Mini-test Darkest Hour, Patch 1.01 a écrit :La mise à jour rapidement offerte pour Darkest Hour résout une partie des bugs les plus gênants qui subsistaient dans la version 1.00, ainsi qu'une multitude de détails. On notera la suppression de la limite irréaliste pour améliorer les divisions de chars légers, qui empêchaient de remplacer les dits chars légers par des chars moyens au fil des recherches technologiques. Le scénario 1914 a été revu lui aussi et offre de meilleures chances d'avoir une Première Guerre Mondiale plausible, c'est-à-dire incluant les principaux bélligérants historiques. L'IA quand à elle reste d'une qualité médiocre sur le scénario 1914. Les développeurs promettent des améliorations substantielles sur ce dernier point pour les prochains patchs.
Test: Darkest Hour v 1.00
Note: les captures d'écran sont de qualité inférieure aux graphismes du jeu, ils ont été rétrécis au format 1024x768
Darkest Hour est un projet d'amélioration de Hearts of Iron 2 qui a profité de l'apport massif de différents moddeurs et fans du jeu d'origine. Remettre Hearts of Iron 2 au goût du jour est une tâche ardue, le jeu accuse 6 ans d'âge et a déjà profité de nombreuses améliorations via des mods et des expansions. Voyons donc ce que l'équipe de Darkest Hour a mis en oeuvre pour rajeunir une des plus grandes réussites de Paradox Entertainment.
Le premier coup d'oeil rassure sur l'état du jeu. Les graphismes ont été améliorés au moyen d'une ribambelle de retouches. La police des noms de provinces a été changée au profit d'une nouvelle plus facile à lire, le zoom se fait désormais au moyen de la molette de souris, les couleurs criardes des différents pays ont été revues pour offrir des tons plus agréables à l'oeil.
Le joueur averti reconnaîtra immédiatement que le nombre de provinces a été revu à la hausse. Les changements opérés sont bien pensés, ils améliorent sensiblement la conduite des opérations en évitant les blocages trop fréquents. Les provinces pouvant faire office de "bouchon" sont devenues plus rares. Ceci dit, les possibilités de passage d'une province à l'autre sont parfois difficiles à discerner, voire ubuesques.
Il y a une connexion entre Bydgoszcz et Plock (provinces marquées d'un point blanc), si si ...
Au niveau des mécanismes du jeu, il y a aussi du nouveau. Le plus grand changement est celui de l'ajout de "décisions nationales", que les joueurs d'Europa Universalis III et consort connaitront déjà. Il s'agit là d'events que le joueur peut déclencher au moment où il le souhaite, à condition que les prérequis soient remplis. Dans sa variante la plus simple, on a un investissement dans la recherche, qui améliore la vitesse de recherche, ceci à condition de dépenser 1000 unités d'argent, une somme rondelette dans le jeu. Ces décisions nationales donnent un peu plus de diversité aux différents pays jouables, et limitent les situations absurdes qui arrivaient souvent quand des évènements historiques étaient traités au moyen du système d'events.
Un exemple? L'Allemagne a la possibilité de récupérer tous les territoires du régime de Vichy si elle choisit de lancer l'opération Attila. Elle ne peut le faire que si les alliés contrôlent un port d'Afrique du Nord proche de l'Italie, par exemple Benghazi. J'ai eu le cas d'une IA anglaise qui débarque dans le dos des Italiens, profondément enfoncés en Égypte, et qui conquiert donc un de ces dits ports. Avec le nouveau système, j'ai la possibilité de lancer cette opération, qui n'apporterait que peu d'avantages et l'inconvénient de devoir défendre de nouvelles plages en Méditerranée. Je peux donc choisir d'ignorer cette décision, parce que la situation ne me parait pas dangereuse et que je pense que les Anglais seront repoussés rapidement de leur petite tête de pont. Avec l'ancien système d'events, j'aurai eu peu après la conquête le choix de lancer l'opération, avec toutefois l'impératif d'y renoncer les prochains temps, voire à tout jamais, si je ne le faisais pas à ce moment précis. Ce mécanisme agit donc, en plus de donner plus de "saveur" au jeu, comme garde-fou à la discrétion du joueur. Un bémol cependant, les prérequis pour activer un event peuvent être vus, mais ils sont formulés d'une manière qui n'est pas toujours très claire.

