Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteurs

Vieilles croûtes ou Europa VIII, on prend tout !
von Aasen
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Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteurs

Message par von Aasen »

Test publié sur La gazette du wargamer
Jeu testé durant approximativement 12h
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Commander The Great War: un wargame pour grignoteurs


Slitherine nous propose avec Commander The Great War un jeu de la catégorie "easy to play, hard to master", un genre risqué car s'adressant à deux groupes de joueurs très différents, les joueurs occasionnels de wargames, et les wargamers chevronnés. Le thème de la Première Guerre Mondiale au niveau stratégique et opérationnel a été repris plusieurs fois ces dernières années au sein de jeux vidéos. Commander The Great War se taille une place d'exception parmi eux.
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Commander The Great War est simple d'accès et cache bien sa complexité


Commençons par les possibilités techniques du jeu. La carte, qui se limite à l'Europe, l'Afrique du Nord, le Moyen-Orient et une partie de la côte atlantique des États-Unis, parait comme une impasse au départ. Le front de l'Ouest atteint au mieux une quinzaine d'hexagones, et même les vastes étendues du front de l'Est semblent se trouver à portée de main. La pratique montre néanmoins que la carte propose suffisament d'espace pour mettre en oeuvre des stratégies complexes, tout en évitant les travers des "monster games" quasiment ingérables.
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Un front de l'Ouest en 11 hexagones? Ça fonctionne!
La variété d'unités est assez grande au vu d'un jeu sur la Première Guerre Mondiale et reste plutôt fidèle à la réalité historique, avec un petit bémol sur une aviation un peu trop efficace lorsqu'il s'agit d'endommager des industries en territoire ennemi. Les bombardiers et dirigeables étant hors de prix et les dommages encourus dépassarant rarement 1% de la production industrielle totale, on peut cependant fermer un oeil sur ce point qui tracassera les puristes.
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La production d'infanterie est un gouffre sans fin, il restera rarement de quoi se payer des unités plus exotiques à l'efficacité souvent discutable.
Les combats d'infanterie sont bien rendus, le sentiment d'être au milieu d'une immense guerre d'attrition (le fameux "grignotage") est présent. L'artillerie lourde, présente sous forme d'énormes concentrations de canons pouvant soutenir une offensive, est hors de prix. Les développeurs ont fait ici preuve de créativité et mis la production de munitions pour cette artillerie à part. Dans la plupart des jeux, les munitions sont un aspect secondaire, alors que ce point était un énorme problème des bélligérants. Impossible donc de bombarder au gré d'une humeur les lignes ennemies, il faudra économiser les précieuses munitions pour des moments décisifs, et faire des choix draconiens concernant l'industrie.
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Situation typique en milieu de conflit, pratiquement toute l'industrie de guerre est occupée à entretenir les troupes sur le terrain (la colonne "balance" montre combien de points de production restent après l'entretien). Seuls des convois peuvent améliorer momentanément la situation.
La gestion de la main d'oeuvre, elle, serre la vis en obligeant tous les joueurs à faire très attention aux pertes humaines. Quand le niveau de réserves baisse en-dessous de 70% de celui en 1914, l'efficacité industrielle baisse elle aussi, ainsi que le qualité de toutes les troupes formées à partir de ce moment. L'effet augmente si les réserves humaines tarissent encore plus. Les réserves humaines n'augmentent jamais, sauf quand des convois de l'Entente arrivent des colonies, simulant le flux humain venant des empires coloniaux de la France et du Royaume-Uni.
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Le conflit s'allonge, l'Allemagne gratte les fonds de tiroirs ...
Ces convois sont d'ailleurs le point névralgique de l'Entente. Ils suivent des routes navales fixes et apportent des ressources humaines et matérielles gigantesques à leurs nations. Les Allemands peuvent bien sur les attaquer, en premier lieu avec des sous-marins. Ceux-ci ne sont visibles que quand ils attaquent, et ne peuvent être attaqués que si une flotte de croiseurs et destroyers se trouve adjacente en début de tour, donc avant d'entamer un quelconque mouvement. Autant dire que les sous-marins sont une arme aussi redoutable qu'historiquement, à une époque ou les sonars et radars restent à inventer. Utilisés à outrance, ils poussent cependant les États-Unis à entrer en guerre. L'Allemagne reçoit d'ailleurs aussi quelques petits convois venant de Suède, simulant les transports de minerai de fer. Les Anglais les attaquent souvent avec leurs sous-marins, ce qui peut paraitre exagéré, mais correspond à la réalité historique. Bien sur, ces convois ne rapportent que des points de production, et pas de réserves humaines.
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Les destroyers anglais ne sont jamais bien loin quand on chasse dans la Manche, mais ils seront pratiquement toujours là trop tard.
