LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Si ça peut aider le recrutement, j'ai oublié de préciser que bien entendu, ces 3 pré-joueurs recevront une licence gratuite, confidentielle et personnelle du jeu comme s'ils l'avaient achetée
gonzoo
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par gonzoo »

Je dois dire que je suis très intéressé par un test. A quel rythme attendez-vous les retours ?
Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Escargot, on n'est pas du tout pressés : on est dans l'optique "ce sera prêt quand ce sera prêt", on n'a pas de date à boucler

En capture : une partie de test sur le module "Nach Paris !" (Joueur humain allemand contre IA Alliée). J'ai un mal de chien à avancer en Belgique malgré une puissance colossale, Joffre a bouffé du lion :mrgreen: Je suis souvent obligé d'utiliser la commande de triche et j'ai même quelques unités en pointe mises en difficulté au sud de Namur. Par contre, sur le front des Vosges, j'ai stoppé net les offensives françaises et j'ai même pris Saint Dié grâce à une contre-offensive.

Le gros intérêt de cette commande "triche", c'est qu'elle permet d'affiner avec précision la difficulté d'un scénario pendant le jeu même quand on a eu la main lourde : là, par exemple, j'ai trop dopé mon IA Alliée, donc je joue avec 2 rations de ressources par tour en utilisant la commande triche. Si je vois que les choses s'améliorent, je pourrai revenir à 1 ration par tour, sinon je garderai ce rythme toute la partie, ça ne gêne pas du tout le jeu

Inversement, sur un module front russe, la triche en faveur de l'IA permettra de simuler l'hiver russe rigoureux (par exemple faire jouer 2 ou 3 tours à l'IA au lieu d'un seul)


J'ai amélioré les graphismes de terrain en donnant du relief (sur les captures, la différence ne se voit pas = effet d'écrasement des images). Même si le look est daté (genre Age of Rifles), vous verrez : c'est mieux en jeu que sur les captures

Dans ce module "Nach Paris !", les unités de tanks sont remplacées par des unités de Stosstrupen. L'intérêt du système IA fait que chaque module a son propre fichier de réglage des paramètres IA (en plus des réglages dans l'éditeur de scénario) : je peux donc faire en sorte que mon IA Alliée (module "Nach Paris !") ait un comportement totalement différent de mon IA Allemande (module "A berlin !") : l'IA Allemande sera super agressive et violente, alors que l'IA Alliée sera plus défensive et résistante (avec possibilité d'inverser dans les scénarios fin 1918, où là c'est l'IA Allemande qui doit être plus défensive après l'échec des grandes offensives du printemps 1918) : on fait ce qu'on veut de l'IA, on peut la paramétrer "punchy", molle comme je le ferai par exemple pour celle de l'IA Alliée dans le module France 1940, ou défensive-résistante comme celle de 14. Mais dans tous les cas, elle fait un adversaire intéressant car même "molle" elle est capable de surprendre de temps en temps le joueur.

Quelques infos sur les chiffres en bas de l'écran :

Le noir = coût de move du terrain
Le bleu = indice de vulnérabilité sur le terrain concerné
Le rouge = indice de réussite des offensives IA sur le terrain concerné
Le jaune = Indice de réussite des offensives du joueur humain sur le terrain concerné (plus la valeur est négative, plus les offensives sont difficiles pour attaquer le terrain concerné)
Image
Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Un exemple du vice de l'IA : après la conquête de Saint Dié et des crêtes dans les Vosges, je m'étais un peu endormi sur mes lauriers et j'avais négligé de faire des offensives dans le secteur Metz-Nancy, pas pour conquérir du terrain mais juste pour déstabiliser l'ennemi : le secteur restait calme, j'étais tranquille. Sauf que l'IA française avait préparé un coup fourré : 2 grosses contre-offensives enfoncent mes lignes sur le plateau lorrain. Pour les réduire, je vais dépenser des fortunes en ressources et ça va me manquer en Belgique. Maudits français... :evil:

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Azerty
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Azerty »

Une petite question, la production des renforts est-elle automatique, ou le joueur doit créer lui même ses nouvelles unités ?... :-o
"Les cimetières sont remplis de gens irremplaçables." Alphonse Allais.
Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Autant nous avons scandaleusement bousculé les lignes du wargame classique avec le fond du système, autant pour le reste nous avons tenu à garder tout ce qui fait le "sel classique", notamment :

