OP&TAC Normandy 44

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duncan
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OP&TAC Normandy 44

#1 Message par duncan » mer. juin 20, 2018 8:32 am

Bonjour à tous,

je viens vous présenter le jeu que je suis entrain de finaliser pour une commercialisation cet automne.

A l'origine (2010), ce jeu est né d'une frustration en raison de l'absence de niveau opérationnel dans la série des Combat Mission et des Squad Battles, mes 2 jeux tactiques préférés.
Close Combat était le seul à proposer ce double niveau mais avec une forte limitation du nombre d'unités sur le champ de bataille et défendre le pont d'Arnhem avec une Vickers contre la charge d'un SDK250 (du vécu) était un peu insuffisant.

J'ai donc construit un jeu opérationnel pour CMx1 que j'ai présenté à Battlefront en 2015. Steve Grammont m'a indiqué que mon jeu avait de réelles qualités mais qu'ils n'étaient même plus en mesure de recompiler une quelconque version de CMx1.
Par ailleurs il était peu convaincu de l'intérêt commercial d'un niveau opérationnel.
En revanche il m'encourageait à poursuivre mon projet et à le rendre autonome.

Je m'y suis donc employé. Après quelques tergiversations entre 3D et 2D, je me suis vite rendu à l'évidence que la 3D allait compliquer la tâche d'un seul développeur et je voulais me concentrer sur les caractéristiques du gameplay plutôt que sur des problèmes techniques.

Cette année le jeu est quasiment achevé et devrait pouvoir être commercialisé.

Le style est du old school hexagonal en tour par tour en mode IGOUGO, le premier volume porte sur les opérations aéroportées US durant le DDAY.

Le nom du jeu est OP&TAC Normandy 44. Le site du jeu est http://www.arpastrategy.com/.

Plutôt que de longs discours vantant les mérites du jeu, j'ai décidé de publier une demo.
Lisant assez régulièrement ce forum et ses AARs cultes (j'ai même participé il y a longtemps à une partie de Time of Wrath avec certains d'entre vous), il m'est paru évident que j'y trouverai des volontaires expérimentés pour tester cette démo avant que je n'en fasse une plus grande diffusion. Leur avis me sera précieux.

Je cherche donc quelques volontaires pour tester cette démo de la partie tactique du jeu.
Je leur communiquerai le lien de téléchargement par MP.


Merci à vous.

Duncan
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Re: OP&TAC Normandy 44

#2 Message par Nicolas II » jeu. juin 21, 2018 8:29 am

Testé ce matin : je recommande, vraiment sympa : une sorte de Close combat en tour par tour très bien fichu. A mon avis, il peut s'adapter à tous fronts WW2 et même post-WW2 (Vietnam, etc) = très gros potentiel

Côté graphismes : ils vont bien (sauf les haies le long des route, je trouve). Par contre, il faudrait à mon avis plus d'éléments de décor détaillés comme dans Close Combat : là, le look serait parfait, actuellement ça donne une sensation un peu de "vide" et c'est dommage car le système de jeu est vraiment excellent, on adorerait faire évoluer ses unités en fonction du terrain plus détaillé (arbres isolés, murs, haies éparses, etc)


Il serait intéressant de voir un jour le système adapté à l'univers "commandos", le moteur semble taillé pile-poil pour ça (le joueur pourrait préparer et "configurer" ses équipes, etc)

Je t'envoie par MP une image pour mes critiques et suggestions concernant l'interface (ce n'est que mon avis de joueur, tu prends ce que tu veux)

EDIT : les écrans de capture sur le site ne rendent pas bien compte de la réalité du jeu, c'est beaucoup mieux à l'écran ordi que dans les captures (même si j'ai plusieurs critiques -cf l'image que je t'ai envoyée)

Une suggestion aussi : il faudrait si possible ajouter une fonction scroll au glisser-tirer souris (en plus de la fonction scroll par les bords) : en jeu, on a instinctivement tendance à vouloir l'utiliser en faisant bouger la carte avec la souris, preuve que cette fonction serait particulièrement bienvenue et qu'elle manque actuellement

