LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II »

Bonjour,

Je vous présente 2 captures d'écran d'un projet de wargame sur lequel nous travaillons, un pote et moi
en dilettantes (loisirs) depuis 2015 ; nous commençons à voir le bout du tunnel, il reste un an de boulot tranquille environ


SCREEN 1 : EDITEUR DE CARTES
Tous les placements se font direct à la souris en piochant les terrains dans les onglets ou même sur la carte en double cliquant. L'écran en bas ne sert que pour placer des textes sur la carte : noms de villes, etc)
Image


SCREEN 2: JEU
Image


EDIT :Ces écrans ne correspondent plus exactement, les graphismes ayant été légèrement modifiés pour améliorer

Principales caractéristiques du jeu :

* Un wargame synthétique sur le front ouest Français 14-18 (le système original permet de combiner une gestion simple à échelle grand stratégique globale et des unités sur carte à échelle régimentaire/Bataillon)
* Jeu, éditeur de cartes, de scénarios, de paramètres : rejouabilité quasi-infinie sur le même théâtre d'opérations ou sur des théâtres nouveaux incluant une notion de front à l'échelle "grand stratégique" => dans le même esprit que le vieux Age of Rifles : les joueurs intéressés pourront se fabriquer leurs propres « guerres à front » en utilisant les éditeurs et en modifiant les graphismes des unités (du png tout simple sans gestion de transparence) : le front Serbe, le front Russe, le front Italien, le Front Grec, etc seront facilement réalisables (soit par les joueurs eux-mêmes, soit par nous-mêmes en DLC gratuit).
* Prise en compte de la logistique ( + de 10 postes à gérer : munitions, transports, intendance, canons, armes, moral, sanitaire, organisation et Cdt, Observation, transmissions, etc) sous une forme complète mais globale (pas de micro gestion fastidieuse)
* Prise en compte des structures de soutien du front (dépôts mobiles de munitions, délégations de QG avancées, bataillons de Génie d’assaut, régiments d’artillerie lourde divisionnaire, concentrations de camions et chariots, aérodromes avec escadrilles)
* 2 types d’unités de contact (régiments de ligne « ordinaires » et régiments d’assaut (troupes élite avec moyens de génie d’assaut, éventuellement soutiens tanks, etc)
* Artillerie lourde de corps et d’armée (200 mm à 400mm) incluant artillerie de siège
* Attaques aux gaz
* Un système exigeant du joueur des choix stratégiques et de gestion permanents, où l'anticipation est essentielle (sinon, désastre stratégique quasi garanti^^)
* Une IA ultra rapide à jouer son tour (quelques secondes seulement : pas de poireautage devant l’écran)
* Une IA réellement intelligente et qui fasse un adversaire vraiment "challenging" (donc capable de surprendre un joueur humain par des manoeuvres : encerclements, percées offensives, déplacements de centre de gravité stratégique, offensives de "contre", etc) : nous sommes tous les 2 adeptes du jeu contre IA et nous avons travaillé spécialement cet aspect du jeu (égoïsme oblige^^)
* Plusieurs centaines d'unités sur la carte (en général de 300 à 500 en additionnant les deux camps) mais le système est fait d'une manière telle que tout se gère très vite et très facilement : le joueur gère plutôt un front entier que des unités individuelles sur quelques hexagones ou des piles d'unités statiques où rien ne se passe : dans le jeu, le danger (et donc l'angoisse et le suspense qui vont avec) de rupture du front par l'ennemi est permanent sur plusieurs centaines de kilomètres de la frontière Suisse à la Mer du Nord
* Jeu en tour par tour alterné avec double mécanisme : tour à actions successives pour le joueur humain (avec possibilité de donner plusieurs ordres à la file très vite sans attendre l'exécution complète des ordres précédents : donc un petit zest de "temps réel") ; tour à action simultanée pour l'IA (elle calcule d'abord l'ensemble de ses coups puis les exécute tous simultanément en 2 ou 3 secondes avant de rendre le tour au joueur humain)
* Pas de multi : le concept même du jeu est conçu pour créer une IA réellement challenging => le jeu est donc construit autour de l'IA, pour elle et par elle (elle est le "Dieu" interne du jeu, le joueur humain n'étant qu'une sorte de "pièce rapportée" qui vient (humblement^^) lutter contre une force réellement intelligente et souvent supérieure car le système a été spécialement "pensé" pour elle : alors que dans les wargames traditionnels on adapte du maniement de pions à l'informatique, le mécanisme du jeu repose sur un tout autre concept, original et qui n'a encore jamais été utilisé, il permet de rendre l’IA vraiment « intelligente »)
* Un jeu sans bugs : nous n’aimons pas servir de "beta-testeurs payants" à des jeux non réellement testés pendant des mois => nous ferons tout pour que les joueurs n'attrapent pas d'urticaire sur ce plan (notamment, il y aura une beta préalable semi fermée ou public, on verra le moment venu, avec bien entendu licence gratuite de la version finale pour les beta-testeurs)
* Une démo sera disponible : on n'aime pas acheter nos jeux à l'aveugle, donc on fait comme si on devait acheter nous-mêmes celui-là
* Le jeu inclura plusieurs scénarios : le plan Von Schlieffen de 1914, une Belgique neutre ou partiellement envahie (sud Meuse), scénarios de départ en 1915, 1916, 1917 et 1918
* Il sera jouable des deux côtés (human vs IA Allemande ou human vs IA Alliée)
* La grille (facultative) est constituée de cercles et non d’hexagones (le mécanisme nécessite cette forme pour générer le front d’une manière fluide/dynamique (avec suspense) et ne pas avoir un aspect statique/immobile qui est l’écueil fondamental à éviter pour faire un 14-18 ludique et intéressant
* Une dizaine de niveaux de zoom intermédiaires popur permettre à chacun d’ajuster sa vue préférée selon l’action en cours (du plus grossi à vue super éloignée)