Effets des ZOC sur le mouvement (unités de combat = malus pour entrer, parfois blocage pour sortir quand trop nombreuses ZOC autour ; unités de soutien = interdiction d'entrer et blocage pour sortir)
Effets des ZOC sur le combatt (une unité qui se trouve dans de nombreuses ZOC ennemies ne peut pas attaquer)
Brouillard de guerre(il est très fort dans le jeu, et va jusqu'aux pertes ennemies qui restent totalement inconnues)
Attaques concentriques (toutes les unités amies qui sont voisines de la zone cible attaquent automatiquement aussi avec l'unité "principale")
Attaques indirectes (une attaque sur une zone voisine de la zone réellement cible fait "levier" et tomber la zone cible) = cette capacité spéciale tactique spéciale de contournement est surtout utilisée par les unités d'infanterie d'assaut
Renforts au choix du joueur : il produit ce qu'il veut s'il le peut (coût en ressources) et quand il peut (certaines unités ne sont pas disponibles avant un certain nb de tours réglable dans l'éditeur de scénarios), étant entendu que le créateur du scénario peut lui interdire certains types d'unités (en réglant leur stock à 0 : le créateur décide ce stock disponibles pour chaque type de renforts )
Unité isolée (sans au moins 1 voisine "amies") = unité plus vulnérable

La création des renforts se fait comme l'a voulu le designer du scénario : soit sur un des 4 bords de la carte (désigné dans l'éditeur), soit à une certaine distance de ce même bord (distance qui va de 1 à n, n étant la taille de la carte). Selon ce qu'il a choisi, on pourra donc placer ses renforts plus ou moins près du front (sachant qu'il est bien sûr impossible de placer des renforts dans des zones trop proches de l'ennemi)
Cet aspect n'est évidemment pas neutre : plus les renforts arrivent loin du front, plus ils auront coûté cher car en plus de leur coût de production il faudra payer leur coût d'acheminement. Et si les ressources manquent pour cet acheminement, parce que d'autres affectations sont plus urgentes, ils arriveront plus tardivement sur le front = c'est l'un des choix permanents que doit faire le joueur, et il n'arrête pas d'avoir des tas de choix de ce genre à faire pendant la partie

Nous avons aussi voulu lui laisser une liberté totale dans deux domaines, puisque c'est un jeu contre IA et qu'il n'y a aucun risque de contestation : il choisit lui-même
1°/ Les conditions d'emploi de ses attaques aux gaz asphyxiants et leur portée
Par exemple : il peut décider de n'employer les attaques aux gaz que sur des zones situées dans un rayon de 2 zones autour d'une de ses unités de Génie
2°/ La portée des barrages d'artillerie lourde >150mm
Par exemple, il peut décider d'employer les barrages d'artillerie lourde à 1 zone, 2 zones, 3 zones etc du front

Cela donne une petite ambiance "wargame carton" qui me plaît bien perso : je suis souvent gêné par le côté rigide des wargames pc, c'est un peu mécanique et "à prendre ou à laisser : ils ne permettent pas d'aménager les "règles" comme au bon vieux temps.

La commande triche en faveur du joueur (pour se donner plus de ressources que normalement) et le dispositif triche en faveur de l'IA (lié à la rapidité du tour de l'IA) ont été conçu dans le même esprit du wargame joué en solo : adaptabilité permanente pendant la partie

Suite du scénario Nach Paris en test :
Image
La situation stratégique au tour 14, en mode zoom maximal (j'ai viré le reste de l'écran de jeu) : En Belgique, mon axe de progression est clair, et Bruxelles est tombé. Je n'avais pas prévu initialement de m'emparer de St Dié dans les Vosges, mais j'ai saisi une opportunité après avoir liquidé les offensives française vers l'Alsace. Par contre, solide résistance au sud de Namur où je piétine. Ailleurs, plusieurs violentes contre offensives (au sud des Ardennes et dans le secteur Metz-Nancy), je sens que là ça va commencer à tourner vinaigre : dans ce scénario aussi j'ai un peu trop dopé mon IA, je vais sans doute devoir passer à 3 rations de ressources pendant la partie pour ré-équilibrer (on change ce ration de ressource sans difficulté avec la commande triche, vous verrez d'ailleurs qu'on devient vite "accro" à cette triche :roll: )