Je n'ai pas placé l'image avec mes suggestions d'interface ici, je ne sais pas si tu veux garder la confidentialité, mais si tu veux je peux la mettre

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Re: OP&TAC Normandy 44

#3 Message par duncan » jeu. juin 21, 2018 9:30 am

Merci pour avoir consacré du temps au test et pour tes précieuses suggestions.
Ton avis enthousiaste est très encourageant d'autant que tu n'as vu qu'une partie du bébé, il y a aussi la partie opérationnelle.
Effectivement c'est plus un moteur de jeu que j'ai conçu qu'un jeu dédié WWII.
Les mécanismes à l'oeuvre peuvent être rapidement adaptés à d'autres théâtres WWII et Post WWII voire Warhammer ....
Effectivement ne post pas l'image d'autant que comme tu le dis les screens doivent être bien sélectionnés pour rendre compte du jeu.
Pour se mouvoir sur la carte (je n'ai pas documenté exhaustivement la demo) il y a aussi les touches fléchées et la mini carte.

Encore une fois merci beaucoup pour ton essai du jeu. La demo va être en release publique très vite.

Edit: je suis d'accord sur les haies /bocage mais c'est pas simple...
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Re: OP&TAC Normandy 44

#4 Message par sylvain_pva » jeu. juin 21, 2018 6:00 pm

une capture d'écran m'a rappelé Squad Leader, comme référence y'a pire ;)

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Re: OP&TAC Normandy 44

#5 Message par duncan » jeu. juin 21, 2018 7:11 pm

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Re: OP&TAC Normandy 44

#6 Message par Nicolas II » dim. juin 24, 2018 9:09 am

Plus je joue ta démo, plus j'arrive à la conclusion finalement que ce ne sont pas tes haies le long des route le pb, elles ne sont pas si mal. Le pb, ce sont tes maisons sur un seul hexagones : elles ne vont pas avec l'échelle tactique, trop petites. Des maisons sur 2 hex (et parfois 3 pour les grosses) iraient beaucoup mieux, et je pense que ce ne serait pas si compliqué à faire (des demi maisons destinées à s'assembler)

Je pensais que c'étaient les haies le pb, mais ce sont bel et bien les tailles de maisons

Il te faudrait aussi des éléments de décor plus variés au niveau végétation : arbres isolés, buissons, haies courtes, champs de culture hauts, vergers, etc

Tu devrais essayer, je suis persuadé que le look un peu "vide" du jeu disparaitrait

A mon avis aussi, les parachutes inertes devraient être amovibles sur options. Et les socles de charrues virés, ils ne servent pas à grand chose et ils ressemblent à des canons. Autre suggestion : animer les mouvements des soldats (avec tes graphs, c'est facile à faire). Il faudrait aussi varier les positions pendant le mouvement, et là aussi avec le graph de base c'est faisable.

Si par hasard tu cherches des textures et des graphs libres de droit, il y en a pas mal ici :
https://www.reinerstilesets.de/

C'est un graphiste allemand qui les met gratuitement à disposition des développeurs de jeu, farfouille dans le site, c'est très riche (tu peux prendre ses graphismes et les adapter ou les retravailler, la seule chose qu'il demande est de figurer dans les crédits)

Egalement, si tu cherches des décors en "top down", va farfouiller par là :
http://www.juniorgeneral.org/index.php/ ... t/topdowns

Tu trouveras aussi bien des décors que des unités. Soit tu contactes les auteurs (amateurs), soit tu t'en inspires pour faire tes propres graphismes (certains amateurs publiant sur ce site mettent à disposition des "patrons" vides (comme des cartes en blanc) avec juste le tracé et ensuite tu fais tes propres créations

La commande dont tu m'as parlé pour grossir/diminuer les unités ne fonctionne pas chez moi (ctrle + clic droit droit,shift+ clic droit)

