Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

schascha
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par schascha »

Mais dis moi tu t'es fait une journée Decisive campaign ???
rominet
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par rominet »

Bizarre, le front sud allemand est le plus fort avec 2 Pz et 1 PzGr dispo dès le début.
C'est un jeu qui privilégie l'attaque sur la défense (du moins ds sa version de base) donc faut être agressif, attaquer, percer et encercler.
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griffon
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

schascha a écrit :Mais dis moi tu t'es fait une journée Decisive campaign ???
juste deux heures ce matin ! ;)
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

rominet a écrit :Bizarre, le front sud allemand est le plus fort avec 2 Pz et 1 PzGr dispo dès le début.
C'est un jeu qui privilégie l'attaque sur la défense (du moins ds sa version de base) donc faut être agressif, attaquer, percer et encercler.

Exact !

J'ai juste lancé le jeu pour voir et pour m'amuser

et j'ai négligé totalement le Sud au départ !

Tragique erreur .... :?
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
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jagermeister
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par jagermeister »

Et on peut espérer tout le front russe comme WITE un jour ? :yho:
Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web, les deux sont parfois confondus par le public non averti. Le World Wide Web n'est pourtant que l'une des applications d'Internet.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Internet
Le site ultime pour les managers virils et huilés.
Le site préféré des vieux loups de mer.
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

Avec juste la partie Sud en 1942 42 tu en as déjà plein les bras ......... :?
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

Balder
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par Balder »

jagermeister a écrit :Et on peut espérer tout le front russe comme WITE un jour ? :yho:
Oui, c'est l'objectif de DC3.
Vic, concepteur de DC a écrit :Yes work is under way on DC3. Its a high level operational game for Operation Barbarossa. Not much disclosed yet. Soon.
Il en parle également ici :http://www.vrdesigns.nl/?p=523
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griffon
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Re: Arrivée de Decisive Campaigns: Case blue

Message par griffon »

rominet a écrit :Bonjour

un peu charmé par le petit AAR de Micke sur CF, je viens d'acquérir ce jeu. (http://www.campaigns-france.org/showthr ... paigns-une...)

Grand bien m'en a pris, c'est une perle ludique!!!!

Je viens d'y passer une nuit blanche, c'est un signe, ça ne mettait pas arrivé avec un jeu vidéo depuis la sortie de WitP en 2004. :chicos:

Je voudrais donc vous expliquer ici pourquoi je trouve ce jeu fabuleux.

Déjà et ce n'est pas le moindre de mes soucis, ce n'est pas une prise de tête à maîtriser.
Le manuel fait environ 100 pages, on est loin des montres à la WitE et AE.

De plus, pour ceux comme moi qui ont joué à Advanced Tactics, la prise en main est quasi immédiate, le gameplay étant très semblable à celui de AT.

Mais la comparaison avec AT s’arrête là.
Bien que AT soit un jeu assez fun, il avait échoué à simuler correctement la guerre à l'est.
Là où AT est un jeu finalement assez grossier (je pousse mes pions et j'attaque), Case Blue demande une grande finesse tactique et opérationnelle mais aussi stratégique.

Premièrement, à l'heure où je vous parle, je n'ai pas trouvé une seule aberration de AT qui n'ait été corrigée dans DCCB.

Je prendrais comme exemple celles qui me reviennent à l'esprit et qui m'avaient le plus choqué à l'époque:
* la possibilité de faire de puissantes contre-attaques locales puis de se replier pour éviter d'être exposé par redéploiement stratégique (en train) :shock: ,
* la létalité très exagérée des combats et comme corollaire, la supériorité flagrante de l'attaque sur la défense,
* la puissance démentielle de l'aviation contre des cibles terrestres et dans une moindre mesure, de l'artillerie,
* les avantages très exagérés des grosses concentrations de feu,
* la capacité des ingénieurs à construire rapidement routes et pont un peu partout,
* le rétablissement beaucoup trop rapide des troupes ayant subi beaucoup de désorganisation, ... .

