Antietam - Scénario pour TOAW4

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Antietam - Scénario pour TOAW4

Message par Dolfo » sam. nov. 02, 2019 4:27 pm

En chantier ... :o:

La carte:
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Les unités déployées au début:
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Contente-toi de peu, amuse-toi de tout.

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Re: Antietam - Scénario pour TOAW4

Message par griffon » sam. nov. 02, 2019 4:33 pm

C'est de toi ?
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien


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Re: Antietam - Scénario pour TOAW4

Message par Dolfo » dim. nov. 03, 2019 11:19 am

Oui :chinois:
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Re: Antietam - Scénario pour TOAW4

Message par Dolfo » dim. nov. 03, 2019 6:45 pm

La bataille d’Antietam : 17 septembre 1862

Adaptation du jeu Antietam / GloryIII de GMT pour TOAW4
Armée du Potomac, General McClellan : diverses nuances de bleu
Armée de Virgine du Nord : General Lee : diverses nuances de gris
18 tours de 1 heure chacun
Echelle : 1 hex = 196m (Modification de l’échelle de 1 hex = 250m de TOAW4)

La carte est reprise de GloryIII, mais avec les hex dans l’autre sens pour garder le nord en haut de la carte.
J’ai représenté les pentes avec les escarpements mineurs et majeurs, et utilisé les pics qui donnent un certain bonus de reconnaissance aux unités qui les occupent.
TOAW4 dessine fleuves et rivières dans les hex et non pas sur les bordures, d’où quelques distorsions mineures.
Les ponts et les gués sont représentés par des hex de rivières intercalés dans les hex de super rivière, pour prévenir tout problème si les ponts sont détruits (Règle maison : destruction des ponts interdite)

Mouvements des unités : un « Force movement bias » de 150 % est appliqué aux deux forces, ce qui donne des unités d’infanterie avec 6 points de mouvement et des unités de cavalerie avec 12 points.

Les unités et leurs effectifs reprennent ceux de GloryIII pour l’infanterie et la cavalerie : ex : une brigade d’infanterie à 4 de GloryIII est égale à 4x 200 hommes environ, soit 80 squads de 10 hommes.

L’équipement de l’infanterie : le fusil à canon rayé et balle Minié et les mousquets à canon lisse étaient utilisés. Mais dans quelles proportions ? J’ai respecté la répartition du scénario Shiloh 1862, ce qui donne 32 % des squads en Minié pour le Sud et 73 % pour le Nord, et ce pour toutes les brigades.
Même problème pour l’armement de la cavalerie : les cavaliers Nordistes sont tous des « Mounted Carbine Squad », les Sudistes un assortiment de « Mounted Carbine Squad », « Mounted Shotgun Squad », « Mounted Pistol Squad », « Mounted Musket Squad », toujours d’après le scénario Shiloh 1862.

Plus compliqué pour l’artillerie : j’ai repris les batteries de GloryIII, mais les équiper a été un casse-tête, le nombre et la nature des tubes différant sensiblement selon les sources.
Je suis parti de la répartition 60 % de canons rayés (3in et Parrot) pour le Nord contre 40 % pour le Sud selon un site, en affectant prioritairement ces tubes aux batteries classées en « L » de GloryIII (J’ai utilisé le symbole de l’artillerie lourde pour les différencier). Les batteries « S » et « M » reçoivent des canons lisses modèle 1857 Napoleon pour le Nord, et des modèle 1841 de 6lb et des 1857 Napoleon pour le Sud.

Image Image

Le moral des unités : j’ai repris les valeurs de cohésion de GloryIII en les traduisant en termes de Proficiency de TOAW4, ce qui donne:
7 = 75 %, 6 = 65 %, 5 = 60 %, 4 = 55 %

L’arrivée des troupes et la disponibilité des Corps de l’Union :
Les renforts arrivent selon la chronologie de GloryIII. L’Union dispose au début du scénario des I, XII, II et IX Corps. La division Sykes du V Corps est sur la carte, mais n’est pas activée.
Pour représenter la pusillanimité de McClellan, j’ai défini ce qui suit :
Les renforts de l’Union arrivent en mode statique. Ils peuvent être activés à partir de leur tour d’arrivée selon un pourcentage de chance croissant jusqu’au dernier tour (7 % au tour d’arrivée, puis 21 % au tour suivant, 28 % au tour suivant etc. jusqu’à 95 % à l’avant dernier tour).
Mais ils peuvent également être activés à n’importe quel tour suivant leur apparition sur décision du joueur de l’Union dans les options de théâtre. Dans ce cas, le joueur Sudiste reçoit des points de victoire additionnels, ce qui obligera l’Union à attaquer avec vigueur pour aller chercher les objectifs les plus éloignés sur la carte.
L’activation par option des divisions Morell, Sykes, Slocum et Smith donne 4 PV à chaque fois au Sud, l’activation du 1st Sharshooter lui en procure 3, celle du QG de VI Corps 1 PV. Soit 20 PV, correspondant à la somme des quatre objectifs des bords est et sud de la carte.
Contente-toi de peu, amuse-toi de tout.