En tous cas, vraiment très bon jeu mais la façon dont tu vas agencer ton interface et le décor de jeu vont avoir un rôle essentiel. Actuellement, l'ensemble jure au niveau des tailles, on n'est pas vraiment immergé dans du tactique à cause de ce tout petit pb et c'est vraiment dommage

Edit : preuve qu'il est bon, c'est qu'en général je n'aime pas trop l'échelle tactique. La sensation de vide qu'on a en jouant est anti-immersive (c'est le 2° pb de ton jeu avec les questions de tailles qui jurent, et en fait les 2 pb sont liés), mais on voit nettement le potentiel qu'il aurait dans des décors adaptés. Et à mon avis, la voie royale pour ce jeu c'est le "commando" (le joueur constitue ses équipes, choisit ses hommes, officiers, sous officiers, etc selon certaines compétences et capacités et il aune mission particulière à remplir sur une carte avec des décors sympas et adaptés (genre village à prendre, château à investir avec officiers à liquider ou prisonniers à délivrer, etc). Il te faudra aussi un éditeur de cartes.

Côtés graphismes, farfouille bien dans les textures de Reiner, tu trouveras de quoi te faire des trottoirs de ville, des rues, etc

Côté interface : il faudrait vraiment virer la cartouche à la close combat, en tactique c'est pénible de devoir déchiffrer ce genre de truc : mieux vaudrait un symbole visuel qui parle tout de suite au joueur avec son chiffre à côté.

Et comme je t'ai dit pour l'interface : quand l'IA joue son tour par exemple, tes cadres gris sont vides = espace visuel perdu (tu pourrais en fait tout ramasser dans la bande inférieure et gagner de l'espace avec la bande supérieure. La bande inférieure devrait aussi être totalement amovible d'un simple clic)

Autre suggestion en vrac : ce serait bien que le rayon de move se distingue visuellement un peu mieux du rayon de vue (là, on a tendance à ne pas très bien voir)

Mais bon, c'est ton jeu :mrgreen:

Re-édit :
Il faudrait aussi une option pour les tirs arty et mortiers IA : que le joueur puisse choisir "tir unique" (c'est parfois lassant d'attendre que l'IA fasse ses tirs d'arty - ce genre d'options existait je crois dans Steel Panthers et c'était pratique)

Egalement petit détail : pour les tirs d'arty, tes "tracés" oranges devraient être rouge : c'est tout bête mais ça montrerait la différence entre tirs directs et indirects. Pour l'aspect, ces tracés sont d'ailleurs un peu gros (trop marges à mon avis)

Sons : les tirs d'armes vont bien mais les tirs de mortier ne sont pas assez punchy (explosions), je trouve. Tu devrais regarder du côté de soundbankuniv ou soundfishing, ils ont des trucs pas mal

Autre chose : sauf erreur de ma part, je trouve que les mortiers sont un peu courts en portée, et idem pour le smoke et grenades

J'aimerais bien aussi que les unités puissent tirer quand elles sont en position "protection camouflée"

Les pertes (soldats morts sur cartes) devraient être amovibles (et leur mettre un un petit liseré rouge pour qu'on ne les confonde pas avec des soldats allongés : en dézoomé ce n'est pas évident)

Egalement : si tu ne veux pas mettre de contours sur l'hex sélectionné, mettre au moins un surlignage vert fluo sur l'unité sélectionnée

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Re: OP&TAC Normandy 44

#7 Message par Boudi » dim. juin 24, 2018 10:28 am

:shock: Nicolas II, le roi des bêta-testeurs. Tous les concepteurs de jeu devraient t'avoir dans leurs contacts.
Toi, on peut dire que tu manques pas de tact. Le jour de ma sortie de prison, mon propre frère vient me chercher...dans une voiture de flics.
http://english.pobediteli.ru/

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Re: OP&TAC Normandy 44

#8 Message par Nicolas II » dim. juin 24, 2018 4:17 pm

Pour une fois que je peux torturer un développeur sans crainte qu'il lâche le projet, j'en profite :mrgreen:

