LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Quels modules préféreriez-vous en priorité en plus du module de base FRONT FRANCAIS 14-18 ?

Fronts orientaux et balkaniques 14-18
8
23%
Front Italien (1915-1918)
3
9%
Scénarios 14-18 opérationnels (Verdun,etc)
4
11%
Front France 1940
7
20%
1939 Campagne de Pologne
1
3%
1938 campagne hypothétique Tchécoslovaquie
0
Aucun vote
1941-1945 Front Russe
5
14%
1944 Front ouest
1
3%
Fronts méditerranéens 1941-1944
3
9%
Guerre d'Espagne 1936-1939
3
9%
 
Nombre total de votes : 35

Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS 1914/1915 - 1918

Message par Nicolas II » mer. oct. 17, 2018 8:10 pm

Voici l'orientation du look à peu près final de l'adaptation Front Russe (il y a encore qq finitions de transparence à effectuer pour certains petits graphs, notamment les cadres de compte des ressources et la carte d'URSS n'est pas terminée

L'ensemble est déjà moins "flashy" qu'à l'origine, mais on ne pourra pas faire plus : on touche aux limites d'amateurs pour les aspects de graphismes et de déco (par contre, côté IA c'est du très bon). L'aspect qui déplaira le plus aux wargamers "tradi", je pense que c'est l'obligation de se battre pour chaque "hexagone" d'avance = contrairement aux wargames classiques, le joueur doit conquérir chaque zone (ce n'est que lorsqu'il se fait précéder d'un appui Luftwaffe qu'il a la possibilité d'avancer comme dans un wargame classique tant qu'il ne rencontre pas l'ennemi)

Lorsque l'adaptation "Axe" sera terminée et données aux quelques joueurs concernés, il y aura probablement une version "URSS" (le joueur humain gèrera le camp Russe et tentera de résister à l'invasion, en jouant contre une IA réglée spécialement et différemment de la version "Axe"

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Cette seconde capture montre un exemple de capacité d'attaque "blitz" à distance opérationnelle par les blindés allemands (attaque de "projection" à partir de bases de départ). Cette capacité d'attaque à 3 zones est permise car l'attaque part un élément mécanisé qui est adjacent à une concentration de moyens en camions (sinon la capacité de projection ne serait que de 2 "hexagones", voire de 1 seul si l'élément blindé attaquant était isolé)

Les coûts affichés sur les cadres sont bizarres et non cohérents car non encore réglés dans les paramètres, ça va venir ensuite

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Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS + FRONT RUSSE (jeu gratuit)

Message par Nicolas II » sam. nov. 17, 2018 11:49 am

Une capture de partie de test destinée à calibrer l'OOB Allemand
(La carte en elle-même n'est toujours pas terminée, elle sera complétée par le relief plus tard)

Au départ de la partie, l'effectif des unités d'infanterie était de 250 (+ environ 28 unités mécanisées)
Aux alentours des tours 38-39-40, en tant que joueur Axe, j'ai atteint ma ligne de poussée maximale et je me retrouve plus ou moins à court de réserves. Le rapport des pertes est affiché à l'image : pas loin de 50% (à part les HQ, les unités qui sont en réserve dans la barre d'interface ne me servent pas, c'était juste un stock pour le réglage)

Cette situation est due au fait que j'ai beaucoup gaspillé en début de campagne, avançant et encerclant sans trop me soucier des contre attaques Russes qui m'ont fait quand même du mal. A mesure que mes réserves fondaient, j'ai appris à mieux économiser les forces, trop tard sans doute : manquant de réserves, à partir des tours 42-45 (la campagne en fait 154) le front a commencé à craquer dans la région Koursk-Toula et je n'ai plus réussi à contenir la poussée Russe de contre-attaque

Dans une prochaine partie de test, je calibrerai l'infanterie Allemande à 275 unités au lieu de 250, pour voir ce que ça donne

