même procédure est prévue pour World of Battleships, qui lui ne sortira sûrement plus cette année.
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Dommage que la progression sur la beta sera rayée lors de la sortie officielle du jeu. Tout le monde commencera à zéro!
D'une manière générale, le jeu offre une bonne portion de plaisir et contentera dans sa version finie une bonne part des joueurs. Celui qui voudra se faire une idée en l'essayant gratuitement devra attendre la beta ouverte ou la sortie du jeu (peut-être cette année?). Les puristes de la simulation de vol risquent eux d'être plutôt déçus, ce jeu n'a pas été conçu pour eux et il faudra faire des compromis. Attention aussi au potentiel chronophage du jeu, et au gouffre financier que peut devenir l'utilisation à outrance d'options payées en or.
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Ce test a été effectué à partir d'une base d'expérience de 109 batailles aériennes. Meilleur niveau atteint: tier V, la colonne vertrébrale du jeu si celà se passe comme à World of Tanks!

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