Les flottes de surface sont rendues de manière simpliste, mais le rapport de force est réaliste. Les combats navals sont bien sur rares, mais la seule présence de ces flottes empêche des mouvements trop osés, comme des débarquements en-dehors de la Méditerranée. La perte d'une flotte de cuirassés a des conséquences dramatiques pour le moral des nations concernées, forçant les joueurs à la prudence.
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La flotte française tente de protéger des convois de troupes en route vers la Serbie. La marine austro-hongroise intervient et lui tient la dragée haute ... jusqu'à l'intervention des cuirassés italiens. Il aurait mieux valu rester au port.
D'une manière générale, les aspects tactiques s'entremêlent très bien avec les aspects stratégiques et confirment l'impression d'un jeu sorti d'un seul moule, bien pensé et dont les moindres détails ont été mesurés. La Grande Guerre sur Commander The Great War se déroule donc avec les impressions générales historiques: une Allemagne surpuissante en début de conflit, qui doit cependant donner de la tête partout pour soutenir ses alliés chancelants, et s'épuise au fur et à mesure, souvent incapable de forcer la décision. Le joueur des puissances centrales à de moins en moins de ressources pour jouer offensivement, tandis que l'Entente reste sur pied grâce aux convois des colonies et grignote lentement les ressources allemandes, irremplaçables. Le tout bien sur modulé par le talent des joueurs et leurs décisions.
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La puissance allemande s'érode, l'Entente avance sur tous les fronts.
Sur une note personelle, je trouve dommage que le placement des industries soit très conservateur pour un wargame. Nonobstant la réalité historique, la plupart des points de production sont concentrés sur les capitales. Il aurait été intéressant de les placer historiquement pour donner une bonne raison à l'Entente de protéger à tout prix les industries du Nord de la France, dont la perte obligerait le joueur français à cannibaliser le peu d'industrie restante, comme celà a eu lieu. De même, l'Allemagne ne sourcillerait pas en perdant la Silésie dans ce jeu, et même la Rhénanie ne compte que 12% de son potentiel industriel, alors que la perte d'une de ces régions aurait saigné à blanc l'industrie de guerre allemande. Dommage, mais malheureusement courant dans le monde des wargames.
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La Rhénanie a 12 points de production et Berlin 44? Le Nord de la France est quasiment dénué d'industrie? Il y a un truc qui cloche!
À côté de l'essentiel, quelques évènements rendent la partie plus vivante. On y trouve l'aide du Commonwealth au Royaume-Uni sous forme d'infanterie ou la trêve de Noël de 1914. D'autres peuvent être déclenchés par les actions des joueurs, comme la prise de certaines villes, la liaison de chemins de fer entre Berlin et Istanbul, ou encore le début de la guerre sous-marine. La recherche demande peu de gestion et il est rare de trouver les ressources nécessaires pour l'accélérer - et comme l'effet d'un investissement massif est marginal, on l'évite, sauf exceptions. Chaque branche de recherche nécessite un "laboratoire", et les bélligérants débutent avec un nombre et une allocation de laboratoires différents (les Britanniques et les Français en ont un d'emblée pour les recherches sur les chars, les Allemands non). Les nations moins importantes sont souvent limitées à la recherche en infanterie et n'ont pas la possibilité de produire de l'artillerie lourde, des navires ou des avions.
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L'Italie débute sans recherche en navires et blindés. Les laboratoires étant liés à une branche de recherche et coûteux, celà restera probablement comme celà jusqu'en fin de partie.
L'intelligence artificielle est très réactive et capable au niveau opérationnel. Elle laisse rarement une erreur impunie et ceinture bien tous les fronts. Elle a plus de mal face à des situations demandant plus de créativité et d'instinct, comme un combat en Russie sur plusieurs milliers de kilomètres, où le front est morcelé et où les troupes se concentrent autour des points de ravitaillement, jouant au chat et à la souris sur les parties du front pratiquement vides à cause du manque d'hommes de par et d'autre. Son intelligence stratégique est par contre mauvaise. On sent que l'IA n'a pas un plan général pour gagner la guerre, elle donne de la tête un peu partout et profite d'avantages momentanés, mais n'a pas de concept pour mettre à plat tout un pays. En ce sens, l'IA est plus capable en jouant l'Entente, qui a un jeu plus défensif, que l'Alliance, qui elle doit bien clarifier ses priorités et poursuivre impitoyablement ceux en tête de liste avant de s'épuiser autrepart (abattre la Serbie d'abord? Chercher la décision en Russie? Soutenir l'Ottoman ou non? Mener une guerre sous-marine?).
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Toujours plus de fronts à tenir pour l'Allemagne, le géant est lentement mais sûrement asphyxié
Pour des joueurs moyennement expérimentés en termes de wargame, l'IA offrira un défi tout à fait raisonnable. Les vieux loups devront se contenter de s'entraîner sur l'IA et, après avoir bien assimilé les mécanismes du jeu, passer au mode multijoueur.