Duncan : en fait, erreur de ma part, les touches fonctionnent pour réduire ou agrandir. Mais quand on rétrécit les unités, nouveau pb : elles font un peu légères dans leurs hex = pas assez de figurines. Peut-être il faudrait voir cet aspect : permettre au joueur de diminuer, ce qui effectivement règle le pb que j'évoquais, mais lui permettre aussi d'augmenter le nombre de figurines dans les hex (pour avoir des teams assez proches de ceux de Steel Panthers)

C'est clair qu'en les diminuant, ça va beaucoup mieux

Une suggestion aussi : à mon avis, en tactique, ton jeu trouvera forcément des adeptes de Squad leader qui voudront le mettre à la sauce de leur trésor historique^^, et tu as tout intérêt à essayer de les capter. Mais pb : tes graphismes sont inaccessibles alors que du png serait intéressant : je suis persuadé que les amateurs d'échelle tactique adoreront se faire des maisons, des figurines, etc = c'est un "plus" pour un jeu si ses graphismes sont accessibles facilement

Autre suggestion : si par exemple tu ne peux pas animer tes moves d'unités (pas le temps, pas de graphiste, etc) : prévois simplement une série de 5 ou 6 graphs pour le move et utilise cette série en y copiant-collant à l'identique ton graphisme statique. En jeu, ça ne changera rien à ce qui se produit actuellement, l'image restera toujours la même. Mais par contre, si tu préviens hypocritement qu'il est possible de faire des anims en modifiant la série des graphismes de move, tu peux être certain que tôt ou tard tu tomberas sur un joueur qui va utiliser la série des moves pour te faire ces anims (= gratos = tout bénéf :mrgreen: )

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Re: OP&TAC Normandy 44

#9 Message par duncan » dim. juin 24, 2018 11:23 pm

Merci Nicolas II pour ton retour enthousiaste, constructif et détaillé :notice:
Certaines de tes suggestions étaient déjà développées ou en cours, la démo correspond à une build un peu en retard.
J'aimerais bien aussi que les unités puissent tirer quand elles sont en position "protection camouflée"
Ca en revanche je n'ai pas compris. Il n'y a pas de protection qui empêche le tir.
Il se peut que l'unité ait été "suppressed" dans ce cas elle ne peut pas tirer.
La suppression intervient quand l'unité subit un feu nourri de plusieurs unités adverses.
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Re: OP&TAC Normandy 44

#10 Message par Nicolas II » lun. juin 25, 2018 9:36 am

Effectivement, j'ai vu pour le suppressed, l'impossibilité de tir n'était pas due à la position

Entre parenthèse, ces paras américains m'ont l'air bien sensibles au feu ennemi :mrgreen:

Peut-être que tu pourrais prévoir dans ton éditeur de scénario (si tu en fais un) que le joueur puisse régler comme il veut la "sensibilité" de ses troupes à la suppression, leur vulnérabilité aux tirs ennemis, leur précision de tir, etc pour que chaque joueur puisse faire sa sauce : en effet, en tactique ces aspects de réglage "fin" sont importants

Au fait : pour ce qui concerne ma remarque sur tes anims qui contrastent trop, en fait ce n'est pas si mal : là aussi, le malaise ressenti vient d'une autre cause : c'est que tes unités sont statiques. Or, si je me souviens bien, dans Close combat II (un ancêtre), on voyait de temps en temps une figurine de soldat bouger même quand elles restaient non employées. Ce serait bien à faire et c'est très facile : il suffit de décaler de quelques pixels un bras tenant un fusil, de créer un très léger changement de position, etc (petites animations se déclenchant de temps en temps, par exemple toutes les 8/10 images). Car en effet : tes graphismes d'unités ont un pb : ils sont tellement jolis et précis que leur immobilité "jure" un peu, on aurait envie de les voir bouger juste un peu comme je te dis (ce genre d'anims est très facile à faire en graphisme, surtout avec des soldats en vue top down)