Le front aux alentours des tours 39-41
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Le front au tour 67 : la Wehrmacht en pleine retraite (j'ai très mal géré ma retraite et l'armée Rouge a été plus agressive que prévu, dans les tours suivants ça va probablement devenir catastrophique car je n'ai absolument plus rien pour réagir en cas de percée Russe)
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Si Adolf avait eu ce jeu, jamais il n'aurait mis le pied en Russie, on voit bien que c'est un enfer ingérable : la force Russe, faible au début, reste ensuite constante et monte en puissance progressivement alors que les effectifs de l'Axe fondent sur le long terme. La seule chance de réussir est de faire des encerclements importants en début de campagne sans perdre trop d'effectifs, donc en anticipant bien les contre attaques Russes (dans ma partie de test j'ai eu 50% de pertes = beaucoup trop, j'ai très mal géré cet aspect et je pense que j'aurais pu avoir juste 25 % : la différence aurait sans doute suffit pour tenir le front au moins pendant encore 40 ou 50 tours)

Les secteurs où l'armée Rouge "encercle" les fleuves et lacs + côtes sont juste un effet collatéral du système de front, ça fait bizarre au début mais on s'y habitue vite (ce ne sont pas des réserves apparentes : les réserves Russes ne sont jamais visibles et le brouillard de guerre reste quasi total, excepté les infos que le service de renseignement militaire communique 1 tour à l'avance (niveau de supply Russe, niveau de réserves Russes, Moral Russe)

Le système comporte quelques "house rules" que le joueur humain doit respecter (volontairement) en affrontant l'IA (elles apparaissent à l'écran quand on dézoome au maximum).

Nous pourrons donner le système à 5 joueurs maxi : ils recevront une licence gratuite du logiciel de base qui a servi pour cette adaptation, à charge pour eux de ne pas faire de publicité pour ce logiciel (même en MP privés) et de garder leur licence rigoureusement confidentielle (ce système gratuit utilise en effet des graphismes qui ne sont pas libres de droits : graphismes de Strategic Command notamment, donc nous limiterons volontairement sa diffusion, même gratuite, à 5 joueurs : le 1° wargame privé et gratuit de l'Histoire du wargame, fonctionnant en "club des 5" => collector :o: )

Une vue de l'éditeur de cartes : (intégré au système = on peut se fabriquer n'importe quel théâtre d'opération avec cet éditeur)
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Une vue de l'éditeur de scénario, pour un projet de scénario avec départ en 1943 (l'éditeur est très simple à utiliser, on peut se calibrer un Front Russe à n'importe quelle date entre 41 et 44 en un quart d'heure, les modifications mineures prennent moins de 1 ou 2 mn). Sur cette capture, on peut voir comment sont placées les forces de l'IA : comme je l'avais dit dans un post, l'IA du système et l'espace sont confondus = bref, le système a été conçu pour que l'IA se "prenne"pour la carte d'Urss et défende son espace face au joueur Axe humain = elle ne gère pas des unités mais un front qui défend son espace, donc ça lui permet de jouer très bien sans pour autant lui donner plus d'unités que l'Axe). Les cercles rouges sont bien entendus réglables dans l'éditeur : l'image montre de gros cercles car c'est plus pratique que de remplir plein de petits mais dans tels ou tels secteurs on peut affiner la carte de guerre sans pb avec des petits cercles