Quelques mots encore quand à la stabilité du jeu. Elle n'est malheureusement pas parfaite. Un retour au bureau occasionnel se laisse bien surmonter, les sauvegardes automatiques se font en début et en fin de tour, on ne perd donc pas de progression en jeu. Personnellement, j'ai eu deux problèmes graves en jouant: après avoir installé le jeu, je ne pouvais pas sauvegarder. Un coup d'oeil sur le forum officiel a montré que je n'étais pas le seul, et que le jeu oubliait de temps en temps de créer un dossier "savegame" durant l'installation. Le créer "à la main" suffisait à surmonter le problème, mais tous les joueurs n'auront pas le réflexe d'aller chercher de l'aide sur un forum et se retrouveront avec un jeu injouable, vu qu'il faut environ une douzaine d'heures pour terminer une grande campagne. J'ai aussi eu le problème d'un blocage en milieu de jeu, au 52e de 118 tours. Impossible de passer au tour suivant, l'IA réfléchissait indéfiniment. Rageant quand on a déjà passé une demi-douzaine d'heures sur une partie. Le point positif: un développeur a pris en compte ma plainte quasiment immédiatement. Le point négatif: dix jours plus tard, je n'ai toujours pas reçu de solution à ce problème. Une autre partie semble néanmoins stable, cette erreur n'est donc pas systématique et la malchance a peut-être joué.

Au final, Commander The Great War est un très bon jeu pour des parties de durée moyenne. Les développeurs se sont donnés beaucoup de peine pour intégrer des concepts innovants dans un système éprouvé. La Grande Guerre est bien rendue et le jeu contentera les appétits ludiques des débutants tout comme des vétérans wargamers. Pour couronner le tout, le jeu est modable et peut être acheté pour un prix raisonnable.
  • Les points positifs
    Immersion présente
    Aspects opérationnels et stratégiques entremêlés
    Concepts innovants
    Prix abordable
  • Les points négatifs
    IA trop faible pour un joueur aguerri
    Quelques bugs
    Quelques ratés sur le réalisme

Fiche technique

Catégorie: wargame
Sortie: 12 novembre 2012
Studio – Éditeur: The Lordz Games Studio / Slitherine / Matrix Games
Prix éditeur: 32,99€ (version digitale)
Site officiel: hhttp://www.matrixgames.com/products/385/detail ... .Great.War.
Prérequis: Processeur Pentium 4, 1 Go RAM (Windows XP) 2 Go RAM (Vista/Seven), carte graphique compatible Open GL 1.5, 800 Mo d'espace disque
von Aasen
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par von Aasen »

Désolé les loulous, la surprise c'était ça, pas de changement de sexe :o: Faudra trouver une autre solution pour augmenter le nombre de femmes sur le forum :chicos:
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mad
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par mad »

Très bon test comme tu en as l'habitude, merci Von ! :clap:
Il me semble assez intéressant ce jeu, et je n'ai jamais rien testé sur cette période ... je verrais ça en début d'année prochaine, pourquoi pas !
(j'ai vu qu'il y a carrément des recherches sur les gaz de combat ?)
Modifié en dernier par mad le mer. déc. 19, 2012 10:44 am, modifié 1 fois.
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Urial »