Nos graphismes sont par contre ceux d'un wargame classique, sans fioritures 3D : c'est le point faible => pas de super anims d'explosions 3D, etc


Le screen 1 (éditeur de cartes) montre la moitié supérieure de la carte et le screen 2 la tiers supérieur de la carte dans le jeu. La partie inférieure de l'interface est masquée car elle donne des infos précises sur le mécanisme originel utilisé et il est encore un peu tôt pour le diffuser (c'est réellement très différent des wargames traditionnels : ici, pas d’unités individuelles avec des caractéristiques, mais des unités individuelles qui sont des « fourmis » de la chaîne que constitue le front, ce front étant une sorte de d’énorme pion unique » à paramètres variables et modulables par le joueur )



Sur le screen 2 (en jeu), on ne voit que quelques unités Alliées et elles sont pour certaines « désorientées » (inclinées) car le travail en cours implique cet aspect visuel pour les contrôles et tests (les unités garderont toutes une orientation « tête au nord » dans la version définitive)

Les screen 3 et 4 montrent le spectre du zoom (entre ces deux extrêmes, une dizaine de zoom intermédiaires sont dispo)

Le front et les unités Alliées sont disposées ici n'importe comment car c'est une version de travail en total désordre, le front n'est d'ailleurs pas du tout continu et il manque des tronçons

SCREEN 3 : zoom minimal (éloigné) = totalité de la carte, cette vue équivaut à une super mini map de saut en plus de la petite carte de saut disponible dans l'interface)
Image

SCREEN 4 (zoom maximal (rapproché)
Image


Dans le screen 3, on voit des « socles » jaunes sous les unités alliées pour mieux les distinguer en vue éloignée, ils sont affichables/masquables à volonté. La bande horizontale bleu-blanc-rouge en bas (screen4) est une bande orientable à volonté via l’éditeur, elle joue un rôle particulier dans le placement des renforts introduits en cours de guerre (sous elle vient l’interface de gestion, qui n’est pas montrée pour le moment : c'est le coeur du jeu)