Bref, AT est très bien quand on veut se taper dessus mais pour simuler le conflit réel de l'est, non.

Ici, tous ces défauts ont été supprimés.
Par exemple, effectuer de grosses concentrations de feu sur un objectif permettra certes d’infliger plus de pertes à la cible mais au coût d'une grande perte d'efficacité chez l'agresseur ainsi que de pertes très accrues pour lui.
L'aviation et l'artillerie sont enfin devenues raisonnables et il est maintenant quasi impossible de détruire une unité ennemie en un seul combat comme c'était si courant à AT.
Je n'ai réussi à détruire un régiment russe que 2 fois sur le petit scénario Voronezh, en m'y reprenant à plusieurs fois. L'unité broken a fini par disparaître après 3 attaques et poursuite.
Sur ce plan, on a l'impression de jouer à WitE.

Sur le plan tactique, le jeu est devenu assez subtil.
La plupart des divisions sont scindées en 3 ou 4 régiments: typiquement, 3 régiments d'infanterie et 1 d'artillerie pour les divisions d'infanterie, 2 d'infanterie mécanisés, 1 d'artillerie motorisé et 1 blindé pour les divisions blindés.
Il convient alors d'utiliser intelligemment ces sous-unités pour bénéficier du bonus divisionnaire.

Au niveau hiérarchique supérieur (corps pour les allemands, armées chez les russes), il est préférable également de faire combattre ensemble des unités d'un même corps/armée si l'on veut bénéficier d'un bonus d'attaque concentrique par exemple.

A cela s'ajoutent des bonus venant du QG de corps et du général qui commande.

Notons à ce sujet une innovation particulièrement sympathique et que j'apprécie beaucoup.
Chaque général de corps ou d'armée (pour la terminologie, je me place coté allemand mais c'est pareil coté soviétique) accumule à chaque tour (de 2 jours) quelques points de commandement qui se stockent.
Ces points cumulés peuvent servir à volonté à activer des cartes de spécialité qui affectent durant un tour (ou plus selon la carte choisie) le comportement d'une division attachée ou autre chose.
Par exemple, on peut demander au général de booster la vitesse d'une division de panzer, ou de lui donner un bonus d'attaque, ou un bonus de défense, ou un bonus de reconnaissance, et bien d'autres choses encore.

Une fois que tous les bonus éventuels ont été calculés, l'attaque peut être lancée.

Juste avant cela, il peut être judicieux de ramolir la cible par des bombardements aériens ou d'artillerie.
Toutefois, le jeu simule un effet de saturation.
Au delà d'un certain seuil (100 points de "stack"), les bombardement perdent considérablement en efficacité, et la pénalité encourue augmente de façon exponentielle.
Et pour les petits malins qui se diraient que "ce n'est pas grave, je vais faire mes bombardments en 2 ou 3 fois", c'est raté: le jeu conserve la trace des précédents bombardements et de leurs pénalités.
Ainsi, si un premier bombardement génère 80 pts de "stack" et le second 70, le "stack" du second bombardement sera de 150 (80+70) ce qui dépasse largement le maximum de 100 et se trouve ainsi fortement pénalisé en efficacité.

Il en est exactement de même pour les raids aériens.

Graphiquement, de petits symboles "air" et "art" apparaissent ainsi dans l'hex en question pour indiquer qu'il a déjà été attaqué (très pratique).

J'ajoute au passage qu'il y a aussi une pénalité de "stack" si l'on place trop d'avions dans une même base aérienne. Je crois que la limite est de 100 avions par base (à vérifier) au delà duquel les groupes aériens ne fonctionneront pas à 100% d'efficacité. Cette pénalité s'ajoute bien évidemment aux autres et est croissante avec le niveau d'encombrement de la base.

De plus, placer trop de troupes dans un même hex pour défendre une place peut être peu judicieux si l'ennemi possède beaucoup d'artillerie. Il ne manquera pas de détecter la trop grosse quantité de troupes dans cet hex et d'y balancer ses obus.

