Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

Allalalai
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Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

Message par Allalalai »

Bonjour à tous,
Allez, j'ai aussi fait une présentation de ce jeu, c'est un wargame dont VOUS êtes le héros !!!

LES TROIS PORTAIL est un jeu de complexité moyenne, un wargame dont vous êtes le héros ! Il permet de revivre l’épopée de la Terre d’Alhandra, plus exactement, l’invasion du chaos qu’elle subit par l’ouverture de 3 portails magiques. Avec un livret de 16 pages de règles illustrées et adjointes de scénarios, un système inspiré de celui d’ARS BELLUM, mais introduisant personnages, magie, objets, volants et monstres, il est pleinement immergé dans le monde Héroïc-Fantasy.
La Terre d’Alhandra est constituée de races anciennes (hommes, peux-vertes, nains, elfes) qui connaissent la renaissance des forces des Ténèbres, incarnées par le roi liche Alach Zhur, et l’invasion du chaos. Je ne vais pas spolier toutes l’histoire, du coup ça suffira pour une présentation générale !

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Le joueur livre les batailles des scénarios proposés sur des cartes A4 (A3 plus tard) qui constituent « La Grande Campagne » (l’histoire de l’invasion du chaos). Les cartes sont dans mon style habituel, simple et propre (voir tous les CR effectués ou le site http://www.jeuxdhistoires.com).
Le jeu se joue à deux, une partie dure entre 1h et 2h environ. Vous pouvez choisir d’incarner un camp ou l’autre (Ténèbres ou Empire), ou alterner les rôles. Chaque scénario est indépendant et constitue une petite bataille, mais il est aussi une étape de l’histoire qui vous est narrée.

Les unités (chefs ou de combat) ont une capacité de mouvement et de combat (regroupant éventuellement celle de tir) et représentent 500 à 1000 ou 2000 hommes, une dizaine ou vingtaine de monstres, un personnage illustre ou héros (les flottes sont à venir plus tard).

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Le système est basé sur l’initiative conquise par les joueurs suite à un jet de dé et à l’impact des chefs et/ou autre modificateur dans le scénario. Le rapidité des scénario et la facilité de compréhension sont privilégiés. Le joueurs part avec des unités de base, il enrichit sont pool au fur et à mesure des scénarios par d’autres unités, des sorts supplémentaires, des personnages.
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Dans LES TROIS PORTAIL, le système s’appuie sur les compétences des unités qui amènent permettent de mettre en avant des particularités avantageant ou pas le joueur, ainsi que sur le développement de son personnage principal ou ses armées.

Le module de base du jeu donne l’essentiel des règles et les scénarios constituent le préambule du récit ; les extensions sont des regroupements de scénarios autour d’une ou plusieurs nouveautés (nouvelle race, nouveaux personnages, ajouts d’objets ou d’attributs variés)
Une carte générale dans le module de base sera complétée au fur et à mesure de la progression du jeu.
Généralement, les extensions comportent 4 batailles supplémentaires, une planche de pions, des cartes supplémentaires, des objets, des sorts, je travaille à des lieux supplémentaires.

Pions supplémentaires pour les Ténèbres
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Pions supplémentaires des Orcs/Gobelins
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Dans les prochains scénarios, les Nains et l’Ordre de la Lumière
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A venir et en complète avant première, les dessins des Elfes noirs
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Le système s’étoffera progressivement. Au besoin, n’hésitez pas à poser des questions, et si vous souhaitez acquérir des armées précises, avoir des dessins plus particuliers, demandez, je peux toujours essayer !
Allalalai
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Re: Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

Message par Allalalai »