EDIT : Etant donné qu'il s'agit d'un jeu exclusif contre l'IA, il inclura un dispositif qui permettra de modifier la difficulté du jeu (en plus des réglages possibles de difficulté du système de base comme dans tout wargame) : ce dispositif permettra d'obliger l'IA à passer son tour (le joueur humain pourra donc jouer 2 - ou plus s'il veut - fois de suite). Cela peut sembler bizarre à première vue mais compte tenu de l'agressivité de la ligne de front gérée par l'IA, ce système sera utile aux joueurs débutants pour prendre leurs marques avec le jeu
Modifié en dernier par Nicolas II le ven. oct. 18, 2019 11:36 am, modifié 9 fois.
Avatar du membre
griffon
Empereur Intergalactique
Messages : 42611
Enregistré le : mer. août 18, 2004 5:26 pm
Localisation : Brest

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par griffon »

Touchons du bois et souhaitons le meilleur à ce jeu ;)
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Le moment venu, il nous faudra des beta-testeurs pour qu'ils jouent avec un moment et nous disent ce qu'ils en pensent, si ça t'intéresse tu auras la primeur du bébé :signal:

Ce sera du beta-testing agréable (*) (et pas du debugging) car avant la beta le jeu aura été testé et secoué dans tous les sens possibles

(*) agréable à moins que les beta-testeurs n'aiment pas le jeu en soi (qui est très spécial par rapport à un wargame "normal", disons que ça étonne quand on n'a pas l'habitude du concept), et dans ce cas ils laisseront tomber ; ce que je veux dire, c'est qu'ils auront juste à jouer comme des joueurs ordinaires

Dans les captures, le zoom rapproché est un peu fort, on le réduira probablement car vu l'échelle et la gestion globale du front, il n'y a pas vraiment nécessité de surgrossir les unités (mais je pense qu'on inclura peut-être une commande de réglage du zoom max/min, auquel cas chaque joueur fera son petit réglage comme il préfère)

Cette capture est (un peu) meilleure que les autres et montre mieux l'interface. Le joueur dispose de la liste des ses moyens pour tenir le front, et d'informations ("2° bureau") sur les moyens et intentions et l'ennemi (pour les intentions probables, c'est le petit cadre avec des reflets arc en ciel). Pour les moyens de l'ennemi, c'est dans l'ordre le niveau global de supply , le niveau global de moral et le niveau des réserves de troupes. Ces informations sont valables 1 tour à l'avance seulement, et sont en général exactes mais l'IA peut parfois tenter d'intoxiquer le joueur (à lui de le déceler quand les infos ne sont pas cohérentes, sachant que le niveau des réserves est toujours l'indicateur le plus "dangereux") . Le joueur est aussi informé sur la surface de territoire occupée par l'ennemi, sur ses pertes et sur les objectifs stratégiques pris par l'ennemi

Le petit logo (visage de général) correspond au niveau de difficulté qu'il a choisi pour le jeu (de stratège novice à "sauveur de la patrie")

D'autres informations chiffrées (en bas à gauche) le renseignent sur le terrain et les possibilités d'offensive/défensive. La gestion proprement dite du front se fait avec les informations masquées dans la capture par la bande grise

C'est un jeu très simple et global à jouer (on a cherché au maximum à éviter la micro gestion comptable), mais qui oblige à des choix permanents avec de la profondeur stratégique/gestion : si on fait n'importe quoi sans trop réfléchir, on s'épuise vite et l'IA en profite (car les IA sont d'excellentes gestionnaires de front, les joueurs s'en apercevront vite). Sur la capture, les flèches montrent le genre d'offensives qu'elle pratique (là, il s'agit de petites attaques, elle est capable parfois de monter des offensives monstres dans le genre de celles du printemps 1918