Pour résumer, il y a 4 niveaux de réglage de l'IA :

1- Pendant la partie (accessible au joueur : il peut avantager l'IA en la laissant jouer 3,6,9 etc secondes)
2-Dans l'éditeur de scénario (accessible au joueur)
3-Dans l'éditeur de paramètres (accessible au joueur)
4- dans les fichiers internes (domaine réservé :mrgreen: )

En ce qui concerne la gestion, il existe plusieurs "strates" :
1-Gestion tactique sur le front (placement judicieux des unités, optimisation du terrain, attaques, reculs, etc)
2- Gestion logistique à l'échelle "grand stratégique" : le joueur doit régulièrement choisir les grandes orientations de production (bref il définit ses moyens militaires et logistiques selon ses priorités, ce qui suppose des capacités d'anticipation)
3- Gestion logistique "de campagne" : une fois la logistique définie et acquise, il doit se dérouiller pour faire bénéficier son front de cette logistique : avoir les moyens ne suffit pas, encore faut-il les coordonner avec cohérence (et c'est pas facile !)
4- Gestion "psychologique" : chercher, avec les moyens et indices objectifs fournis dans le jeu par l'interface (et listés dans le manuel), à anticiper les actions et réactions de l'ennemi

Quand je dis "gestion", ce n'est pas "micro-gestion" : le joueur n'est pas devant des tas de tables et tableaux "statistiques à lire, interpréter, etc : il a direct les mains dans le cambouis, tout se fait au clic souris (la gestion "tactique" de la logistique se fait par exemple à travers les mouvements des unités de soutien logistique. Mais petit pb : ces mouvements eux-mêmes génèrent des coûts logistiques, le joueur doit donc apprécier en permanence si tel ou tel acte en vaut la peine, il ne peut pas se contenter de faire du pousse-pion "je bouge-j'attaque", sinon au bout d'un moment sa logistique s'effondre par gaspillages insensés, sa montagne de logistique disponible accouche d'une action de souris (alors que l'ordi en face ne se trompe jamais : il suffit que le joueur se trompe dans ses anticipations et son organisation sur une dizaine de tours et c'est plié pour lui = une autre raison de la commande triche en faveur du joueur : les débutants ne seront pas découragés et ils apprennent en jouant/trichant)
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stratcom
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par stratcom »

Je vois que des modules 2e GM sont envisagés. Quid de l'aviation ?
La neutralité religieuse dans les espaces publics est le meilleur moyen de respecter tous les membres de la société, quelle que soit leur religion ou leur croyance.
Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Ils sont prévus : ce sont les 3 slots d'artillerie lourde hors carte qui sont alors utilisés, l'impact des barrages d'artillerie étant quant à lui transféré sur carte via les counters concentrations d'artillerie (une petite modif de paramètres toute bête à faire en interne). Les 3 slots se décomposeront selon des types d'aviation différents, selon le contexte (Bombardiers de soutien en piqué, etc)

Ce support aérien sera naturellement un très gros consommateur de carburant (logistique à prévoir en conséquence par le joueur)

J'ai oublié de dire que chacun de ces 3 "slots" est couplé avec 4 options d'emploi : "nature", "intensité accrue", "préparation minutieuse", "longue durée " (les options donnant du bonus d'efficacité + pour certaines assurant une certaine désorganisation du secteur ennemi bombardé, mais elles ont naturellement un coût élevé en logistique - réglable via l'éditeur de paramètres)

Les opérations troupes aéroportées et les opérations commandos ou les opérations de partisans par exemple sur Front Russe) sont également prévues, elles aussi désorganisatrices dans certains cas, sous forme de marqueurs ponctuels fonctionnant eux aussi avec les 4 options précitées : le joueur pourra lancer ces opérations sur les arrières du front ennemi pour appuyer ses offensives



Si vous jouez souvent contre l'IA, vous avez sans doute déjà dû vous amuser à passer votre tour plusieurs fois de suite en laissant l'IA jouer seule, pour voir si en présence de votre passivité elle agit efficacement ou si elle est du genre "bourrin" qui ne sait pas profiter des opportunités.