En ce qui concerne le scrolling au glisser-tirer souris, personnellement je suis persuadé que tu devrais l'ajouter : ce serait un plus énorme pour le confort de jeu, je suis constamment en train de le chercher d'instinct et c'est bien plus pratique dans du tactique que le scrolling aux flèches ou aux bords de carte (que tu peux d'ailleurs laisser, ça te ferait 3 scrolling = confort absolu du joueur)

Je te dis tout ça parce qu'en tactique, je crois que le joueur sera beaucoup plus exigeant en ergonomie et confort de jeu que dans un jeu opérationnel ou stratégique, où la dimension "immersion" ne fonctionne pas de la même manière


Une autre suggestion au passage : ce serait pas mal du tout si le joueur pouvait avoir un repère quelconque sur ses soldats qui lui indique pour chacun de ses "teams" si ce team est vu, et par quels ennemis visibles ou "localisables" de lui (par exemple : quand je sélectionne un de mes teams avec touche ctrle enfoncée, un symbole quelconque s'afficherait sur tous les teams allemands qui le voient (je t'en parle car par exemple la petite fonction qui fait se retourner préventivement un team ennemi quand on lui arrive par derrière est très sympa : c'est exactement le genre de petit détail qu'il faut dans un jeu tactique)

Une suggestion d'ailleurs au sujet de cette "fonction" : ce serait encore plus fun si tu pouvais faire en sorte qu'une partie seulement du team allemand se retourne quand on arrive par derrière avec un de nos teams, l'effet serait encore meilleur (perso, c'est le genre de petit détail immersif que j'aime bien, et je ne dois pas être le seul)

Autre détail : puisque tu as des anims, ce serait bien que de temps en temps un oiseau passe lentement, ou qu'une cheminée de maison se mette à fumer
légèrement

Autre chose : lorsque j'ai vu les captures, je pensais que les paras en début de scénario allaient tomber du ciel en parachute. Plutôt que de les faire démarrer statiques, ce serait cool de les voir par exemple en fin de chute : pas vraiment une super anim, pas besoin. Par exemple, en utilisant tes icones de parachutes décoratives sur la carte = en début de scénario, le joueur les voit s'agiter légèrement par tremblement (il suffit que chaque anim ait un décal de quelques pixels) aux emplacements des teams, puis après 2 secondes les teams apparaissent par dessus leurs parachutes => là, tes parachutes auraient une double utilité : à la fois décorative comme actuellement, mais aussi une utilité immersive

Dernier mot : Le choix de ton thème est de toute évidence dicté par le public cible, et je suppose que tu as prévu une version débarquement :mrgreen: Ce serait pas mal d'inclure juste un scénario de ce genre dans ta première version, histoire de mettre l'eau à la bouche des joueurs américains : par exemple un scénario hypothétique de paras arrivant sur une plage. Ca te permettrait de faire d'une pierre 2 coups en marketing : 1/ Tu fais jouer tes joueurs américains sur une plage en 44 : ils adorent ça 2/ Tu leur envoies le message : achetez ce module 1 de paras car derrière il y aura un module débarquement Overlord... Or, un moteur tactique comme le tien en thème Overlord 1944, c'est bingo pour le public américain^^

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Re: OP&TAC Normandy 44

#11 Message par duncan » lun. juin 25, 2018 11:27 am

Avec ton cahier des charges je crois qu'il va falloir que je fasse une V2 avant de sortir la V1 :lolmdr:

Sinon pour le scroll de la carte as tu essayé les flèches du pavé fléché ?
Moi je n'utilise pas la souris en bord de map, je n'utilise que les flèches et la minimap.
Je rajouterai wasd ultérieurement.