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Re: Antietam - Scénario pour TOAW4

Message par griffon » dim. nov. 03, 2019 7:53 pm

C'est du boulot sérieux ! :shock:

Tu as testé le scénar :euh:
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
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Re: Antietam - Scénario pour TOAW4

Message par Dolfo » sam. nov. 09, 2019 5:57 pm

Le briefing du scénario: pour garder le Français, il faut supprimer tous les caractères un peu spéciaux et divers espaces ... :?

"LA BATAILLE D ANTIETAM
17 septembre 1862

La bataille d Antietam fut le point culminant de la premiere des deux tentatives du General Robert E. Lee pour porter la guerre au nord. Environ 40.000 Sudistes affronterent 87.000 hommes de l Armee Federale du Potomac aux ordres du timide General George B. McClellan.

Plus d hommes furent tues ou blesses le 17 septembre 1862 que pendant tout autre jour de la Guerre de Secession. Les pertes Federees s eleverent a 12.410 hommes, celles des Confederees a 10.700 hommes. Bien que la bataille soit un match nul tactique, l echec de Lee a porter reellement la guerre dans le Nord fit d Antetiam une victoire strategique et politique pour l Union. La Grande Bretagne reporta sa reconnaissance du gouvernement Confedere, et la bataille permit au President Abraham Lincoln de promulguer la Proclamation d Emancipation qui, le 1er janvier 1863, declara libres tous les esclaves des Etats encore en rebellion contre les Etats Unis.

Adaptation du jeu Antietam / GloryIII de GMT pour TOAW4
Armee du Potomac, General McClellan : diverses nuances de bleu
Armee de Virgine du Nord : General Lee : diverses nuances de gris
18 tours de 1 heure chacun
Echelle : 1 hex = 196m (Modification de l'echelle de 1 hex = 250m de TOAW4)
Regles maison: interdiction de detruire les ponts, interdiction de placer l artillerie en mode T ou D (Tirs directs uniquement).

Mouvements des unites : un Force movement bias de 200% est applique aux deux forces.

Coefficient de pertes pour densite d occupation trop eleve: 50%

Coefficient de baisse de supply et de readiness pour entrer dans un hex ennemi: 25%

Le Sud ressent plus durement que le Nord les pertes en hommes: Force Loss Intelerance 150%

L arrivee des troupes et la disponibilite des Corps de l Union:
L Union dispose au debut du scenario des I, XII, II et IX Corps. La division Sykes du V Corps est sur la carte, mais n est pas activee.

La pusillanimite de McClellan, caracteristique de cette bataille, est ainsi defini:

Les renforts de l Union arrivent en mode statique. Ils peuvent etre actives a partir de leur tour d arrivee selon un pourcentage de chance croissant jusqu au dernier tour (7% au tour d arrivee, puis 21% au tour suivant, 28% au tour suivant etc. jusqu a 95% a l avant dernier tour).

Mais ils peuvent egalement etre actives a leur arrivee sur decision du joueur de l Union dans les options de theatre. Dans ce cas, le joueur Sudiste recoit des points de victoire additionnels, ce qui obligera l Union a attaquer avec vigueur pour aller chercher les objectifs les plus eloignes sur la carte.

L activation par option des divisions Morell, Sykes, Slocum et Smith donne 4 PV a chaque fois au Sud, l activation du 1st Sharshooter lui en procure 3, celle du QG de VI Corps 1 PV. Soit 20 PV, correspondant a la somme des quatre objectifs des bords est et sud de la carte."

Après avoir fait jouer l'IA plusieurs fois contre elle-même, plusieurs modifications:
- Suppression des escarpements majeurs
- Simplification du cours de l'Antietam Creek aux points de passage pour faciliter les attaques de l'IA Fédérée,
- Réduction du coefficient de malus pour densité d'occupation trop élevée,
- Augmentation du coefficient de "Movement bias" pour que les unités puissent se déplacer plus vite,
- Reprogrammation des objectifs de plusieurs formations sudistes,
- Passage en "Minimize losses" des ordres d'attaque des formations Nordistes (Mais sans beaucoup d'effet: voir le test plus bas),
- Ajout de quelques Commandeurs et quelques squads de cav aux QG pour les rendre plus résistants, l'IA le envoyant sans vergogne en première ligne. Ce sont les seules unités à pouvoir se reconstituer.

Et lors du dernier test:

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Au niveau des pertes:

Union: 31890 hommes, 2690 cavaliers, 6 canons (28 brigades d'infanterie et 4 brigades de cav détruites)
Confédération: 13720 hommes, 2840 cavaliers, 36 canons (14 brigades d'infanterie et 2 brigades de cav détruites)

Toutes les formations de l'Union sont entrées en jeu.

L'IA de l'Union attaque comme une mule sans se soucier des pertes, malgré que toutes les formations soient réglées en Minimiser les pertes. De ce que j'ai observé, les combats les plus sanglants sont au niveau des gués du Sud. A noter que sur cette partie, Sharpsburgh est restée curieusement aux Sudistes (Ce n'a pas été le cas les autres fois).
Contente-toi de peu, amuse-toi de tout.

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