Exemple avec le jeu : entre le tour 14 et le tour 17, j'ai passé volontairement mon tour : 3 tours "blancs" pendant lesquels l'IA a joué seule. Le résultat est sans appel : Kaiser rétamé par K.O, avec conquête de 75% Alliée de la carte (cette condition de victoire est l'une des conditions possibles, elle se règle dans l'éditeur de scénarios)
(les mentions de l'écran de défaite sont masquées)

Image
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Le 1° module prévu était France 1940 mais je prépare une carte du front d'orient au cas où ce front passerait en premier dans le sondage

Une image de la carte en début de gestation dans l'éditeur de cartes du jeu (un joueur pourrait donc faire sans aucun pb ce que je fais)

Elle fait 180 x 180 zones alors que la carte du front français fait 90 x 90 zones : c.a.d que vous jouerez ce module sur 4 cartes du module front français mises ensemble pour former une énorme carte 180 x 180 (sur l'image, la taille de la carte du front ouest français est représentée par un cadre jaune pour donner un aperçu des dimensions respectives des deux cartes)

Cette mega carte permettra de jouer pas mal de scénarios (Serbie 1914, Serbie 1915-1916, Grèce 1917, Front austro-roumain et front Bulgaro-Roumain, etc
Elle comportera des liaisons navales permettant au joueur de débarquer (Salonique, Dardanelles, Rhodes, etc)

Des scénarios hypothétiques seront aussi possibles : Roumanie en guerre dès 1914 avec un soutien Russe, Bulgarie neutre, réussite du débarquement dans les Dardanelles et ouverture d'un nouveau front en Anatolie occidentale, débarquement Allié au Montenegro en 1914 pour soutenir la Serbie, etc

L'ordre de bataille sera un peu différent du front français : on retrouvera les traditionnelles unités de soutien logistique inhérentes à notre système, mais l'articulation infanterie standard, infanterie d'assaut, infanterie + tanks sera probablement (pas encore certain) remplacée par une articulation "Troupes locales standard" (Grecs, roumains), "troupes locales supérieures" (Serbes), "troupes franco-anglaises" (pour le module de jeu contre l'IA Alliée, l'articulation pourrait être "troupes locales" (Turquie, Bulgarie), troupes austro-hongroises, troupes Allemandes

EDIT : un front russe 14-18 sera prévu aussi mais il attendra que soit réalisée la carte de Russie qui servira sans doute pour plusieurs modules (14-18, WW2 et guerre civile russe)
Fichiers joints
Balkans.png
Balkans.png (154.37 Kio) Vu 5128 fois
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Quelques nouvelles du front...

La version 1914-1918 n'est pas abandonnée (idem pour la version 39-40 et la Guerre d'Espagne) mais elle se fera un peu plus tard car le système a nécessité une adaptation au Front Russe 1941 pour tester des améliorations
Le front Russe 41-44 sera donc réalisé en premier

Autre changement de programme :
1/ Le modèle économique n'étant pas très convaincant, le jeu sera gratuit (il nécessite un logiciel précis mais nous donnerons sans doute des licences gratuites, personnelles et confidentielle = en nb très limité)
2/ Il utilise désormais des graphismes d'autres wargames PC
2/Autre raison pour laquelle il sera diffusé confidentiellement, comme un jeu privé pour quelques joueurs seulement, n'étant pas destiné à une diffusion large. Nous demanderons aux joueurs intéressés qui seront retenus pour l'avoir de ne pas le communiquer et de garder le logiciel confidentiel : en effet, étant les auteurs de ce logiciel, qui sera vendu dans le commerce pour un tout autre usage, nous ne pouvons évidemment pas nous permettre de vendre ce logiciel en utilisant un système de jeu avec des graphismes non libres de droit).

La diffusion très restreinte et privée du jeu aura en fait pour but de juste voir la réaction de certains wargamers en nb très limité mais pas plus (donc par simple curiosité, l'attrait principal du jeu étant pour nous de l'utiliser en privé)

Une capture de test (la carte n'est pas terminée, ni l'interface qui est encore trop "flashy" = tout est en chantier)
Cette capture montre le système de gestion du budget opérationnel du joueur : avec ce système, impossible de faire du pousse pion, le joueur doit prévoir à l'avance ses besoins (et gare aux erreurs de planification...)