Pour les combats terrestres, c'est le même principe: il y a une limite au "stack" au delà duquel l'assaillant est pénalisé (ce système existait déjà dans AT).
Si l'attaque provient de 1 ou 2 hex, c'est 100; pour 3 hex (directions différentes) d'attaque, le "stack" limite passe à 150 et ainsi de suite jusqu'à un maximum de 300 si l'attaque concentrique provient des 6 hex environnant.
Mais là aussi, le jeu garde en mémoire les combats précédents (ce qui n'était pas le cas dans AT).

Imaginons par exemple qu'une attaque sans pénalité soit lancée et échoue: le défenseur a tenu bon.
Une petit icône grisâtre avec un nombre dedans apparait alors dans l'hex. Ce nombre indique la pénalité de "stack" encourue par défaut en cas de seconde attaque.
Si le joueur assaillant décide alors de faire intervenir de nouvelles troupes pour prendre à tout prix cet hex, le "stack" de sa première attaque sera automatiquement ajouté à celui de sa seconde attaque ce qui aura pour effet probable de générer rapidement de lourdes pénalités.
Ce système ingénieux simule simplement le fait que si dans la séquence de jeu, les 2 attaques sont résolues l'une après l'autre, dans la réalité du combat, les 2 attaques ont lieu en fait à peu près simultanément et qu'il s'agit en réalité d'une seule et grosse attaque susceptible d'être sujette à une lourde pénalité d'encombrement.

Si maintenant, la première attaque a réussi et que le défenseur soit forcé de se replier mais a résisté un certain temps, l'hex où s'est déroulé le combat va se voir estampillé d'une petite icône grisâtre avec un nombre dedans.
C'est la pénalité de points de mouvements que les unités n'ayant pas participé au combat vont devoir payer si elles décident d'entrer dans cet hex libéré.
Ce petit sytème aussi simple qu'astucieux permet de simuler le fait que les unités ne participant pas au combat peuvent avoir intérêt à contourner la bataille pendant que celle-ci a lieu ou doivent attendre que le combat se termine pour progresser s'il n'y avait aucune possibilité de contournement.

Ainsi, grâce à tous ces artifices et à la subdivision des unités de combat, le jeu gagne énormément en réalisme et requiert beaucoup de finesse tactique et opérationelle.
On est très loin désormais de AT et de son système de combat que l'on peut qualifier de barbare en comparaison.

J'ajouterai que le rapport espace/temps (10km par hex/2 jour par tour) me semble parfaitement approprié pour une simulation du front de l'est et me semble bien meilleur que celui de WitE.


Sur le plan stratégique et pour les grands scénarios, on peut bien évidemment jouer librement sans aucune contrainte en désactivant la plupart des options.
Mais les concepteurs ont imaginé tout un tas d'options qui, si elles sont activées, vont placer le joueur non pas dans un rôle de controleur absolu de ses forces mais dans celui beaucoup plus réaliste d'un général de groupe d'armée qui doit remplir un certain nombre d'objectifs en fonction des désidératas (plus ou moins pertinents) du haut commandement.
Le joueur se voit pour ainsi dire pris entre 2 feux, celui de l'affrontement direct avec les forces opposées et celui de son propre commandement supérieur. Et il va falloir composer au mieux avec les 2.

Mettons nous par exemple dans la peau du joueur allemand dans le scénario Case Blue qui démarre le 28 juin 1942.
Bien évidemment, les objectifs principaux de l'opération consistent à s'emparer de Stalingrad, Baku et Poti (port de la mer Noire); il y a aussi peut être Astrakan, je ne sais plus.
Toutefois, au départ, le commandement allemand (on dira l'OKW) vous assigne des objectifs plus proches: prendre Rostov avant le 26 juillet par exemple, Voronezh également avant le 24 juillet ou/et d'autres objectifs mineurs non scriptés. Ces objectifs sont à caractère offensifs car la position stratégique allemande est offensive à ce moment là.
Notons que dans le même temps, le joueur soviétique a lui aussi ses propres objectifs (pas forcément les mêmes) mais défensifs du genre tenir Rostov jusqu'au 2 aout, tenir Millerovo jusqu'au 16 juillet, etc ..., le camp soviétique étant à ce moment en position stratégique défensive.
Le passage d'une position stratégique à l'autre n'est aucunement scriptée à l'avance mais dépend des conquêtes ou reflux des 2 camps.