L'originalité du système, et qui fait que l'IA procure un bon adversaire, c'est qu'elle ne gère pas ses unités de manière individuelle : elle n'a pas à se poser les pb habituels dans les wargames classiques et elle raisonne globalement, ce qui lui permet de surprendre le joueur humain par des contre, des déplacements d'équilibre stratégique, des encerclements, etc (si on voulait résumer, on pourrait dire que dans un wargame classique l'IA adapte sa stratégie à ses moyens, dans celui-ci elle commence par analyser les positions respectives du front, puis elle définit ce qu'elle veut et elle se procure les moyens nécessaires). Naturellement, ces moyens ne sont jamais illimités, ils sont définis par le créateur du scénario dans l'éditeur de scénario (avec un max et un minima) : si par exemple je préfère jouer avec une armée Allemande moins "punchy", il me suffit d'ouvrir l'éditeur et de lui modifier ces paramètres

Quand on joue contre l'IA Alliée, le jeu est identique mais l'interface change, je vais mettre une capture de la situation inverse

Image


Interface Allemande en jouant contre l'IA Alliée
Image
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Côté fond de texture d'interface, je travaille avec un panneau bois parce que j'aime bien son aspect reposant mais la texture finale devrait être plutôt celle-ci, qui colle davantage au thème (le panneau de gestion étant masqué)

Image

D'autre part, le look actuel un peu "flashy" évoluera vers quelque chose de plus "kaki", avec bien sûr une adaptation de la couleur des polices (sur l'image ce n'est pas très lisible avec les couleurs actuelles). C'est aussi un peu pour avoir des avis d'orientation que nous avons choisi de commencer à montrer des images du jeu. La bande tricolore sert pour le déploiement des renforts, elle peut être déplacée à volonté dans l'éditeur de scénarios. Il y a actuellement 5 catégories de villes (capitales, métropoles, grandes villes, villes, petites villes), nous ajouterons probablement la catégorie villages/bourgs pour "peupler" un peu la carte

Image
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

EDIT : La version de base du jeu couvrira le front Français Ouest. Pour des raisons techniques et de clarté, les autres théâtres (Italie, Serbie, front oriental, front balkanique) ne seront pas immédiatement inclus dans la version de base mais feront l'objet de DLC totalement gratuits (cette approche est préférable car sinon cela obligera les joueurs à "mélanger" leurs installs et fichiers, ce qui n'est pas très pratique ni pour eux ni pour nous au niveau organisation des répertoires du jeu)

Les joueurs pourront, avec l'éditeur de scénarios, l'éditeur de cartes et l'éditeur de paramètres, se créer d'autres fronts s'ils le veulent
Modifié en dernier par Nicolas II le mar. oct. 31, 2017 9:41 am, modifié 3 fois.
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

EDIT : J'ai retiré les images du module Barbarossa 1941 qui étaient ici car elles ne correspondent plus au module qui sera diffusé
Compte tenu des spécificités du front russe, il fera en effet l'objet d'un module spécial totalement distinct
Modifié en dernier par Nicolas II le mer. févr. 21, 2018 1:10 pm, modifié 1 fois.
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Une capture d'une partie de mise au point (scénario La bataille des frontières)
Le look du jeu est un peu desservi par la mauvaise qualité de l'image, en jeu sur écran large c'est bien plus sympa (même si nos graphismes sont relativement simples, on a misé plutôt sur le fond)

Le look reste globalement "vieillot" mais il ne faut pas oublier que c'est d'abord un jeu fait par passion par deux amateurs wargamers, on n'a pas les moyens d'un studio de développement et on fait ça par plaisir avant tout, pour faire un bon petit jeu qui tourne bien, qui exige en permanence du joueur humain des choix tactiques, stratégiques et de gestion, sans bugs, avec une IA très rapide et qui fasse un très bon partenaire.

Dans cette partie, l'IA joue l'Allemagne et le joueur humain le camp Allié (sachant que le jeu peut être joué des deux côtés par le joueur humain)

La cadre noir en bas de l'image cache la partie spéciale de l'interface qui permet au joueur humain de gérer son armée

Image

Une carte historique
Image

Nous voulions au départ faire plusieurs versions en une seule mais nous nous sommes rendus compte qu'il est préférable de "spécialiser" chaque version : nous commencerons donc par diffuser le moment venu la version 14-18 sur le théâtre Français, puis en compléments gratuits les autres fronts (Italien, Balkanique et Russe).