Chapitre 1 : La Quête d’Angrur
Scénario 1 : L’unification
Désormais fort de la présence de Wicca la sorcière, Radghar pouvait envisager avec sérénité l’unification des autres tribus du Nord. Sa première victoire lui conférait déjà une réputation certaine au cœur des immensités glacées de la steppe. Il n’eut pas besoin de livrer bataille pour convaincre les plus faibles de le rejoindre, en revanche, à l’ouest de ses terres, régnaient les tribus de monteurs de chevaux. Ceux-ci faisaient la guerre sur de puissants destriers et étaient redoutés de tous. Radghar devait les soumettre pour accroître sa puissance, mais il était impossible de les affronter en rase campagne. Il choisit donc de leur tendre une embuscade près de la passe du Vieux Pic, au départ d’un de leurs raids contre l’Empire. Bien que surpris, les cavaliers n’en s’en laissèrent pas compter, et la bataille fut effroyable ; les haches volèrent, les épées tranchèrent, mais le chef barbare finit par l’emporter et soumettre ce peuple orgueilleux. Doté d’une cavalerie puissante, Radghar attaqua alors les hommes-bêtes. Ces créatures parcouraient la terre depuis l’aube des temps, elles étaient mi-hommes mi- bêtes, mais nul ne connaissait vraiment leur origine. La légende évoquait des elfes corrompus par des forces démoniaques, un seigneur jadis héros parmi les siens, perverti par une magie très noire, mais rien de plus, leur histoire se perdait ensuite dans la nuit des temps. On les surnommait depuis « L’Ouragan des dieux ».
Les tribus d’hommes-bêtes étaient d’une violence rare, n’obéissant qu’à la force et au sang. Elles possédaient un roi, Braheor, détenteur de puissants artefacts, les vases d’argile, à l’origine de sa puissance. Radghar décida de s’en emparer. Il était impensable de soumettre Braheor par la diplomatie, il fallait le battre, et se montrer le plus fort. Tandis que ses troupes avançaient vers l’armée d’hommes-bêtes, Wicca le prévint de frapper fort, pour couper la tête de la bête.
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Tour 1 :
Le combat risque d’être très dur pour Radghar, mais la récompense en cas de victoire sera énorme et il pourra bénéficier de l’appui de la tribu l’Ouragan de dieux.
Radghar prend l’initiative.
Ses hordes barbares chargent immédiatement l’ennemi. Braheor lance ces troupes contre l’envahisseur et dévoile sa surprise du chef, il ouvre les Vases sacrés de sa tribu d’où sortent immédiatement 3 Manticores !!!
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A droite les centaures se déploient pour harceler l’adversaire, à droite les alliés Gnolls lancent des nuées de javelots sur les mercenaires du roi barbare. Au centre c’est la ruée des Nobles et de la Gaarde accompagnant leur chef tandis que les Manticores prennent pour cible Wicca la sorcière de Radghar. Les dieux ne sont pas avec lui, il cumule deux 1 d’affilé qui réduisent à néant l’impact de sa cavalcade.
Wicca est insensible à la vue des Manticoes dont la compétence Monstres échoue face à elle. La présence de Radghar à ses côtés lui fait réussir son test de moral.
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Tour 2 :
Avec un 6 Radghar conserve l’initiative. Ses cavaliers entrent en scène pour écraser les centaures à gauche tandis que les Chasseurs prennent pour cible les Manticores. Avec deux 2, les centaures résistent à la peur suscitée par les cavaliers barbares, mais ils ne peuvent supportent leur choc.
Wicca utilise Furor. A droite, les loups peinent contre les Gnolls, mais les mercenaires les taillent en pièce.
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Braheor doit s’imposer. Ses troupes redoublent d’effort, mais les mercenaires barbares tient bon face à sa Garde ; le Minotaure détruit son vis-à-vis barbare tandis que les Gnolls et mercenaires à gauche éliminent les loups et les auxiliaires de Radghar qui en est à trois unités perdues.
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Tour 3 :
Radghar relance son attaque. Wicca lance deux sorts : Furor sur une unité de barbare et Fear contre un Gnoll qui réussit son test de moral…A gauche la cavalerie élimine un Centaure et les auxiliaires se débarrassent d’une Horde. Une Manticore est éliminée par une charge de cavaliers épaulés de Chasseurs. Un Gnoll est éliminé à droite par des mercenaires barbares, mais au centre, malgré leur charge les cavaliers reculent devant la Garde. Les Nobles reculent face aux barbares en fureur, et à pert à droite, la situation devient difficile pour les hommes bêtes.
La Garde se bat avec force et repousse des mercenaires, une Manticore élimine un Chasseur affaibli, les loups à droite sont affaiblis face aux mercenaires et à une Manticore.
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Tour 4 :
Les barbares se redéploient depuis leur aile gauche, Wicca se mettant à l’abri d’une attaque ennemie venant de l’aile droite désormais réduite à peu de choses.
Une deuxième Manticore est éliminée par des mercenaires barbares, une horde est désorganisée par une charge de cavaliers, un centaure éliminé par une autre, la droite de la tribu l’Ouragan des dieux n’existe plus. Au centre, Radghar, en Furie, repousse Braheor qui ne pouvant reculer est désorganisé. A droite, les barbares tiennent à peine.
Avec 5 unités perdues contre 4, la situation est difficile pour les Hommes Bêtes qui font pleuvoir les coups sur leurs ennemis. Le Minotaure repousse des barbares, avec un magistral 6 les Nobles poussent au test moral les barbares désorganisés qui survivent. Sur la gauche, les forces de Braheor ne parviennent pas à anéantir les guerriers noirs.
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Tour 5 :
Désormais affaibli, la tribu l’Ouragan des dieux ne peut récupérer l’initiative. Radghar impitoyable en profite. Une horde est éliminée, la Garde résiste contre 3 régiments de cavaliers noirs. Et là, entrée en furie, Radghar, d’un coup de hache tranche la tête de son ennemi, il est à une unité de la victoire !
La peur saisit désormais la horde qui, même si elle désorganise une unité de mercenaires, privée de son chef semble un temps paralysée…