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L'écran de réglage de l'IA : le système est simplissime mais redoutablement efficace en jeu : on peut affiner comme on veut, prévoir une puissance stable, ascendante ou décroissante, et régler aussi l'orientation générale des grandes offensives de l'IA (la périodicité étant elle-même réglable, avec une marge aléatoire réglable aussi pour éviter la monotonie : de cette manière, le joueur humain ne sait jamais exactement quand, où et avec quelle puissance l'IA va déclencher une grande offensive). Ce système, couplé au système d'oob humain qui permet des effets retard dans la disponibilité des forces et au système de budget prévisionnel (qui oblige constamment à anticiper) permet des parties pleines de suspens. Ce n'est évidemment pas "War in the East" et le niveau de complexité reste globalement du niveau de Stratégic Command 1, mais c'est très agréable à jouer car on se trouve dans la situation de gérer tout un front en anticipant au plus juste les besoins sans avoir à faire de la micro-gestion(on ne prend que les grandes décisions d'orientation : plus ou moins de canons, de carburant, de blindés, d'intendance, etc). Et en cas d'erreur de l'état-major, c'est la troupe qui paie sur le terrain : comme d'hab...^^). Selon le niveau de difficulté choisi, les "fenêtres de révision" du budget militaire global sont plus ou moins fréquentes (au niveau max de difficulté, on doit prévoir ses besoins en carburant, munition,s blindés, intendance, etc 9 tours à l'avance ; au niveau minimum, 2 tours seulement. Et idem pour le stock de ressources (les "points action" à ventiler dans les 12 postes du budget) : plus le niveau de difficulté est élevé, moins on en reçoit, donc plus on galère pour faire ses choix

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En comparaison, le front aux temps heureux, quand j'avais encore de gros moyens pour réaliser les encerclements (mes pertes étaient très faibles, et du coup j'ai un peu perdu le sens des réalité dans les tours suivants, c'est là que j'ai commencé à gaspiller mes forces en en tenant plus trop compte des pertes enregistrées : erreur fatale, il faut gérer cet aspect avec soin et optimiser sa gestion dès le début de campagne, sinon 30 ou 40 tours plus tard c'est la Bérésina
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Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS

Message par Nicolas II » mer. avr. 10, 2019 10:20 am

Après plusieurs explorations pour son adaptation wargames, nous nous sommes finalement recentrés sur le front ouest 14-18 pour deux raisons :

1/ La version Front russe WW2 fonctionne très bien mais le décalage culturel entre le système et la tradition wargame y apparaît encore plus fort, et ce n'est clairement pas le bon module pour présenter le système en première approche (nous reviendrons plus tard à cette version uniquement si le système, une fois diffusé, plaît aux joueurs)

2/ Les versions 14-18 envisagées pour d'autres front (Balkans, front russe) ne se sont pas révélées très intéressantes à utiliser pour une adaptation : le front russe 1914 est surtout un front de mouvement, et les fronts balkaniques trop étroits (idem pour le front italien). Seul le front français est vraiment intéressant, par son ampleur et son intensité, et les multiples scénarios qu'il permet (what if inclus, par exemple neutralité Belge respectée, neutralité britannique, non intervention USA, recul français sur la Marne suivi de la Bataille de la Seine, etc).

D'autre part, l'éditeur de carte et de scénarios permettra de réaliser des scénarios d'échelle opérationnelle, donc plus "zoomés" (bataille de Verdun, Bataille de la Somme, Bataille de la Marne, etc)

Du coup, ce front Ouest a été davantage travaillé pour lui-même et le jeu comporte désormais des troupes françaises, britanniques et américaines (les unités anglaises et américaines ne figurent pas encore sur l'image de capture), en plus des unités de soutien déjà mentionnées (QG, artillerie, Génie, concentrations de camions, convois de ravitaillement).
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Le look général a également été un peu amélioré (on espère^^). A noter qu'Hubert Cater, créateur de la série Strategic Command, nous a gentiment autorisés à utiliser quelques graphismes du (déjà très) vieux Strategic Command 1 (cf les centres de production et les villes), auxquels nous avons ajouté des centres de production agricole


Une démo publique et gratuite sera prochainement mise en téléchargement et vous pourrez essayer le jeu (la démo permet 60 mn de jeu et ne
comporte aucun éditeur) et donner votre avis (bouse infâme ? Intéressant ? A nous, il nous plaît. Mais on est forcément juges et parties^^)