Le scénario "campagne" (1914-1918) fait environ 210 tours mais l'IA met moins de 3 secondes à jouer son tour, donc le jeu avance très vite. Le joueur a environ 600 unités à gérer et l'IA autant, mais tout va très vite car les unités ne sont pas individualisées comme dans un wargame classique, le joueur gère plutôt le front entier même s'il a à manipuler ses "counters" : c'est un système hybride et synthétique assez novateur : nous ne savons pas s'il plaira ou pas mais ce qui est sûr c'est que ça ne s'est jamais fait à ma connaissance, ce système permet de faire jouer le joueur au niveau tactique et stratégique en même temps, et d'inclure la gestion de la logistique mais sans aucune micro-gestion pénible : le principe est que le joueur ne prend que les grandes décisions de gestion
Modifié en dernier par Nicolas II le ven. déc. 08, 2017 9:52 pm, modifié 1 fois.
Avatar du membre
Azerty
Foudre de Guerre
Foudre de Guerre
Messages : 1273
Enregistré le : ven. déc. 01, 2017 7:44 pm
Localisation : Lyon

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Azerty »

:shock: Ce jeu à l'air génial, vous avez vraiment bien bossé avec ton ami. Je vous souhaite de réussir.
"Les cimetières sont remplis de gens irremplaçables." Alphonse Allais.
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Merci :lol:

C'est un projet amateur mais on s'amuse bien. Comme c'est un jeu contre l'IA, on a fait en sorte que le joueur puisse à tout moment du jeu changer la difficulté de sa partie (pour se torturer un peu s'il est maso, ou pour se faciliter les choses s'il ne maîtrise pas encore bien le système : le système "triche" positive ou négative est inclus dans les commandes de base du jeu, on est un peu comme aux commandes d'un avion et on fait ce qu'on veut au niveau difficulté).

Le revers de la médaille, c'est que l'historicité "rigide" n'est pas au rendez-vous : on ne pourra pas par exemple donner d'échelle de temps et dire : 1 tour vaut tant de temps (car du fait du système de triche, le joueur est totalement maître de ces aspects, il peut accélérer ou au contraire ralentir le rythme du jeu comme il le veut : ce qui est marrant, c'est que pour arrive rà ce résultat on n'utilise absolument rien de sophistiqué, c'est un mécanisme tout bête)
Avatar du membre
griffon
Empereur Intergalactique
Messages : 42611
Enregistré le : mer. août 18, 2004 5:26 pm
Localisation : Brest

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par griffon »

:shock:

Comment voyez vous la suite ? la commercialisation ?

Je "plussoie" Azerty , ça donne envie d'acheter pour y jouer ! :D
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Si on arrive à faire quelque chose de bien léché et sans bugs (c'est en bonne voie car perso je suis un horrible maniaque là-dessus : les bugs des jeux m'ont assez gonflés comme joueur), on le vendra sur un petit site. Ca devrait faire dans les 10/12 euros, avec un prix de lancement genre 8 euros + des licences gratuites pour les premiers testeurs et pour quelques joueurs ici si intéressés. (de toute façon, on pourra tâter avant d'acheter car je voudrais bien faire une démo)

Il y aura un bon suivi au niveau scénarios car ce jeu est ma passion (il est issu d'une version papier privée que j'ai créé pour usage uniquement perso il y a quelques années, récemment je l'avais transformé en wargame papier solo mais il devenait trop complexe à gérer, du coup j'ai préféré opter pour une adaptation informatique)