Tour 6 :
La Horde affaiblie est éliminée par les cavaliers noirs, Radghar est victorieux !!!
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Avec 8 unités adverses détruites, dont leur chef, il soumet la si orgueilleuse tribu l’Ouragan des dieux. Rien ne semble arrêter ce jeune roi qui non content de s’adjoindre le service des troupes ennemies survivantes, s’empare des Vases sacrés. Wicca lui avait prédit des victoires, elle lui annonce maintenant une nouvelle étape dans sa quête d’Angrur, retrouver le casque d’Olart le conquérant !
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A suivre…
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Allalalai
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Re: Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

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Chapitre 1 : La quête d’Angrur
Scénario 2 : Le casque d’Olart
Jadis, Olart était un farouche guerrier du Nord qui avait fait trembler la terre d’Alhandra. Sûrement le plus fort d’entre tous les barbares, il avait unifié l’ensemble des tribus par le glaive et par le sang, puis avait fait déferler sa multitude au-delà du mur qui protégeait l’Empire. En plus d’une sorcière, il avait reçu des Dieux Noirs un second présent, un casque forgé de leurs mains pour terrasser n’importe lequel de ses ennemis ; celui-ci, ceint sur sa tête, lui conférait une protection fabuleuse. Alors qu’il livrait l’ultime combat sous les murs de la capitale impériale, faisant face aux nains, aux elfes et aux cohortes impériales réunis, le combat faisait rage et les morts s’amoncelaient autour d’Olart déchaîné. Quand soudain, l’épée de l’empereur, d’un coup violent, parvint à lui ôter son casque qui roula à terre…Le silence parcourant alors le champ de bataille fut à peine rompu par le sifflement de la flèche d’Elina, la reine des elfes, qui de son trait perça le cœur du barbare. Un temps surpris, comme abasourdi, Olart tomba à genoux, et tandis que s’éloignait la rage de ses yeux, fuyaient les myriades de ses esclaves, terrorisés par la scène à laquelle ils venaient d’assister, la mort de leur maître. Ce jour-là, l’empire et ses alliés furent sauvés. Et, comme pour mettre fin une bonne fois pour toute aux invasions venus du Nord, l’empereur confia aux nains la garde du casque d’Olart. Celui-ci fut enfermé dans un coffre scellé de runes magiques, protégé au cœur de la forteresse du seigneur Brisefer, dans les montagnes sombres du Haut Venteux. Il devait l’y garder en sécurité, loin de tous, et après lui son fils, et le fils de son fils…
Mais Radghar connaissait cette histoire, et il devait s’emparer du casque s’il voulait guider ses hordes vers la victoire. La citadelle était un carrefour commercial, accueillant chaque jour les caravanes de minerais de fer extrait des parois du Haut Venteux. Radghar attendait dans les bois, avec ses troupes : « Patience, les nains sont de rudes guerriers, mais trop avides. »