Les captures d'écran ne rendent vraiment pas justice au look du jeu, je ne sais pas pourquoi mais c'est comme ça. En écran de jeu, c'est beaucoup plus joli (avec un petit effet de relief pour les terrains, qu'on ne voit pas sur la capture, vous verrez mieux dans la démo quand elle sera dispo)

Une fois les avis donnés, nous ferons appel à 6 joueurs de la démo : 2 qui auront aimé (des enthousiastes), 2 qui n'auront pas aimé sur la base de la démo mais qui voudront quand même tester le jeu complet pour vraiment se conforter dans leur avis négatif, 2 ayant un avis mitigés et voulant plus de complément pour se prononcer : à chacun de ces 6 une licence gratuite sera donnée, pour qu'ils aient le jeu complet.

L'intérêt de ce test complémentaire par les 6 joueurs tient au fait qu'eux pourront régler les difficultés des scénarios puisqu'ils auront l'éditeur de cartes et l'éditeur de scénarios (ce dernier permet non seulement de régler le niveau de difficulté du jeu, mais aussi de paramétrer certaines éléments de l'IA en modulant de manière fine son niveau de force et d'agressivité (il ne s'agit pas de lui attribuer plus de moyens qu'au joueur humain car le système de gestion de l'IA ne repose pas sur des "counters" de wargame, comme je l'avais déjà expliqué, mais sur la notion d'espace : l'IA est l'espace et l'espace est l'IA, le joueur a l'illusion de se battre contre un adversaire de wargame mais en réalité il se bat contre une sorte de tache dans l'espace, laquelle comporte certaines caractéristiques "intelligentes", avec certains de ses éléments plus "dangereux" et agressifs que d'autres). En outre, cette tache est divisée en 2 sous-espaces : l'espace de ligne de front et l'espace de l'arrière, qui ont chacun leur logique propre (l'espace de l'arrière restant totalement invisible au joueur humain, ce qui assure un brouillard de guerre quasi absolu : il voit l'IA agir sur le front et il dispose de certains renseignements (son 2° bureau militaire) mais il ne sait jamais à quelle sauce elle va tenter de le manger depuis les zones de l'arrière où elle concentre sa puissance pour lancer ses offensives

Les joueurs intéressés à faire partie des 6 n'auront pas à tester le jeu sur le plan bugs car c'est réglé, tout est prêt (le jeu a d'abord été fait pour moi, et en tant que joueur je ne voulais pas de bugs) : donc ils auront juste à jouer avec et à dire ici ce qu'ils en pensent (bien ou mal), puis à expliquer ici leurs raisons d'avoir aimé ou détesté ou les raisons de leur tiédeur, etc

Bref, aussi objectivement que sur la Gazette du wargamer :mrgreen:

Ensuite, au vu de la suite, nous verrons si ça vaut la peine ou pas d'envisager une diffusion commerciale, qui sera nécessairement restreinte vu le thème (le 14-18 se vend moins bien que le ww2) et le faible nombre de wargamers (raison pour laquelle on tâte le terrain avant de se taper un manuel complet, un site, etc : c'est du boulot)

Parallèlement, le moteur du logiciel va faire l'objet d'une exploitation à plus grande échelle en direction du public pompier (France et étranger), sous sa forme véritable de base : logiciel de simulation de dispositif de lutte contre les feux de forêt (d'une part parce que le sujet nous passionne, et d'autre part, parce que numériquement le public pompier est XXL par rapport au public wargames).

