Tried by War

Allalalai
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Tried by War

Message par Allalalai »

A tous bonjour,
Sortie chez Jeux d’Histoires d’un nouveau jeu « Tried by War ».

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Il est composé d’1 carte A2,
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3 feuilles A4 de pions totalisant 324 pions,
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1 livret de règles format A4 de 24 pages,
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2 feuilles A4 de gestion,
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1 feuille A4 aide jeu, l’essentiel pour jouer la Guerre de Sécession dans le camp des fédéraux.
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«Tried by War » est un jeu en solitaire de complexité moyenne, simulant au niveau stratégique la Guerre de Sécession, du 21 avril 1861 au 9 avril 1865. Le joueur est en charge du camp fédéral, et le système de jeu favorise la résistance des Etats confédérés qui caractérisa ce conflit, en usant de mécanismes simples et ludiques. Dans le jeu, le joueur dirige les forces unionistes et cherche à défaire la confédération des 11 États du Sud des États-Unis, sécessionnistes. Pour cela, il doit réduire à néant leur moral en s’emparant progressivement des villes les plus importantes : Richmond, Charleston, Nashville, Memphis, Vicksburg, La Nouvelle Orléans, Atlanta. Cependant, dans le même temps, il lui faut maintenir son propre moral en évitant les défaites ou pertes trop nombreuses. Le conflit qu’a engagé Abraham Lincoln, président des Etats-Unis récemment élu, est un véritable défi pour les forces fédérales.