Nous donnerons aux seuls joueurs intéressés et retenus un petit manuel d'emploi succinct, les questions seront à poser sur ce fil

Le front russe 41-44, par sa double caractéristique de front continu/front mobile, est peut-être encore plus adapté à l'IA du logiciel que la version 14-18 (c'est un régal à jouer pour un joueur d'IA, avec grands encerclement à la clé = réalisés et... subis car l'IA sait désormais encore mieux monter des encerclements (il fallait justement faire un module Front Russe pour la tester à fond)

Image

Un exemple des capacités de l'IA : j'ai fait exprès d'avancer sur Minsk dans un saillant mal protégé sur les flancs= la réaction de l'IA est de tenter de couper la base du saillant tout en l'attaquant aussi de front

Le jeu est passionnant à utiliser, mais je suis certain que les wargamers "tradi" vont hurler au scandale tellement il y a de culottes jetées aux orties dans le système :mrgreen:

Image
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Un extrait du petit manuel : le dispositif qui permet au joueur de faire de la vraie "Blitzkrieg" (il revient en fait à "casser" le système wargamique traditionnel concernant l'avance après combat

3 modes d’attaque : (chaque mode est bien entendu une fonction informatique automatisée, il ne s'agit pas du tout de "house rules")

Soit « au contact » (mode ordinaire) : pour toutes unités

Soit « attaque opérationnelle » (distance de 2 zones) (*) :
* Par unités mécanisées (blindés + inf mécanisée) adjacentes à une concentration de camions ou à une autre unité allemande (infanterie ou blindés)
* Par unités d’infanterie allemandes adjacentes à une concentration de camions (cette fonction permet de modéliser l'infanterie motorisée : le joueur peut jongler avec ses concentrations de camions sur telle ou telle partie du front, selon les nécessités opérationnelles)
A NOTER : quand les attaques « opérationnelle » ne résultent pas de l’adjacence d’une concentration de camions, elles ont un coût supérieur dans certaines catégories de points liées au mouvement)

Soit « attaque Blitz » (distance de 3 zones) (*) : uniquement par unités mécanisées à condition qu’elles soient adjacentes à au moins 1 concentration de camions

(*) Les terrains « difficiles » font obstacle à ce type d’attaques « projetées » (marais, forêts, reliefs, etc)

Précisions : Le fait que les unités mécanisées et les unités d’infanterie allemande disposent parfois d’une « allonge de frappe » peut sembler paradoxal pour des unités terrestres mais cette capacité résulte tout simplement de ce qui suit, et qui reste malgré les apparences dans « l’orthodoxie wargamique » :
1°/ L’avance après combat des unités n’est pas une obligation
2°/ L’avance après combat peut être faite partout (et pas seulement sur la zone cible de l’attaque)
3°/ L’avance après combat des unités est « payante » comme un mouvement ordinaire
Conséquence de ce système : une unité mécanisée ou d’infanterie allemande peut (si les conditions exposées ci-dessus sont remplies) aller attaquer une zone cible relativement distante de sa base de départ. Ensuite, le logiciel la « remet » sur sa base de départ et le joueur peut choisir (s’il le veut) de la faire avancer (sur la zone cible ou ailleurs)
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par gonzoo »

Je suis très très curieux de pouvoir tester tout cela, ou voir ce que ça donne. Une vidéo de présentation en live commentée est-elle envisageable ?
Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Ce serait du boulot :mrgreen:

En fait, voilà le programme : on diffusera le jeu gratuit pour des "mordus" de jeu contre l'IA sur des thèmes "front" (14-18, Guerre d'Espagne, Front de l'Est, etc), bref des gens qui le joueront même en nombre très restreint (aucun intérêt s'il doit dormir dans les disques durs comme 90% des wargames achetés, souvent il faut bien le dire par compulsion et à peine "survolés")