EDIT : L'une des caractéristiques principales du jeu est toujours présente, à savoir que l'IA joue (très bien) son tour en 3 secondes. Du coup, le joueur humain est constamment en train d'agir et de jouer, sans devoir attendre son tour. Ca aussi, c'est un aspect qui peut fortement dérouter et fatiguer à la longue, car le joueur agit deux fois plus que dans un wargame normal puisque privé de la "pause" que représente l'attente du tour de l'IA

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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Boudi » jeu. avr. 11, 2019 9:05 am

Ça donne envie d'essayer en tous cas, l'accroche est bien là. :signal: :ok:
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » jeu. avr. 11, 2019 10:04 am

Merci ;) A la base, cette adaptation je l'ai voulue égoïstement pour moi :mrgreen: : j'ai profité de la conception du logiciel de feux de forêt avec mon pote programmeur pour lui faire réaliser en même temps mon vieux jeu d'enfance (je me suis donc arrangé pour que toutes les fonctions du logiciel de base soient adaptables facilement à un front 14-18).

C'est un très vieux jeu que j'avais inventé quand j'étais interne, en 5° : j'adorais jouer aux petits soldats, et en particulier à la "guerre de 14" (je faisais des tranchées avec des livres) mais étant interne ce n'était pas possible, et en plus ça faisait "gamin". Donc j'avais inventé un substitut. J'y jouais tout seul en cachette du pion, dans un livre ouvert. Il y avait le front 14 tracé au crayon sur une carte que j'avais décalquée avec du carbone, je modifiais le tracé du front en fonction de petits carrés que je dessinais et qui représentaient les armées (elles se transformaient en flèches quand elles étaient en cours de mouvement, et dans ce cas elles ne pouvaient pas attaquer la ligne de front, juste bouger. Quand une unité attaquait victorieusement le front, elle le déplaçait par recul (je calculais la surface approximativement pour que ce soit plus ou moins toujours la même)

Les combats se faisaient au dé : comme il n'était pas question de lancer de dé (c'était un temps où lire un "illustré" en étude valait 2 h de colle et parfois même une lettre aux parents :lolmdr: ) , j'avais dessiné un petit carré en haut de la carte, avec des petits ronds de plusieurs couleurs : bleu, rouge, etc. Chaque couleur valait un chiffre. Pour lancer mon dé, je fermais les yeux et je posais au pif mon crayon sur le carré : le point le plus proche de la mine était le résultat. J'y ai joué des heures : Quand ma carte était trop barbouillée à force de coups de gommes, j'en refaisais une nouvelle et j'y reportais les positions

C'est vous dire que le jeu, même si réalisé par des amateurs, est particulièrement soigné côté "ludique" ;) : on est constamment en train de faire des choix stratégiques et tactiques, même si tout est géré d'une manière extrêmement simple

Lorsqu'on aura réalisé l'expérience avec les 6 joueurs, si on voit que l'intérêt est là, on élargira les licences gratuites avec d'autres volontaires intéressés pour essayer de former une petite communauté de joueurs. C'est ce qu'on a fait avec la version feux de forêt : on a rassemblé une cinquantaine de pompiers et ce sont eux qui formeront le noyau de départ

Mais si je suis quasiment certain de l'intérêt des pompiers (le jeu a été fait spécialement pour eux, après une étude soignée et très approfondie de la question, ça fait 5 ans qu'on est dessus), je ne suis par contre pas du tout certain que mon adaptation 14 plaise aux wargamers car elle secoue (assez scandaleusement^^) le cocotier des traditions du hobby.

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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Boudi » jeu. avr. 11, 2019 11:17 am

Attention à Valenciennes :wink:
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » jeu. avr. 11, 2019 8:00 pm

Rectifié, merci 8-) Encore une erreur du programmeur... :mrgreen:

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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » ven. avr. 12, 2019 8:45 pm

Ce qui devrait être le look final du jeu (la vue est un peu zommée mais pas encore au maxi : le zoom est très large, il va d ela vue lointaine à une vue très rapprochée avec une dizaine de paliers intermédiaires)