Quand un joueur a réussi à réaliser un objectif du haut commandement, sa réputation augmente ce qui a pour effet d'augmenter le nombre de points politiques (PP) qu'il reçoit à chaque tour. Ces PP sont capitaux car ils vont donner au joueur la possibilité d'obtenir plus de renforts selon ses besoins, voire même de pouvoir influencer les décisions du haut commandement.
Par exemple, en me remettant dans la position de l'OKH en juillet 42, j'ai réussi à capturer Rostov avant le 26 juillet mais cette petite plaisanterie m'a couté des combats de rue assez meutriers et mes pertes en infanterie sont significatives.
Heureusement, d'un autre coté, ma réputation auprès du haut commandement (OKW) vient d'augmenter ce qui va me donner plus de PP à chaque tour.
Dilemne: vais-je utiliser ces PP pour réclamer plus de renforts en infanterie maintenant et me refaire ou dois-je les garder pour influencer beaucoup plus tard le haut commandement pour qu'il renonce par exemple à la prise de Bakou qui s'annonce laborieuse et peu réaliste?

On peut aussi décider de ne pas remplir un objectif.
Par exemple, le joueur soviétique peut décider d'abandonner Millerovo car il estime que ses forces risquent d'être encerclées.
Si Millerovo est ainsi capturée par les allemands avant la date, le joueur soviétique (qui a peut être évité un certain nombre de pertes par encerclement) va voir sa réputation baisser. Ce qui lui fera moins de PP à chaque tour donc moins de renforts supplémentaires et moins d'influence sur son haut commandement. Bref, à vous de vous ce qui vous semble le mieux.

Mais attention, si l'option "Dismissal" est activée et que votre réputation tombre à 0 pendant 2 ou 3 tours d'affilé je crois, vous êtes relevé de votre commandement et votre adversaire gagne automatiquement la partie.
Bref, ça ne rigole pas sur le front de l'est. :siffle:


Voilà, j'espère avoir exposé brièvement mais clairement pourquoi je craque pour ce jeu (comme j'ai craqué il y a 8 ans pour WitP après UV).
La composante tactique et opérationelle est finement réalisée et prenante. Il n'y a aucune aberration de combat évidente. De plus, on se concentre sur l'essentiel (par exemple, la réparation des voix ferrées se fait automatiquement avec un certain délai).
Et la partie stratégique peut être passionnante et autorise probablement une certaine rejouabilité d'un même scénario.

Le jeu comporte assez peu de scénarios toutefois (3 petits dont 1 coté allemand seulement, 3 gros dont 2 sont déclinés en version courte également).
On peut bien sûr jouer en PBEM selon 2 systèmes: le premier nommé PBEM ++ permet aux joueurs de se rencontrer via un serveur de Matrix je suppose.
Sinon, l'autre est classique par échange de fichiers par mail à la WitP.

D'après les retours d'un certain nombre de joueurs et je confirme, l'IA est excellente. Peut être la meilleure que j'ai jamais vu dans un jeu.
Et il vaut mieux commencer par jouer en Easy contre l'IA.

PS: Balder, tu peux jeter ton AT, DCCB est 50 fois mieux. :mrgreen:

Belle description de ce jeu ! :ok:
SOL INVICTVS

Au printemps, je vais quelquefois m'asseoir à la lisière d'un champ fleuri.
Lorsqu'une belle jeune fille m'apporte une coupe de vin , je ne pense guère à mon salut.
Si j'avais cette préoccupation, je vaudrais moins qu'un chien

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