Une animation de marche est en cours de réalisation par le graphiste.
Je verrai ce que ça donne.
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Re: OP&TAC Normandy 44

#12 Message par Nicolas II » mar. juin 26, 2018 7:48 am

Je t'avais prévenu : je suis un perfectionniste :mrgreen:

Une autre petite critique (tu vas dire que j'abuse :chair: ) : la commande qui permet d'augmenter le nombre de soldats dans les teams et de leur donner une ombre portée n'est pas très accessible, j'ai eu du mal à la trouver
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Re: OP&TAC Normandy 44

#13 Message par Nicolas II » mar. juin 26, 2018 8:00 am

Par contre, celle qui permet d'agrandir les maisons sans trop rétrécir les unités, j'ai trouvé facilement :lolmdr:

Tu as raison de l'avoir mise, c'est super cool :twisted:

EDIT : pour la question du scroll : bien sûr, les flèches sont pratiques. Mais le glisser-tirer en plus, ce serait un confort de jeu extra.

Tu aurais sans doute intérêt à diffuser ton jeu toi-même en développeur indé vu qu'un diffuseur te prendra genre 30% sans te faire vraiment des masses de pub. Avec une liste complète des sites de wargamers, tu peux faire aussi bien tout seul à condition d'y mettre du temps et de t'organiser. Mais justement parce que ton jeu est indépendant, il faut le peaufiner avec des tas de petits trucs qui feront la différence.

Ton moteur est extra et il pourra se décliner sur pas mal de modules. Donc tu as intérêt à ce que le premier module soit vraiment nickel à fond pour assurer la réputation (à mon avis, la réputation d'un jeu se fait sur le 1 et pas sur le 2)
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Re: OP&TAC Normandy 44

#14 Message par duncan » mar. juin 26, 2018 11:47 am

Bravo pour les commandes cachées mais je constate que tu n'as toujours pas trouvé la commande cachée passage en 3D temps réel ...
Celle là il va te falloir du temps... :siffle:
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Re: OP&TAC Normandy 44

#15 Message par Nicolas II » mar. juin 26, 2018 7:19 pm

C'est pourtant précisément ce qui serait excellent à faire et qui depuis Steel Panthers et "East Front" de Talosoft n'a jamais été refait : un bon vieux wargame tactique en tour par tour aussi beau, ergonomique et confortable à jouer qu'un jeu en temps réel, et à mon avis c'est tout à fait à la portée de ton jeu (je ne te dis pas qu'il faut faire de la 3D, mais reconnaît qu'une petite ombre portée et un peu plus de monde dans les squads, ça fait tout de suite un peu plus "riche"). Les publics du wargame sont devenus plus poreux qu'autrefois, tu peux donc tout à fait espérer draguer des joueurs de Close combat qui apprécieront par exemple d'avoir le temps de prendre leurs décisions, aussi bien que des adeptes de Squad leader "carton" : car ton logiciel est à un carrefour, il faut en profiter. Si tu fais ton jeu dans une optique segmentée ("je ne veux pas qu'il ressemble à un temps réel 3D"), tu te coupes d'avances d'un public potentiel, même marginal, tandis que si tu ratisses large c'est tout bénef (avec bien entendu une marge d'investissement temps plus importante pour peaufiner certains détails et aspects mais ça on s'en fiche un peu puisque c'est toi qui bosses :lolmdr: , nous on se contente de jouer si on achète :mrgreen: )

N'oublie pas que le wargame et son public sont tout doucement en train de dériver vers la primauté du "design", même si c'est parfois regrettable. Si tu fais l'impasse sur les aspects esthétiques et d'interface alors que ton moteur est bien fichu, c'est dommage. Juste mon avis, je ne sais pas ce qu'en pensent les autres ici puisque personne n'a encore réagi. En général je suis plutôt difficile, or j'ai beaucoup de plaisir à jouer avec ta démo malgré toutes mes réserves de design, preuve pour moi que le jeu est bon et mériterait davantage de peaufinage à ce niveau : c'est exactement le genre de jeu qui, bien foutu en design, ergonomie et confort de jeu peut avoir autant de succès que Steel panthers en son temps.

A ce sujet, une petite suggestion (pour la version 3 :mrgreen: ) : ce serait bien d'avoir des teams "ammo", et aussi des teams "soins infirmiers.

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