Jaune moutarde = unités US
Kaki= unités Britanniques
Bleu azur = unités françaises
Vert = unités de soutien
- QG de divisions
- Concentrations de Génie
- Concentrations de camions et tracteurs
- Concentrations artillerie lourde Divisionnaire (les artilleries "super-lourdes" de corps sont représentés uniquement dans l'interface, avec 3 niveaux de calibre)
- Convois de ravitaillement
Il y a aussi les marqueurs d'attaques aux gaz (la petite icône de soldat avec masque dans l'interface : quand on clique dessus, on peut placer un nuage de gaz sur la carte et attaquer l'ennemi avec)

D'un simple coup d'oeil, on identifie chaque type

Vu comme ça avec un cadrage partiel, le look fait un peu "flashy" mais en jeu c'est beaucoup moins perceptible. De plus, ces couleurs ne sont pas inutiles pour bien se repérer sur le front car le joueur humain doit avoir une vision globale sur un très grand nombre d'unités (en particulier, il doit pouvoir repérer au premier coup d'oeil et sans avoir à chercher, où se trouvent ses unités de soutien par rapport aux unités de front : il doit en effet les approcher du front quand il monte ses offensives, et prendre soin de les reculer une fois l'offensive exploitée et son front stabilisé car les unités de soutien n'ont aucun rôle en défense, de plus l'IA Allemande monte souvent des contre-attaques pour essayer de les détruire)

Malgré le grand nombre d'unité, la gestion est d'une simplicité totale (bien que difficile à maîtriser au niveau des choix, notamment quand on établit son budget prévisionnel à 12 postes clés), et des scénarios courts sont possibles (une vingtaine de tours) aussi bien que des scénarios plus longs ou super longs (un scénario de 150 à 300 tours n'est pas un pb car l'IA joue son tour en 3 secondes et il n'y a pas de bugs de blocage au 180° tour pour pourrir une partie : j'ai passé à peu près 2 ans à débugger le jeu dans le détail :goutte:
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » mar. avr. 23, 2019 2:46 pm

Par curiosité, j'aimerais savoir svp :

1°/ Ce qu'en tant que joueur, vous attendriez d'un wargame 14-18 couvrant le front Français 1914-1918 : c.a.d le "minium syndical exigé" (Cf : Gestion des attaques aux gaz, gestion des offensives, traitement de la "gestion de front", etc)

2°/ Les écueils et difficultés que vous redouteriez à priori pour ce thème (cf : front trop statique, longueur excessive des scénarios, etc)

3°/ Le ou les wargames PC 14-18 de votre connaissance qui vous semblent "faire référence" pour le front Français (avec exposé de leurs qualités)

4°/ Les défauts constatés pour ce même front sur les wargames PC déjà existants (cf : Front couvert par 10 hexagones tout au plus, ou inversement énorme usine à gaz difficilement gérables avec des milliers d'unités, etc)

Des avis détaillés par des amateurs de la période seraient tout à fait bienvenus

gonzoo
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par gonzoo » mar. avr. 23, 2019 4:28 pm