Une fois la version wargame 14-18 terminée et diffusée, je bosserai un peu avec les paramètres du moteur pour faire une version Front Russe et une version Espagne 1936 parce que ces deux thèmes là sont très bien adaptés pour un jeu de front (et aussi France 1940, je pense) : mon vieux rêve est surtout de faire un wargame informatique sur le front Russe 41-45 avec une bonne IA super rapide, prise en compte de la tactique, stratégie et logistique mais sans prise de tête : un genre de jeu comparable au vieux War in Russia (en plus joli bien sûr) et qui permette au joueur de manipuler un front énorme avec des centaines d'unités sans le coté "énorme usine à gaz" : bref, un truc à la fois très simple à jouer mais avec à chaque instant des choix décisifs à faire par le joueur, le genre de jeux qu'on prend plaisir à jouer un peu tous les jours pour se détendre avec la certitude qu'on n'aura pas au tour 167 un bug de plantage qui foutra toute une longue partie en l'air, de ne pas poireauter deux heures devant l'ordi en attendant que l'IA joue son tour (perso, 5 secondes c'est mon maxi), et aussi la certitude de ne pas se gauffrer 15 000 tableaux de gestion de statistiques de PME avant de déplacer un pion : donc un jeu dans l'esprit des "anciens" : rusticité/simplicité d'emploi, profondeur stratégique/tactique/gestion. Perso, je trouve regrettable qu'on ait un peu abandonné le vieil esprit de synthèse des wargames d'autrefois, les jeux sont devenus des usines à gaz, et en plus souvent truffés de bugs
Modifié en dernier par Nicolas II le sam. juin 23, 2018 12:03 pm, modifié 2 fois.
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

En pièce attachée : un extrait du manuel en préparation (concerne l'oob du jeu)

Il y aura bien sûr un éditeur de carte, un éditeur de scénarios et un éditeur de paramètres : les joueurs pourront se contenter dejouer les scénars fournis avec le jeu ou diffusés plus tard, ou créer leurs propres scénarios et cartes ou modifier ceux de base


Les éditeurs sont très simples à utiliser. Dessiner une grande carte de 90 x 90 zones prend environ 2h00. Créer un scénario complet en utilisant une carte déjà faite prend une petite demi-heure, et aucune prise de tête (tout de fait à la souris en quelques clics intuitifs)

Image ci-dessous (certaines mentions et infos sur des cadres des images sont masquées)

Une image de l'éditeur de carte
Image
Une image de l'éditeur de scénarios (l'écran d'oob)
Image
Modifié en dernier par Nicolas II le mer. févr. 21, 2018 1:12 pm, modifié 2 fois.
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

L'écran de lancement du module IA ALLIEE (le joueur gère le camp ALLEMAND)
Image

La carte avec le module IA ALLIEE (l'aspect de départ du front est un peu bizarre vu de l'extérieur mais ça s'explique quand on connaît la logique du jeu, et il change rapidement d'aspect selon les réglages qu'on a donnés dans l'éditeur de scénario)

J'ai mis des images en png pour que le rendu soit un peu meilleure (les précédentes étaient en jpg)

La principale difficulté dans ce module sera pour le joueur humain (Allemand) de gérer la traversée initiale des Ardennes, d'aller très vite en Belgique tout en affrontant les furieux assauts français en Alsace Lorraine. Cet après-midi, dans une partie de mise au point, je me suis pris comme Allemand une pile monumentale : Colmar et Mulhouse libérés dès le début de la guerre et l'armée Allemande stoppée aux 2/3 de la Belgique

Image

Je ne sais pas si ce système très spécial plaira aux joueurs (à moi il me plaît, c'est l'essentiel :mrgreen: ) mais au fond le plaisir secret que j'attends le plus est le mini scandale conceptuel que, je l'espère :roll: , ce petit wargame très novateur va déclencher

L'écran de lancement du module IA ALLEMANDE (le joueur gère le camp ALLIES)