Je joue avec les règles de base et les additions de ce module, notamment la Fiche de Gestion des personnages : elle permet de répertorier les armes, sorts, artefacts acquis au cours de la campagne pour le héros, mais aussi pour les personnages subordonnés. En outre, elle ajoute une gestion du camp (bâtiments, troupes), des mercenaires sur le marché, et pour plus tard, de la création de sorts.
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Tour 1 :
A l’approche du convoi de minerai, Radghar déclenche l’attaque de ses troupes embusquées.
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La première cible est le convoi de minerais, attaqué par le corps principal, puis le portail chargé par les nobles et la garde des hommes-bêtes, ainsi que la tour de droite. Dans le même temps, Radghar a utilisé ses vases d’argile et 3 Manticores ont franchi les remparts pour attaquer les civils ou les arbalétriers. Radghar et ses cavaliers s‘emparent rapidement des chariots miniers tandis les Goat sont sauvés de la destruction grâce à leur -1 au d6 adverse en défense ; il en est de même pour ceux en tête de convoi.
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L’unité de guerriers de Clan qui garde la porte résiste au tir des Gnolls mais est repoussée par la charge des Gardes centaures.
La porte de la tour droite a été enfoncée, les arbalétriers nains sont désormais à 1/1 face aux auxiliaires barbares, ils sont repoussés.
Avec un 5, les arbalétriers de la tour nord-est sont désorganisés car échouant au test de moral imposé par la compétence Monstres des Manticores ; cependant leur nuée de carreaux désorganise les volants.Les deux autres monstres qui ont pénétré au cœur de la citadelle par les airs éliminent deux pions civils nains totalement surpris.
Egrom cherche à réagir rapidement : il organise une ligne de défense devant la porte centrale, descend de la Grande salle pour affronter les Manticores et envoie une unité de clan protéger le trésor. Ses arbalétriers de la tour sud-ouest quittent leur poste pour venir affronter les monstres volants, et son maître des runes fait appel aux Ancêtres pour donner un +2 aux arbalétriers affrontant les auxiliaires. Une Manticore est repoussée puis détruite par les arbalétriers et les auxiliaires barbares chassés de la tour. Egrom atatque mais la Manticore esquive.
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Tour 2 :
Le convoi détruit, Radghar rapproche un bélier et réorganise ses troupes devant la citadelle. Un 6 des chasseurs barbares +2-2 (murailles) fait reculer les arbalétriers nains de la tour nord-est qui entrent dans l’hexagone d’une Manticore et échouent au test de moral, ils sont éliminés. ; les Manticores éliminent un 3e pion CIVI. Sous la férule d’Egrom, les arbalétriers visent les Manticores, mais elles sont trop rapides. Au sud-est, les arbalétriers diminuent les Auxiliaires barbares inspirés par les Ancêtres.

Tour 3 :
6-3 Radghar obtient l’initiative, ses troupes s’amassent devant la porte naine pour l’enfoncer avec le bélier…1, c’est loupé ! Les tireurs font reculer les arbalétriers nains de la seconde tour, devenus adjacents aux Manticores, ils testent et sont diminués par un 6, de même que les guerriers du clan devant la porte. Wicca la sorcière lance un de ses sorts Peur, mais les nains résistent. Le dernier pion de civils nains est éliminé. Enfin, les auxiliaires sont repoussés.
Les nains sont prêts à se sacrifier, ils vont lutter jusqu’au bout. Les guerriers du clan remplacent les arbalétriers dans la tour. Les nains concentrent leurs tirs et éliminent une 2e unité de Manticores.