C’est ici : https://www.jeuxdhistoires.com/triedbywar

Ce jeu m’a pris énormément de temps et j’ai beaucoup investi dessus en graphismes et mécanismes. Voici les notes de conception pour détail et explications.
Créer quelque chose sur la Guerre de Sécession, à l’échelle stratégique, à destination d’un public divers, et en solitaire, m’a fait bien des fois me demander si j’étais raisonnable. Compte tenu des multiples productions existant sur le sujet, toutes plus réussies les unes que les autres, avec bien entendu des classiques au rayonnement important, j’ai souvent pensé à renoncer.
Mais le principe d’un jeu en solitaire et mettant en lumière le camp fédéral m’a totalement inspiré ; ces deux idées ont maintenu mon enthousiasme dans les moments difficiles de la création, tant j’étais convaincu de leur importance. D’une part, le mode solitaire permettait à nombre de joueurs, isolés comme moi, de revivre eux aussi les grandes heures de ce conflit tandis que jusqu’à présent, il leur était bien souvent obligatoire de rechercher un partenaire pour approcher ces combats ; d’autre part, organiser l’effort de guerre du camp fédéral, prendre les décisions de Lincoln, aboutir au succès final qui, si sur le papier et dans les chiffres était acquis d’avance, a néanmoins dans la réalité nécessité 4 ans, avait ma préférence sur prendre la tête de la résistance confédérée (déjà créé en outre).
Je trouve en effet que ce jeu présente l’intérêt fondamental de mettre le joueur dans la peau du décisionnaire suprême fédéral qui doit construire du début à la fin l’effort de guerre ayant apporté la victoire au Nord. Il ne s’agit pas seulement de conquérir les villes confédérées les unes après les autres, mais plutôt de tenir la ligne dans une stratégie réfléchie dès le départ.
En effet, Tried by war reprend 4 données importantes de cette guerre qu’il faut tout au long du jeu maîtriser :
- l’économie : le joueur doit répartir ses points de production intelligemment pour créer les outils de sa victoire ; la quantité ne suffit pas, il faut des « soutiens » qui vont bonifier l’effort des armées, et les meilleurs coûtent cher à chaque utilisation ;
- la stratégie : se passer de la réalisation du plan Anaconda, et donc du développement d’une marine efficace prenant forts et ports ennemis, risque de prolonger le conflit et faciliter l’effort de guerre confédéré ;
- la tactique : un soin important doit être apporté aux actions offensives, et le joueur doit être capable de discerner quelle stratégie de combat lui apportera la victoire sur le champ de bataille, car le Nord est capable d’encaisser des défaites, mais pas tant que ça ;
- la politique : c’est tout l’intérêt des marqueurs « Faits de guerre » qui ponctuent la partie par des événements historiques influents et donnent l’impression de réanimer les acteurs de jadis.
Pour autant, ce jeu ne pouvait exister sans la mise en place d’un système sérieux d’activation du camp confédéré. Hors de question de n’avoir qu’une bête et simple réponse en face. Si l’on peut penser que le tirage des marqueurs Faits de guerre amène du hasard (mais en cela démultiplie les perspectives de jeu), la gestion du commandement sudiste et le système de répartition des généraux par théâtre d’opération collent je crois à la réalité, et permettent de rendre plus plausible la constitution ou le commandement des armées confédérées. D’ailleurs, je pense que la création de ces armées, liée à un tirage aléatoire, est bien plus précise qu’il n’y paraît. Ainsi, les forces sudistes diminuent en nombre avec les batailles (unité de 3PF écartées après les pertes) ce qui illustre au mieux l’hémorragie que représente chaque engagement majeur pour le camp sécessionniste. De même, la plus faible diversité des « Soutiens » est à l’image du manque de quantité de matériels et d’approvisionnement dont souffrent les armées confédérées. Et, comme historiquement, les retranchements et fortifications de campagne se multiplient rendant chaque fois plus ardue la tâche du nordiste.
Souvent en position défensive, j’ai néanmoins simulé les grandes campagnes offensives des Sudistes et notamment de Lee vers le Nord par les marqueurs « Offensives confédérées ». Ils marquent un obstacle important, un arrêt dans la course à la victoire menée contre le Sud. Pour le joueur nordiste qui s’est avancée en territoire ennemi, il faut, dès l’apparition de ces offensives, rassembler les forces nécessaires pour les éliminer très vite car elles représentent une menace importante pour la victoire finale ; par conséquence directe, l’effort ailleurs s’en trouve ralenti.
Alors c’est vrai, les batailles sont ensuite une logique comptable et de lancers de dés, difficile de faire mieux en stratégique, même à deux joueurs, et le jeu assure l’essentiel je crois : l’angoisse de l’armée adverse et de ce qui va être tiré ; une angoisse triple : le type d’unités de combats, le types de soutiens (quoi de plus rageant que cette cavalerie confédérée qui neutralise la cavalerie nordiste !), le type de terrains. La répartition est mûrement réfléchie pour conserver ce sentiment tout au long de la guerre, ou obliger le joueur à mettre un tel poids dans son attaque qu’il en néglige les autres actions.
Tout est donc une question d’équilibre, il faut utiliser les bons outils au bon endroit et au bon moment.
Enfin, je voulais évoquer quelques idées concernant mes choix de création.
Je n’ai pas constitué de scénarios reprenant la guerre en 1862, 1863, 1864 car j’ai estimé qu’en solitaire et pour un tour de 6 mois, ils n’apportaient pas de réel intérêt.
J’aurais voulu être bien plus fort sur le système de construction des Confédérés ; en liant la mise en place des fortifications, briseurs de blocus, mines et autres à la case Faits de guerre, j’ai peut-être un peu ralenti la « créativité » sudiste, et parfois, au cours des tests, je me suis retrouvé frustré de n’avoir pas affronté ces unités plus souvent ; elles n’avaient pas été tirées. Faut-il en déduire que le système fonctionne mal… ? Je ne crois pas, après-tout, le jeu doit représenter la réalité, mais rester un jeu, par sa variété et le fait qu’il ne reproduit pas systématiquement, obligatoirement, le même schéma historique.
Mon dernier argument ira pour les pions. J’ai fait un gros effort pour varier les dessins, produire des silhouettes attractives et qui permettent une meilleure immersion. Je voulais qu’elles contrastent avec une carte plus sobre, qu’elles s’en détachent comme si elles étaient vivantes, pour que le joueur, seul, à son bureau, perdu dans les ombres et lumières de sa lampe de chevet et ses réflexions militaires, puisse entendre le cliquetis des sabres, les feux de ligne, les ordres aboyés, qu’il sente l’odeur âcre de la poudre, le vent des charges à bride abattue sur son visage, et s’enfonce un peu plus dans ce conflit de carton comme jadis je l’ai fait en lisant The Red Badge of Courage de Stephen Crane ou en faisant un exposé à l’école sur Battle Cry of Freedom de James M. McPherson.
Finalement, j’ai donné à ce jeu le titre d’un des livres de McPherson, par admiration.
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DarthMath
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Re: Tried by War

Message par DarthMath »

Je salue une nouvelle fois le travail effectué et la persévérance dans la volonté de créer des jeux sur des sujets variés ! :ok:
Je n'ai jamais eu le courage, la patience et le talent de réellement me lancer dans un tel défi, j'en suis d'autant plus admiratif ! J'espère que tu parviens à trouver ta clientèle en récompense de l'énorme travail fourni ! Bon courage et bonne continuation ! :signal:
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Allalalai
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Re: Tried by War

Message par Allalalai »

Bonjour,
Merci pour ces encouragements !!
J'essaie de faire au mieux, ce n'est sûrement pas parfait, mais jusqu'à présent j'ai toujours eu de bons retours sur mes jeux en DTP, les joueurs s'amusent, c'est l'essentiel ! Celui-là c'est un peu l'angoisse j'avoue, le sujet est important, les choses à traiter complexes et multiples, mais je pense avoir donné beaucoup de possibilités de réflexions et des mécanismes abordables ; j'y ai même mis un peu d'Indiens (les tribus ralliées aux Confédérés et les révoltes Sioux !) :mrgreen:
Après, je me suis fait plaisir c'est déjà ça, et oui, je commence à avoir un petit groupe de "fidèles" qui suivent mes créations, ce qui m'aide dans les moments difficiles et m'oblige !
J'arrive bientôt avec d'autres choses encore !!! :yho:
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