Le petit cadre avec les couleurs arc en ciel est le cadre qui renseigne le joueur humain sur les probables intentions du grand état-major ennemi (sources : votre 2° bureau) : intentions agressives (rouge) ou pas (vert). Ces informations doivent toujours être "recoupées" avec les 3 autres infos que sont le niveau général de supply ennemi, le niveau de réserves de l'ennemie et son niveau de moral, plus les déductions qu'on peut tirer de la présence dans tel ou tel secteur ennemi de tel ou tel type d'unités (cf le document sur l'oob que j'ai mis en téléchargement). Le pb, c'est que l'IA sait parfois intoxiquer votre 2° bureau et qu'elle sait elle aussi (dans une mesure limitée) observer ce que vous faites sur vos arrières. On passe son temps à ce demander ce que mijote l'IA ennemie sur tel ou tel secteur du front, et comme on n'a pas forcément assez de moyens pour tout couvrir, il faut faire des choix stratégiques de répartition des forces. Quand le baroud commence, ce sont des choix tactiques locaux à effectuer, pour profiter au mieux du terrain, optimiser ses soutiens locaux et exploiter de manière idéale la force de ses unités. Et par dessus tout il faut aussi faire des choix de gestion de l'ensemble du front (munitions, etc). Mais comme le système est géré visuellement à la souris et et sans aucune micro gestion, tout le plaisir est pour le jeu et pas le temps de s'ennuyer car l'IA joue son tour en moins de 3 secondes : donc on est quasiment toujours en train de jouer
Image
Modifié en dernier par Nicolas II le mer. déc. 13, 2017 6:11 pm, modifié 1 fois.
Avatar du membre
stratcom
Mûr pour Franconaute
Messages : 16656
Enregistré le : lun. déc. 13, 2004 2:28 am
Localisation : Chez moi

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par stratcom »

Je suis admiratif du résultat, bien que visuellement perfectible.

Je n'imagine même pas le nombre d'heures de travail qu'il a fallu pour en arriver là. :ko:
La neutralité religieuse dans les espaces publics est le meilleur moyen de respecter tous les membres de la société, quelle que soit leur religion ou leur croyance.
Nicolas II
Clavier en Or
Clavier en Or
Messages : 116
Enregistré le : dim. juil. 09, 2017 1:25 pm

Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

C'est vrai que sur le plan graphismes, on est limite : le jeu a un look un peu vieillot, ça manque de "luxe" et d'effets. C'est dû au fait de l'amateurisme d'abord (le graphisme de haut niveau ne s'improvise pas), mais aussi et surtout au système lui-même : on ne pourrait de toute façons guère faire mieux, même avec un "pro". En effet, pour assurer une rapidité éclair à l'IA tout en lui faisant faire un boulot de gestion énorme sur des cartes énormes, on a opté pour une mécanique qui optimise la vitesse et ne laisse pas beaucoup de marges de décoration ou d'effets visuels : en tout, le programme autorise 256 types de terrains différents, pas un de plus, et sachant que 6 sont réservés pour la gestion des couleurs sur la minimap, c'est vraiment très juste pour caser toutes les formes et combinaisons possibles de terrains (je suis obligé par exemple de faire les "sources" de fleuves sous forme d'un effet transparent plaqué sur les cartes, afin d'éviter que les fleuves soient tranchés nets comme on le voit un peu sur les images actuelles).

C'est un choix, il nous donne une IA excellente qui joue sur une carte énorme de 90 x 90 zones en manipulant des centaines d'unité en moins de 3 secondes. C'est le seul wargame que je connaisse où on manipule sur un front énorme plus de 500 unités avec une IA qui joue en 3 secondes, et le joueur a vraiment à gérer l'ensemble du front, il est comme Joffre, Pétain et Foch

Pour donner une idée, la vitesse d'exécution est telle qu'en jeu, le joueur humain n'est pas du tout obligé d'attendre que ses ordres aient été exécutés pour en donner de nouveaux, comme dans un wargame informatique en tour par tour normal : il peut donc déplacer quasi simultanément des dizaines d'unités s'il le veut. Et idem pour les attaques, le programme gère tout ça en même temps : ça donne un wargame en tour par tour alternés mais à l'intérieur du tour du joueur c'est du temps réel pour ce qui concerne les unités de son camp : limite s'il était extra-terrestre avec des réflexes souris au milliardième de seconde, il pourrait jouer son tour en un éclair comme le fait l'IA (ceci dit, il joue au rythme qu'il veut, rien ne l'oblige à se précipiter)

Côté temps de boulot, c'est effectivement monstrueux mais quand on a la passion on ne compte pas : faire c ejeu, c'est d'abord un immense plaisir égoïste ;)
Répondre

Retourner vers « Wargames »