Tour 4 :
2e tentative avec le bélier, 3, loupé. Les nains résistent avec acharnement, Radghar envoie une unité vers la tour sud-ouest et dépense un point bonus pour créer un nouveau Bélier. Egrom redéploie ses troupes mais la situation demeure bloquée.
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Tour 5 :
Egrom gagne l’initiative, sûrement un temps d’hésitation chez Radghar : ses guerriers de Clan parviennent à la tour sud-ouest.
Décidément, avec un nouveau 6 les Gnolls sont d’excellents tireurs qui font reculer Egrom et les guerriers de clan dans la tour sud-est. Wicca tente d’effrayer les nains devant la porte c’est un échec, puis lance le sort Furor qui donne une force de 5 à la horde de Centaures. Les combats sont violents, les affaiblis sont tués par les Manticores. Au sud-ouest le bélier fait 1.

Tour 7 :
Radghar avec 5-2 s’empare de l’initiative. Il remplace les Centaures qui peuvent s’esquiver, et s’adjoint les Minotaures. Les Manticores volent vers le Maître des runes qui prend peur et est désorganisé, Wicca et les Gnolls se rapprochent de la porte.
Au sud, 3, échec du bélie, les tireurs perdent leur efficacité, Wicca lance deux sorts, les Nains résitent à peur, elle déverse Furor sur Radghar qui repousse les nains qui lui font face. Le Minotaure est repoussé par Egrom et désorganisé. Le maître des runes est détruit, la garde des centaures recule.Les nains conservent leurs positions au sud, et attaquent à la porte. A 2/3, 1…ils sont désorganisés par Radghar, à 2/3 Egrom fait 6, il risque de tuer mon Mino, j’utilise mon dernier point bonus pour une relance de d6, 3, il recule poursuivi par le Mino impétueux.

Tour 8
6-6 Radghar a l’initiative, il décide de frapper fort ! Il décide de faire progresser ses troupes malgré les unités ennemies. Wicca lance un sort Fear auquel ne résiste pas une unité CLAN qui est éliminée, et Furor sur le Mino. Ce dernier, soutenu par les chasseurs et gnolls, à 2/1, 6, le chef nain est désorganisé malgré son -1 en défense. Guerriers défendant les tours sont repoussés.
Les Nains ne vont pas se laisser tuer sans emporter de nombreux ennemis avec eux. Radgar pris par un tir sur les arrières est désorganisé puis repoussé par les guerriers à la hache. Un chasseur est désorganisé.
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Tour 9 :
Radghar obtient l’initiative de justesse. Les Manticores foncent vers le donjon pour s’emparer du casque. C’est de Wicca que vient la décision, lançant un sort Fear sur Egrom désorganisé, il fait 6, et est éliminé !
Malgré le dernier effort des nains, la situation ne change pas.
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La bataille se termine, les pertes sont importantes pour les nains, moindres pour l’armée de Radghar. Ses gains sont importants : le casque d’Olart qui lui confère légitimité et une plus grand protection, 4 points Bonus pour les civils éliminés, 1 pion trésor et 3 wagons de minerai.
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La partie était tendue, je n’ai sûrement pas été assez intelligent pour l’emporter plus vite. Les échecs avec les béliers peuvent se multiplier bien plus, mais j’aurais dû dès le départ dépenser 1 point Bonus pour faire un 3e bélier, et mieux organiser mon déploiement, notamment en confiant les béliers à des unités très fortes.
La rancune des nains est immense, il seront sûrement amenés à revenir dans cette histoire.
Merci de m’avoir lu, et bon jeu !
Modifié en dernier par Allalalai le mer. févr. 02, 2022 8:38 am, modifié 1 fois.
Allalalai
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Re: Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

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Chapitre 1 : La quête d’Angrur

Scénario 3 : Ah ! Enfin ! :