Ah ouai... ta sortir du lourd mon von ! dommage que tu ais changé ton avatar par contre :|

ca me donne envie mine de rien ^^
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Urial »

d'ailleurs ca me donne tellement envie d'essayé que je l'acheterais bien pour le mois de janvier :P
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von Aasen
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par von Aasen »

mad a écrit :(j'ai vu qu'il y a carrément des recherches sur les gaz de combat ?)
Oui en effet, la découverte du gaz phosgène donne la possibilité d'améliorer ses tirs d'artillerie. Par contre la première nation qui l'utilise a un malus diplomatique avec tous les pays. Ça ne change pas grand-chose, juste les entrées en guerre qui sont un peu ralenties (pour les futurs alliés) ou accélérées (pour les futurs ennemis). L'utilisation des gaz active aussi la recherche en masques à gaz, mais ceux-là n'annulent qu'une partie des effets du gaz. Au fil de la guerre, on recherche 3 sortes de gaz différentes, aux effets de plus en plus dévastateurs.
Urial a écrit :d'ailleurs ca me donne tellement envie d'essayé que je l'acheterais bien pour le mois de janvier :P
C'est du bon! Si tu trouves quelqu'un pour un multi ;)
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Urial »

von Aasen a écrit :
Urial a écrit :d'ailleurs ca me donne tellement envie d'essayé que je l'acheterais bien pour le mois de janvier :P
C'est du bon! Si tu trouves quelqu'un pour un multi ;)
toi par exemple ? :siffle:

mais avant le multi faut que je dompte la "bete" et ca c'est une toute autre histoire :)

tu peux jouer qu'a deux ou tu peux donner un pays par joueurs (ou y a que deux possibilité, l'entente ou l'alliance complete?)
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Boudi »

Excellent test comme d'hab merci Von ! :clap:

Juste une remarque constructive, mais juste une seule dans un océan de perfection. :D
La gestion de la main d'oeuvre, elle, serre la vis en obligeant tous les joueurs à faire très attention aux pertes humaines.
La traduction de "manpower" par "main d'oeuvre" revient souvent par exemple dans nos AARs, et à mon sens ne convient pas. En français la main d’œuvre est le facteur travail qui permet de produire quelque-chose. J'utilise pour ma part plutôt la traduction "classes mobilisables" pour parler d'une capacité d'un pays à recruter des hommes pour alimenter ses divisions.

exemple : "La France manque de classes mobilisables pour alimenter la bataille de Verdun et de main d’œuvre pour produire des munitions".

On pourrait trouver un substitut à "classes mobilisables" qui n'est pas parfait non plus. Un peu lourdingue. :|
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Urial »

les mobilisables? sans parler de classe?

les reservistes?

les mobilisés?
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Boudi »

"capacités de recrutement" ou tout simplement "hommes".

Tout cela sont des synonymes qui peuvent diversifier le vocabulaire de nos AArs. Mais "main d’œuvre" définitivement non.

"Chair à canons" peut-être aussi. :mrgreen:
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par mad »

Vu la periode, la "charpie" serait tout indiquée :o:
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Boudi »

Bon ça fait envie de tester le jeu en tous cas. :clap: Dans quelques années, lors d'un "Christmas price". :lol:
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par GA_Thrawn »

33€, pour un jeu matrix c'est presque donné :o:
« Il est deux catégories de Français qui ne comprendront jamais l’histoire de France : ceux qui refusent de vibrer au souvenir du sacre de Reims ; ceux qui lisent sans émotion le récit de la fête de la Fédération. »
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par Urial »

GA_Thrawn a écrit :33€, pour un jeu matrix c'est presque donné :o:

c'est deja un chrismas price boudi :lolmdr:
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von Aasen
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Re: Test Commander The Great War: un wargame pour grignoteur

Message par von Aasen »

Y a peut-être une réduction chez Mondial Cash :o:

Sinon en effet "main d'oeuvre" est un peu déplacé. J'imagine que "ressources humaines" est trop connoté néo-libéral pour toi? :chicos: En plus militaire mais tout aussi osé, on a "réserves humaines".
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