Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GDW)

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Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Message par welk » dim. oct. 20, 2013 7:11 pm

Un groupe d'armée centre du genre timide :evil:
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Message par welk » dim. oct. 20, 2013 7:11 pm

Des incapables au groupe d'armée sud :yho:
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Message par welk » dim. oct. 20, 2013 7:12 pm

Sans compter mes glorieux alliés Roumains... :?
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Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Message par welk » dim. oct. 20, 2013 7:14 pm

Cette barbarosserie, je la sens mal... A l'idée dela façon dont ça pourrait finir, j'ai comme des fureurs :chair:
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Message par welk » dim. oct. 20, 2013 11:46 pm

Barbarossa a commencé en Mai 1941 (what if ) et nous sommes déjà dans la 3° semaine de Juin. Je n'ai guère avancé mais Minsk est tombée. Alors que le groupe d'armées nord se prépare à marcher sur Smolensk, le groupe sud doit encore affronter de très violentes contre offensives soviétiques pour reprendre Lvov. L'IA russe semble increvable dans le sud... :shock:

Au Nord, la situation est excellente,la route de Leningrad est ouverte. Mais ce que je vais y trouver ne sera pas de tout repos... Comme d'hab,les Pz sont mis à rude épreuve et l'infanterie a du mal à suivre. Quant aux aérodromes de campagnes, c'est la grosse galère :ils doivent sans arrêt déménager pour s'adapter (en fait, ils sont carrément indispensables, sans eux j'aurais de très gros pb pour liquider les poches russes)
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Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Message par welk » lun. oct. 21, 2013 1:46 am

De récentes reconnaissances aériennes révèlent l'importance et la profondeur du dispositif de l'IA soviétique : 2 lignes de défense alors que la majorité des unités PZ affectées au groupe sud sont en reformation à l'arrière après avoir été durement éprouvées. Je ne sais pas trop comment je vais faire. Peut-être demander au groupe centre de se détourner vers le sud un peu plus tôt que prévu. J'espère que le Führoncle ne m'en voudra pas :mrgreen:
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Re: Adaptation informatique de "The Great Patriotic War" (GD

Message par welk » lun. oct. 21, 2013 2:03 am

Quand je pense à ce que Sierra, avec un minimum de boulot sur le code, aurait pu tirer du moteur de ce jeu sur la WW2 dans des adaptations opérationnelles WW2 (Normandy 44, Sicile, Ardennes, Crête, Afrika Korps, etc), ça me rend malade pour eux. Des fois, on se demande à quoi pensent les développeurs :pigepas: : à l'époque (1997), ils auraient vendu ça comme des petits pains... Ce que je fais moi avec mon canif d'amateur, c'est rien : ils auraient pu faire 100 fois mieux avec des programmeurs et des graphistes pros. Je me suis renseigné : apparemment, le programmeur principal enseigne maintenant l'informatique aux USA, il n'a plus l'air de s'intéresser à son ancien bébé. C'est dommage car il en vaut la peine, l'IA paramétrée par mon mod et avec les affichages que j'ai organisés (déroutants pour le joueur humain) est vraiment costaud et intéressante à affronter => elle ne fait pas n'importe quoi.