La citadelle d’Egrom Brisefer encore fumante, les nains dispersés ou exterminés, le coffre contenant le casque d’Olart était là. Wicca s’en approcha d’un pas assuré. Prononçant les mots de la langue ancienne, elle fit appel aux Dieux Noirs pour l’ouvrir. Des flots de magie irradièrent alors de son corps, comme un feu noir autour d’elle, et, les yeux révulsés, elle en appela à des puissances occultes que peu connaissaient encore. Soudain, le coffre se brisa, le casque apparut. S’avançant après un regard à Wicca, Radghar l’empoigna et telle une couronne le mit sur sa tête. Tous alors, hommes comme bêtes s’agenouillèrent, et dans la clameur qui montait, le fier guerrier vit son destin. Épuisée, mais toujours en transe, Wicca s’approcha de lui, et murmura : « Angrur, tu dois trouver Angrur, la lame du chaos ».
Après plusieurs jours de marche, Radghar et sa nouvelle armée étaient arrivés en bordure de la forêt de Chaerel, royaume des Elfes des Bois. Sur ces terres, régnaient une antique civilisation, dirigée par des prêtresses de la lune, un ancien culte elfique encore pratiqué dans ces contrées isolées. Dompteurs de licornes et fidèles de l’astre pâle, ils avaient toujours tenu tête aux barbares du Nord, trop inquiets de pénétrer dans ces bois magiques. Mais Wicca avait désigné leur sanctuaire à Radghar, et selon elle, il cachait un puit magique où avait été jeté Angrur. Les elfes fêtaient la nouvelle lune et les licornes sacrées, les forces du chaos approchaient, furieuses, dévastatrices, et ils ne l’avaient pas compris.

Je joue toujours avec les règles de base. Nouvelle introduction d’une race, après les nains le scénario précédent, les elfes des bois. Agiles et aux grands pouvoirs magiques, ils sont l’opposé des barbares du chaos plutôt brutaux et doués de force pure.
Les elfes sont en pleine cérémonie et n’ont pas bp d’unités de combat ; je peux utiliser 18 unités maximum de mon armée en deux zones d’entrée au nord-est et sud-ouest.
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Tour 1 :
Au signal, ivres de haine, les troupes de Radghar chargent vers les elfes.
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Il s’agit de capturer si possible des licornes, essayer de tuer le mage, s’emparer obligatoirement d’Angrur. Les miliciens elfes sont de suite attaqués, mais ils possèdent la compétence tir d’opportunité qui leur permet de faire feu sur toute unité ennemie qui devient adjacente à elle. Les elfes repoussent des cavaliers du chaos, mais deux 1 et un 2 les empêchent d’exploiter au mieux leur compétence. Wicca lance un sort de fureur sur une unité de barbares qui à 2/1 repousse seulement l’ennemie…La charge des troupes du chaos éliminent une unité d’archers et en désorganise une autre. Des barbares aidés de loups (+1) parviennent à capturer des licornes, les autres esquivent.
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Les elfes fuient, les prêtresses usent de leur pouvoir pour soigner et réorganiser immédiatement une unité de miliciens touchée, ou pour démultiplier la capacité de tir des unités.
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Le Mage qui cherche à s’échapper vise les barbares d’un sort de contrôle mental : il aurait pu utiliser racines pour ralentir le mouvement d’une unité, ou flèche de feu pour en toucher une autre : utilisant tous ses points de magie, le joueur lance 1d6 qui sur un score inférieur ou égal à la valeur de combat du mage réussit le sort, 3 ! Les barbares sont contrôlés et se retournent contre l’unité qui les suit. A 1/1, …1, les barbares contrôlés testent, ils sont désorganisés.
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Au nord, les prêtresses font reculer les barbares, les miliciens tirent et désorganisent les mêmes barbares après deux reculs (double tir). A ¾ les elfes au sud reculent face aux cavaliers de Radghar qui les poursuivent.