Les décisions nationales apparaissent à des dates fixes ou lorsque les prérequis sont en passe d'être remplis

Les décisions nationales rendent aussi la manière de jouer les différents pays plus individuelle
D'autres choix de l'équipe de Darkest Hour sont plus discutables. Il y a notamment le système de construction des unités, revu pour demander une planification beaucoup plus importante. Une division d'infanterie prend ainsi entre 250 jours et une année à être construite, un cuirassé peut facilement atteindre les 1500 jours de construction ... à vitesse maximale! Une organisation minutieuse à long terme est donc demandée sous peine d'avoir de mauvaises surprises lors d'une déclaration de guerre. Le côté positif: l'inflation d'unités, qui pouvait prendre des proportions ridicules dans Hearts of Iron 2, est sévèrement limitée. La remise à niveau d'unités, c'est-à-dire l'équipement avec des armes conçues après la mise en service d'une division, est elle aussi longue et fastidieuse. Mettre à jour toutes ses divisions d'infanterie en un an est pratiquement impossible, à moins de négliger gravement d'autres domaines. À noter aussi que les divisions blindées sont catégorisées en divisions de chars légers et de chars moyens. Impossible d'améliorer une division de chars légers (les seuls disponibles avant 1939) en division de chars moyens. Un choix fait pour freiner les pays qui construiraient leur force blindée avant-guerre? La chose n'est pas claire, en tous cas elle est tout sauf réaliste, à la différence des temps de construction accrus pour les nouvelles unités.

Des chars 38(t) formant le gros d'un groupement blindé en 1942? Eh oui, car des chars plus modernes ne peuvent pas être alloués à ces divisions formées avant-guerre avant 1944
Ce dernier choix tient aussi de la refonte de l'arbre technologique. Celui-ci a été rationalisé, il y a moins de domaines qui gênaient plus qu'autre chose dans Hearts of Iron 2. Les inutiles lance-roquettes par exemple ont été supprimés, les recherches en artillerie antichar améliorent les brigades d'artillerie et ne permettent plus de construire des brigades antichar séparément. Les modèles d'avions sont mieux répartis dans le temps et les recherches industrielles moins fastidieuses. Enfin, les technologies de fusées sont plus difficiles à rechercher, et il y a plus de moyens d'améliorer la capacité de transport.


Enfin, un système de conscription a été introduit. Plusieurs étapes doivent être traversées (conscription de deux années, mobilisation partielle ...) pour recruter suffisament de soldats. Le système est plus réaliste qu'à Hearts of Iron 2, où plusieurs centaines ou milliers de soldats rejoignaient les rangs de l'armée chaque jour, il reste toutefois des problèmes. L'Allemagne se voit par exemple gratifier de 9 000 000 de soldats lors d'une mobilisation partielle (!), plus qu'assez pour étendre massivement ses forces et soutenir une opération Barberousse sans le moindre problème. De plus, la mobilisation ne présente que peu d'inconvénients. Mobiliser une énorme part de sa population n'entraine qu'une petite montée de "dissent", 1 à 5%. Allouer quelques maigres ressources industrielles durant quelques mois suffira à éliminer cet inconvénient. Un peu plus grave, mais tout à fait supportable: une perte d'argent relativement importante (cinq fois la somme d'argent maximale que peut engendrer l'industrie du pays en un jour). Une pénalité permanente sur la production industrielle aurait été beaucoup plus judicieuse, car plus douloureuse et réaliste.
La conduite de la guerre au niveau opératif a beaucoup changée elle aussi. Les combats sont plus longs lorsque le rapport des forces ne penche pas très clairement en faveur d'un camp, ce qui permet de mieux faire intervenir des forces de réserve, et oblige à mieux planifier les opérations. Il n'y a pratiquement plus d'offensive sur tout un front, comme c'était la règle à Hearts of Iron 2. Pour que les combats durent, les pertes ont été revues à la baisse pour devenir plus réalistes. L'aviation est très utile pour accélérer une offensive en mettant à mal peu à peu l'organisation des armées ennemies. Dans Darkest Hour, on évite l'offensive frontale et on manoeuvre pour éviter les grands points de résistance. Les blindés ont maintenant un réel avantage de vitesse sur l'infanterie et le joueur peut beaucoup mieux mettre en oeuvre le concept de la pointe blindée. En cas d'urgence, la pointe peut se transformer en poing et écraser de l'infanterie en terrain ouvert quand elle est dénuée de moyens antichar importants.

L'opération Barberousse est un terrain idéal pour mettre en oeuvre les théories sur l'utilisation des blindés en vogue à l'époque
Quelques mots encore sur le scénario englobant la Première Guerre Mondiale. Le test de cette partie du jeu a été très difficile en raison des events diplomatiques qui marquent le début du scénario. L'idée n'est pas mauvaise en soi, de nombreuses possibilités sont présentes: les Serbes accepteraient-ils l'ultimatum autrichien? Et si oui, les Russes ne chercheraient-ils pas à forger quand même une alliance contre les puissances centrales? Et si les Allemands avaient opté pour un autre plan d'invasion de la France, par exemple en passant par la Suisse? Intéressant, même si discutable d'un point de vue historique, mais les concepteurs ont perdu une chose de vue. Le joueur qui choisira le scénario 1914 veut une Première Guerre Mondiale. En quatre essais (dont 3 avec la France et un avec l'Allemagne), le résultat a été: guerre des Centraux contre la Russie sans possibilité d'intervenir pour la France et le Royaume-Uni (trois fois) et paix absolue (Serbes acceptent l'ultimatum et les Anglais refusent de quand même attaquer avec la Russie et la France).