Par exemple, si l'allemand approche des concentrations de blindés près des garnisons peu mobiles de l'IA retranchées en défenseet s'il ne passe pas à l'attaque rapidement, il subit des pertes (dues à l'arty lourde+ aérodromes de campagne des poches de garnison qui lui infligent des dégâts (surtout aux blindés et aux unités d'infanterie en mode move). Mais comme j'ai bidouillé tous les graphs d'affichage, on ne voit plus rien àl'écran et ça se transforme en des sortes de "pertes automatiques" fluides. Si l'allemand n'est pas hyper précis quand il organise son dispositif pour tenir ses convois et concentrations à distance des gros secteurs de résistance qu'il ne veut pas réduire pour le moment, et s'il ne pense pas à les mettre en formation retranchée (ce qui lui coûte des "points action" et limite sa mobilité), il morfle un maximum et ne s'en rend compte qu'à la fin du tour de l'IA, quand il reprend les commandes : c'est cohérent => Laisser des concentrations non retranchées de panzers et de camions immobiles face à de grosses forces russes équipées d'arty lourde et d'aérodromes de campagne, c'est prendre des risques. La portée de nuisance des garnisons "fixes" russes est de 2 hex avec une force de 99 : il faut soit les attaquer et les réduire avec des assauts ou la Luftwaffe, soit se tenir à distance, soit se retrancher à courte portée (mais ça morfle un peu quand même). Pour les fabriquer, je me suis servi de la Heavy arty fixe du jeu de base,dont j'ai modifié les paramètres et les graphs, ça fonctionne très bien (elle est "boostée" à mort pour le combat défensif). Comme ces "garnisons" ne bougent pas et se défendent jusqu'au bout sans reculer (tout en continuant d'infliger des dégâts aux unités ennemies proches), ça retarde la progression de l'Allemand qui doit en plus affronter toutes les autres forces mobiles du russe (infanterie et blindés). En ce moment, du côté de Kiev, je vois de l'infanterie de réserve que j'avais placée dans l'Oural, preuve que l'IA sait puiser dans ses réserves. Et l'IA n'étant pas bête, elle place devant ses garnisons fortes des troupes d'infanterie qui bloquent l'accès: si l'allemand attaque l'infanterie puis avance, épuisé jusque devant la "garnison" sans pouvoir la détruire dans son tour, au tour de l'IA il se prend une rafale de pertes. Le seul remède : détruire ces garnisons avec la Luftwaffe. Mais le nombre d'unités aériennes est limité et elles ont fort à faire ailleurs (vu que j'ai donné des blindés très mobiles à effectifs 2000" au russe : ils déboulent à l'improviste sur les lignes allemandes et ça fait du dégât). Franchement, je ne regrette pas l'investissement de boulot, je ne m'étais pas autant amusé contre une IA WW2 depuis l'époque de Strategic Command 1/Third Reich PC.

Au passage, j'ai intégré la Légion Tchécoslovaque (enfin des Tchèques dans un wargame !) et la LWP (armée de libération polonaise) dans l'oob russe, je les ai cantonnées dans l'Oural, je vais voir ce que l'IA en fait.

En ce qui concerne les unités de "Air support" (bombardiers et chasseurs bombardiers), on a le choix entre les utiliser pour appui oude les bouger souvent et au plus près de la ligne de front pour pouvoir obtenir une meilleure vision (recos). Mais plus on les bouge, plus on les "use" et moins on peut s'en servir pour l'appui => il faut donc faire un choix : attaques aériennes d'appui depuis des aérodrones situés à l'arrière ou reco à partir d'aérodromes proches de la ligne de front. Sinon, pour les recos "courte distance", il y a les corps de cavalerie ("scouts" du jeu de base que j'ai un poil bidouillés). Les bloindés sont très funs : ils peuvent bouger sur de grandes distances et attaquer plusieurs fois (contrairement au jeu de base). Mais revers de la médaille : plus on les utilise de cette manière intensive pour disloquer le dispositif ennemi, plus vite ils s'usent et deviennent vulnérables aux contre-attaques.

Je suis aussi sur une piste de modding pour aider l'IA à tricher afin qu'elle joue encore mieux : l'objectif est de maintenir le brouillard de guerre pour le joueur humain et de le supprimer pour l'IA, c'est techniquement possible en jouant sur les paramètres. La version 1.2 du mod comporte aussi une option facultative qui permet de jouer avec des partisans invisibles sur carte (grande carte et carte de saut) : on ne les "découvre" que quand ils attaquent. Et comme ils pullulent et sont réglés à niveau 500/900, l'Allemand a de gros pb sur ses arrières... Sans compter que j'ai réduit la durée de l'été à 20 tours : l'allemand doit maintenant affronter 5 tours complets d'hiver (en passant son tour sans faire aucun acte de jeu ni re-supply sauf en Décembre ou certains actes sont permis), + affronter 4 tours de boue (2 au Printemps et 2 à l'Automne) pendant lesquels il subit certaines restrictions d'action : au total, 9 tours de jeu pendant lesquels le joueur humain perd plus ou moins le contrôle de la situation.

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