Tour 2 :
Radghar a toujours l’initiative. Le Minotaure et un pion de la Garde centaure se dirigent vers le village. Encore un 1 qui permet aux nobles centaures d’arriver au contact des miliciens elfes. Une unité de miliciens archers me désorganise un pion de CAVA et m’en fait reculer un second. D’apparence fragiles, les elfes ont un tir assez dévastateur ; je ne me languis pas de rencontrer leurs unités d’élite. Wicca lance un sort de peur sur une prêtresse qui est désorganisée. Les barbares capturent deux pions licornes et deux pions CIVI réalisant un quasi encerclement des fuyards. La charge des centaures nobles aidés de barbares désorganisés (+1) élimine à 3/1 avec un 6 des miliciens archers. Radghar contemple le carnage…
Pour les elfes tout est plus dur. Les survivants essaient de se regrouper, les Gnolls reculent sous le tir d’une prêtresse. Le Mage s’échappe, avec lui 1 point Bonus et deux unités de cavaliers sont désorganisées.
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Tour 3 :
Le barbares redoublent d’effort pour en finit rapidement. Les Gnolls tuent une prêtresse, 2 pions supplémentaires de civils sont éliminés, l’UNIC (*-4) est capturée, +1 pt bonus.
A ce moment, Radghar aperçoit des renforts elfes qui sortent du portail magique : un Capitaine et des troupes royales. Il faut accélérer. Au cœur de la bataille, les prêtresses sont anéanties sous le nombre, les archers miliciens éliminent une unité de cavaliers désorganisée.
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Tour 4 :
Avec 2-1 Radghar s’empare de l’initiative. Le dernier pion de licornes est capturé, le dernier de civils aussi, les deux dernières unités de miliciens résistent avec l’énergie du désespoir. Une unité de cavaliers est éliminée, les renforts elfes progressent dans le village.

Tour 5 :
Radghar s’approche de l’autel elfe, de son épée massive, il le fend en deux, et là, apparaît Angrur, dans le même temps, la dernière unité de Miliciens est éliminée et l’armée du guerrier barbare s’organise pour organiser sa retraite face aux secours elfes. Une unité barbare désorganisée est éliminée par un tir elfe.
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Tour 6 :
L’armée du chaos se replie pour éviter les pertes importantes avant la fin de la partie.
Les elfes tirent encore deux fois 4 et 7, rien de plus.

Bilan :
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La partie était intéressante, rapide ; les elfes pas si faibles qu’ils en ont l’air, la manœuvre d’encerclement à bien réfléchir. Je perds 2 CAV et 2 WARB, j’aurais peut-être dû utiliser des troupes plus faibles et mieux sélectionner mon armée au lieu de « jouer bourrin », mais bon, les points bonus servent à ça.
J’ai une victoire majeure, 1 pion Bonus supplémentaire et 6 CIVI + 4 UNIC qui vont énormément me servir pour la suite de la campagne. A noter que je n’ai pas utilisé les Vases d’Argile afin de tester l’efficacité de l’armée du Chaos.
J’ai volontairement limité la confrontation entre les barbares et l’armée de secours elfe pour la suite de la campagne. Le destin de Radghar ? Bientôt….
Merci de m’avoir lu et bon jeu !
Modifié en dernier par Allalalai le mer. févr. 02, 2022 8:42 am, modifié 2 fois.
Allalalai
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Re: Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

Message par Allalalai »

Bonjour à tous,
Publication sur le site Jeux d’Histoires de la première extension du jeu “Les Trois Portails”, intitulée “Chapitre I : La Quête d’Angrur”.
Dans ce module, vous retrouverez l’épopée des terres d’Alhandra et la suite des aventures de Radghar, le fier guerrier barbare.
Le jeu comprend : un livret de 6 pages de règles, une fiche de gestion du personnage pour la Grande Campagne, 3 scénarios, 3 cartes A4, 108 pions et marqueurs,
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3 nouvelles races : les hommes-bêtes, les nains et les elfes des bois. L’ensemble comprend aussi l’essentiel pour gérer les personnages héros de cette saga, des ajouts de règles, de nouveaux sorts et objets, et tout ce qu’il faut pour vous immerger dans ces aventures heroic-fantasy.

Tout est ici :
https://www.jeuxdhistoires.com/trois-po ... chapitre-1

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Re: Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

Message par gris »

merci pour le partage je ne connaissais pas.
les planches sont asse réussies
la race humaine n'est qu'un incident trivial dans l'histoire de la création : l'humanité est peut être une erreur, une excroissance anormale, une maladie du système de la Nature.(HPL)
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Re: Les Trois Portails, l'épopée de la Terre d'Alhandra

Message par Allalalai »

Merci, j'essaierai de mettre des informations pour chaque avancée et nouveau module :ok:
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