Publié sur Cyberstratège
Nécromanciens pâlots et chevaliers du Griffon aux armures bien astiquées: Might and Magic Heroes VI arrive!
Might and Magic Heroes VI est sur le point de sortir, c'est une bonne occasion pour regarder de plus près ce qui se prépare. Le petit dernier de la longue série Heroes a eu droit à un changement de nom pour des raisons commerciales, mais reste autrement tout droit dans la lignée de ses ancêtres: un jeu de stratégie au tour par tour dans un monde mediéval-fantastique.
Cette preview se base sur la démo, accessible à tous sous réserve de bien vouloir télécharger le fichier de 4 Go sur le site officiel du jeu. La démo comporte une mini-campagne faisant office de tutoriel, ainsi qu'un scénario permettant de s'escrimer en free for all avec différentes factions. Ceux qui ont précommandé le jeu ont d'ores et déjà accès à la beta, qui propose plus de contenu.
La carte de campagne
HOMM VI ressemble assez au V graphiquement, mais puise dans toute la lignée des Heroes pour assurer un contenu intéressant et truffé de clins d'oeils aux vétérans de la série. Rien de bien neuf au niveau des factions, qui sont toutes reprises des opus précédents et au nombre peu impressionant de cinq (on voit les add-ons venir). Les créatures disponibles dans les différents châteaux ont été en grande partie reprises elles aussi, avec cependant de grands changements au niveau des statistiques, comme c'est la tradition de la série. On se souviendra des centaures de HOMM III, la créature la plus faible de sa faction alors, devenus indispensables comme archers dans HOMM V, et passés créature d'élite dans HOMM VI.
Certaines créatures ont eu un passé moins glorieux
La grande part d'aléatoire qui existait dans le système de magie a été supprimée, les possibilités dans ce domaine sont désormais fixes et définies par la classe de héros et sa faction. De manière générale, le ménage a été fait sur certains points qui faisaient la particularité des Heroes, mais qui étaient aussi particulièrement énervants pour le jour. À côté des sorts aléatoires (souvenez-vous, comme vous croisiez les doigts après avoir construit une guilde des mages hors de prix, espérant recevoir un sort utile ...), le rassemblement des unités a été grandement facilité. Comme l'une des règles d'or de la série est la concentration massive, voire abusive des troupes sur un seul héros, ce point est très important. Le recrutement des unités a été centralisé, un château disposant des bâtiments nécessaires puise dans une réserve de recrues commune. On peut donc recruter toutes les troupes disponibles en début de semaine dans un château. Seule restriction: pour pouvoir recruter une créature, le bâtiment le permettant doit bien être présent dans le château. La capitale est donc presque toujours l'endroit où l'on peut recruter sans problèmes toutes les recrues de la semaine.
Et hop, 255 créatures d'un coup pour mon héros! Pas de caravanes ni de sorts compliqués nécessaires
Dans cette même optique de centralisation, les châteaux de toutes les factions peuvent construire des portails, qui offrent la possibilité d'aller de château en château pour un peu de mana. La version avancée du portail permet même à un héros de se téléporter vers le château à partir de la carte d'aventure. On pourrait penser qu'avec ce changement, on éviterait de jouer à cache-cache avec les héros ennemis menant l'armée principale de leur joueur. Malheureusement, les compétences ont elles aussi été uniformisées, c'est-à-dire qu'elles sont accessibles à tous dans certaines limites. Du coup, on s'oriente pratiquement toujours vers les mêmes compétences en priorité: logistique (plus de mouvement pour le héros), apprentissage (25% d'expérience gagnée en plus), etc. Les héros ont donc pratiquement tous la même vitesse de déplacement, ce qui fait qu'il est très difficile, voire impossible de rattraper un ennemi prudent. Se lancer dans pareilles courses-poursuites sans fin est éreintant et particulièrement énervant.
Comment rattraper une bonne cible si elle se déplace exactement aussi rapidement que soi-même? Les batailles décisives comme celles-ci sont rares.
Au moins, une ribambelle de compétences utiles ont été ajoutées. Au-delà des compétences que l'on choisira presque toujours, on peut donc former des héros spécialisés, comme par exemple un chevalier capable de saboter des mines, ou un héros ayant pour seul but d'augmenter la base de recrutement dans une province.
Une province? Oui, vous avez bien entendu! C'est ainsi que j'appelle les entités territoriales qui dépendent d'un château. Si le château tombe, tous les bâtiments alentours changent de camp eux aussi. Impossible de capturer une mine seule, à part si la province est neutre. Pour interrompre la production, il faut laisser un héros dans la mine, et on a rarement l'occasion de le faire! Un peu moins de micromanagement embarassant, celà ne fait pas de mal.
Répartition des "provinces" sur le scénario Broken Alliance (regarder la minimap en bas à gauche), un remake d'une carte de HOMM II
Ceci dit, ce changement radical des mécanismes du jeu favorise beaucoup le status quo, surtout en combinaison avec les portails omniprésents. On se retrouve à sortir timidement son armée principale pour tenter de conquérir une province, la ramenant rapidement via téléportation pour protéger une ville quand l'ennemi tente de profiter de l'occasion. Les sièges ayant été revus eux aussi au profit des défenseurs (on a la possibilité de placer des unités de tir dans une tour bien protégée), il faut disposer d'une armée largement supérieure pour terrasser un adversaire. Et comme il est impossible d'asphyxier un ennemi en lui dérobant ses mines, une guerre des tranchées s'installe en milieu de partie. Inutile de préciser que ce n'est pas exactement une partie riche en évènements qui se développe alors.
Trop faible pour attaquer et trop puissant pour être attaqué? Embourbement et clics ennuyés garantis sur HOMM VI: les parties s'allongent énormément.
La campagne n'a pas été beaucoup discutée ici, principalement parce que l'on n'en voit pas grand-chose. Le peu qui a été montré s'annonce convaincant. Les dialogues ont gagné en profondeur et en maturité par rapport à HOMM V. Les thèmes sont classiques, d'anciennes rivalités et un grand danger qui demande l'attention de tous et un royaume uni, le tout avec maintes histoires en parallèle, mais c'est dans les vieux pots qu'on fait les meilleurs plats. Les dialogues des protagonistes se passent soit durant les cinématiques, soit dans une conversation montrée dans une fenêtre pop-up pour les scènes moins importantes. Une bonne innovation qui évite de regarder des cinématiques où il ne se passe pas grand-chose et où l'on attend que les personnages aient enfin fini de prononcer ce que les sous-titres affichent.
Une nouvelle manière de communiquer entre protagonistes qui dynamise le jeu
Des sorts de faction très puissants ont eux aussi été ajoutés, ils devraient influencer grandement le gameplay et le choix de faction en scénario. On ne sait pas encore grand-chose du multijoueur ni de l'ancrage dans le jeu en ligne, le conflux en jargon Heroes. Des bonus de dynastie sont prévus, ils pourront aussi influencer le jeu en solo. Des récompenses pourront être débloquées pour des actions brillantes, dans le style des "achievements" disponibles sur les jeux steam.
La démo est offline, pas de regards dans le monde du jeu en ligne pour cette preview
HOMM VI s'annonce intéressant pour tous les fans de la série. Les grands changements opérés vont modifier le gameplay en profondeur, l'expérience nous dira s'ils ont été judicieux. Dans le cas contraire, la campagne pourrait sauver la mise pour le jeu en solo. Au final, une démo prometteuse et tout à fait intéressante, qui offre du défi et une difficulté élevée. Le test cyberstratège du jeu complet sera disponible peu après la sortie du jeu.