A partir de là, on n'est pas dans une logique de séduction, la sélection des joueurs réellement intéressés se fera d'elle même (notamment, on diffusera le manuel pour qu'ils se fassent une idée). Dans une première étape, on prendra 3 joueurs (un qui n'aime pas le concept pour ce qu'il a pu en apercevoir, un qui est neutre et un qui est emballé a priori). Chacun des 3 recevra une licence gratuite du logiciel nécessaire pour le jeu (à charge de la considérer comme strictement confidentielle et incessible, bref comme s'ils l'avaient achetée)

On leur demandera juste de donner leur avis librement sur le QG, en bien ou en mal on s'en fiche. A partir de là, et confidentiellement - donc en nombre très limité - les joueurs intéressés à la suite de ces compte-rendus objectifs de tiers pourront demander à avoir le jeu, soit avec une licence gratuite, soit en se procurant le logiciel de base (qui fera dans les 15 euros). Mais dans tous les cas, au total on ne prendra pas plus d'une vingtaine de joueurs, en ayant soin de sélectionner des mordus de jeu contre l'IA sur thèmes "fronts continus" (autant dire que le jeu restera une "exclu" forum QG).

Le seul intérêt de la diffusion est de voir, par pure curiosité intellectuelle, la réaction de wargamers "classiques" au système car le wargame n'a pas évolué depuis plusieurs décennies et il est toujours intéressant de voir ce qui se produit quand les lignes conceptuelles bougent. Les réactions des joueurs nous diront si on a accouché d'une "bouse" de plus (tout à fait possible) ou si le système est jugé réellement intéressant, mais ce dernier cas n'est pas un pb puisque le jeu nous plaît tel quel et qu'on n'a pas besoin de commercialiser le logiciel qu'il utilise (celui-ci étant commercialisable sous une autre forme, plus rentable) : c'est aussi en ce sens que le jeu dans sa version wargames est destiné à rester privé. Si certains parmi la vingtaine de joueurs devront acheter le logiciel nécessaire, ce ne sera pas de notre part l'intention de commercialiser mais surtout pour éviter trop de diffusion de licences gratuites (pas bon d'une manière générale pour les risques de partage de licence). Il est d'ailleurs tout à fait possible qu'on prenne moins de 20 joueurs : l'idée d'un wargame PC hyper confidentiel et "underground" est en soi séduisante, genre wargame de catacombes ;)

A noter d'ailleurs : si parmi la vingtaine de joueurs certains doivent acheter le logiciel de base, on reversera le prix à une oeuvre sociale, histoire que tout soit clair : l'objectif est juste de voir les réactions de mordus du wargame devant le système, pas plus.
Egalement : nous réclamerons aux joueurs qui auront le jeu qu'ils ne fassent en aucun cas une quelconque publicité où que ce soit, ni pour le jeu, ni pour le logiciel qui est nécessaire : comme ça, pas d'ennuis (juste à part les compte-rendus ici et les questions sur l'utilisation, si le manuel ne suffit pas). Il est d'ailleurs tout à fait possible qu'on gère ça par MP uniquement : entre initiés, catacombes à donf^^

Au sujet des graphismes utilisés, voici la liste des emprunts :
Strategic Command 1 et 3 (quelques graphs terrains)
Across the Dniepr (images déco)
Time of Fury (quelques terrains)
Unity of command (avions Luftwaffe)
+ divers graphs collectés sur Internet par ci par là

Autant dire qu'il n'est pas question de quitter l'underground, on tient pas à finir en prison :mrgreen: On aurait pu faire des graphs "maison" à la place mais puisque le jeu est destiné à rester privé et confidentiel, c'est plus pratique et plus joli
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par gonzoo »

j'en salive, tu peux me compter à priori dans les curieux de la 1ère ou 2e vague :) (en fonction du temps de pratique que vous demandez).
Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II »

Pas de pb. Voici d'ailleurs le projet de mini manuel (on a fait au plus court, l'éditeur de scénarios et de cartes ne sera pas documenté, on expliquera sur le forum si besoin pour ceux des joueurs qui voudront modifier la carte de l'URSS ou modifier le scénario de base)



Précision : le scénario de base fait 125 tours (toute la GPW) mais ça va très vite puisque l'IA joue son propre tour en moins de 2 secondes => le joueur humain est donc constamment occupé à jouer, il n'y a aucune attente devant l'ordi
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