Allemagne et Autriche-Hongrie contre Russes et Serbes? Le déséquilibre en faveur des puissances centrales est si grand que l'issue de la guerre ne fait aucun doute
Il reste l'espoir d'une correction a posteriori pour rendre le scénario historique plus probable. Vu l'écoute des développeurs, celà devrait être dans le domaine du vraisembable. En l'état et pour ce que j'ai pu en voir, le joueur français a de bonnes chances de s'embêter beaucoup. L'arbre technologique pour la période est correct, sans être époustouflant. Il y a assez peu de technologies, mais elles sont très difficiles à rechercher, entre autres parce que les équipes de recherche aspirent bien plus d'argent que l'industrie n'est capable de fournir (un problème qui arrive parfois aussi dans le scénario sur la Deuxième Guerre Mondiale, où il faut allouer beaucoup plus de ressources à ce domaine qu'à Hearts of Iron 2). Le tout est jouable, sans être une simulation parfaite, et ce malgré quelques erreurs dans les équipes de recherche (l'équipe Hindenburg-Ludendorff disponible en 1914? Hum hum ...), ou dans les sprites (croix de fer sur les avions français).

Arbre technologique des doctrines d'infanterie
Avancée allemande en Russie après 1 an et demi de guerre avec la Russie seule; le progrès fait par l'IA est plus que modeste ...
Quelques points en vrac pour clore ce test. Au lancement du jeu, une fenêtre permet de choisir la résolution (rendant le jeu jouable sur des résolutions supérieures à 1024x768 sans manipulations) et quelques autres paramètres. Il manque beaucoup de traductions en français dans la version utilisée pour ce test (1.00), ce pourquoi j'ai utilisé la version anglaise du jeu. La version 1.01 qui sera disponible dès la sortie améliorera peut-être ce point. Enfin, l'IA en général est correcte, sans être une réussite absolue. Le commerce avec les IA est toujours aussi éreintant, les accords trouvés sont souvent révoqués au bout de deux semaines, même quand ils sont largement en faveur de ces pays. L'IA opérative cherche astucieusement à encercler des troupes quand c'est possible, elle reste toutefois plutôt défensive l'essentiel du temps. L'IA stratégique est plutôt pacifique elle aussi, j'ai entre autres assisté à une Allemagne qui n'a jamais attaqué l'URSS que je jouais. Un regard dans sa production en ouvrant la sauvegarde côté allemand m'a révélé qu'elle avait adopté une voie navale et passait son temps à construire des porte-avions démodés depuis une décennie et des croiseurs modernes. Des défaillances de ce genre ne sont pas systématiques et je tiens à répéter que l'IA est bien meilleure qu'a Hearts of Iron 2, il me semble cependant important de signaler qu'elle n'est pas forcément toujours au niveau de ce que l'on en attend.
En résumé, Darkest Hour est une amélioration réussie de Hearts of Iron 2, et ceux qui ont été déçus par Hearts of Iron 3 devraient trouver en lui un jeu sympathique, complet et varié sur la Deuxième Guerre Mondiale au niveau stratégique et opératif. N'oublions pas de mentionner le prix très correct, à savoir 10€. Ce que Darkest Hour ne réussit pas, c'est de fournir une refonte du jeu qui renouvellerait vraiment le jeu. Darkest Hour reste très étroitement lié à Hearts of Iron 2, et ceux qui avaient joué à ce dernier au point d'avoir épuisé leur intérêt pour le jeu ne trouveront pas de quoi le raviver bien longtemps. L'essentiel de ce qui était gênant dans Hearts of Iron 2 a été amélioré, mais l'ouverture vers d'autres horizons (Première Guerre Mondiale, guerre froide, période d'entre-deux guerres) est timide et ne présente pas une révolution. En somme, ceux qui voudraient continuer à apprécier Hearts of Iron 2 trouveront leur compte, ceux qui découvrent le jeu devraient être satisfaits (beaucoup plus que s'ils avaient eu un Hearts of Iron 2 bien incomplet entre les mains), et ceux qui voudraient renouer avec un jeu dont ils avaient fini par se lasser devraient passer leur chemin.
Note: 8/10
Les points positifs
Beaucoup de petites améliorations utiles
Mécanismes de bataille plus réalistes
Prix
Les points négatifs
Scénario 1914 négligé
Pas de changements révolutionnaires
Fiche technique
Catégorie: jeu de stratégie
Sortie: 29 mars 2011
Studio – Éditeur: Paradox Entertainment
Prix éditeur: 10€
Site officiel:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/for ... rkest-Hour
Prérequis: Pentium III 800 Mhz, 128 Mo RAM, carte graphique avec au moins 4 Mo de mémoire vidéo, 1 Go d'espace disque