Nicolas II a écrit :
mar. avr. 23, 2019 2:46 pm
1°/ Ce qu'en tant que joueur, vous attendriez d'un wargame 14-18 couvrant le front Français 1914-1918 : c.a.d le "minium syndical exigé" (Cf : Gestion des attaques aux gaz, gestion des offensives, traitement de la "gestion de front", etc)
Gestion des offensives, avec la préparation des réserves humaines et logistiques.
Prise en compte du manpower, avec la possibilité de levée les différentes classes, et l'arrivée de travailleurs et combattants étrangers/coloniaux.
Moral national et ce que ça suppose de décisions politico-militaires (levée de classes en avances, roulement et permission, etc.)
Amélioration de l'équipement général (pour les Alliés, surtout français) et de certaines unités (stosstruppen), et surtout évolution de l'expérience de combat et des doctrines (cf. livre de M. Goya "De chair et d'acier").
Le gaz est à mon avis sans intérêt, il n'a jamais été réellement efficace (à l'ouest en tout cas) et les contres ont annulé les effets rapidement (parce que les pays à l'ouest avaient de quoi équiper la troupe).
Nicolas II a écrit :
mar. avr. 23, 2019 2:46 pm
2°/ Les écueils et difficultés que vous redouteriez à priori pour ce thème (cf : front trop statique, longueur excessive des scénarios, etc)
La micro-gestion, le difficile rendu de l'attrition, pour l'effet statique l'expérience au combat (pour améliorer les troupes et les doctrines) doit le compenser.
Nicolas II a écrit :
mar. avr. 23, 2019 2:46 pm
3°/ Le ou les wargames PC 14-18 de votre connaissance qui vous semblent "faire référence" pour le front Français (avec exposé de leurs qualités)
Aucun ne remplit tous les aspects, et/ou n'est satisfaisant en tout point. Le AGEOD est intéressant mais la résolution des combats est trop général, on a peu de contrôle. Les Commander ont des aspects un peu débile (non-surempilement).
Ps. il me faudrait plus de temps pour voir ce que j'ai testé.
Nicolas II a écrit :
mar. avr. 23, 2019 2:46 pm
4°/ Les défauts constatés pour ce même front sur les wargames PC déjà existants (cf : Front couvert par 10 hexagones tout au plus, ou inversement énorme usine à gaz difficilement gérables avec des milliers d'unités, etc)
Le vrai problème, c'est que les aspects stratégiques réels ne sont que très légèrement pris en compte et donc ne permettent pas d'apprécier vraiment / réellement ce qu'il s'est passé. Exemple parmi d'autres, la montée en puissance de l'économie et la machine industrielle française, mélange de planification, d'improvisation, d'ouverture d'esprit, d'équilibre entre les militaires et les politiques, etc.

Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » mer. avr. 24, 2019 10:10 am

Tes remarques sont très intéressantes, le moment venu nous te donnerons une licence pour que tu regardes si à ton avis ça tient la route ou pas puisque le thème t'intéresse. Personnellement (mais c'est évidemment un avis doublement subjectif), ce qui me plaît dans ce jeu, et qui a d'ailleurs motivé sa conception, c'est qu'on se retrouve (si on gère le camp Allié) à essayer de tenir une ligne de front sans jamais savoir exactement où les Allemands vont attaquer (le brouillard de guerre est total en ce qui concerne l'emplacement des forces ennemies et l'IA n'est pas scriptée, par contre on dispose de certains indices objectifs pour analyser les secteurs à risque d'offensive)

Pour ce qui concerne l'évolution des forces, on dispose d'une catégorie d'unités plus performantes, utilisée pour le moment comme troupes US + tanks, et qui n'intervient qu'en fin de guerre. Mais on peut l'utiliser pour autre chose (par exemple, des Stosstruppen côté Allemand)

Pour ce qui concerne l'attrition, elle est très présente : toute offensive, qu'elle soit victorieuse ou pas, a un coût en ressources (y compris humaines)

Pour la gestion : on a fait en sorte que le joueur ait des choix constants à faire sans tomber dans la lourdeur : il a un budget de 12 postes à prévoir en anticipation (il répartit sa production fixe dans les 12 postes, sachant que cette répartition engage l'avenir (il ne peut modifier son budget qu'à intervalles réguliers, ce qui oblige à prévoir ce que sera la situation à t +n , n étant variable selon le niveau de difficulté du jeu)

En ce qui concerne les aspects logistiques : il n'y a pas de système de lignes de supply "invisibles" et abstraites => le joueur doit "apporter" lui-même au front les concentrations qui lui faciliteront les offensives (camions, canons, matériels, etc), mais en même temps il doit arbitrer avec la prudence car l'IA fait souvent des offensives de contre : le joueur se retrouve donc devant une alternative = il doit réaliser des concentrations de moyens pour tenter de percer le front et exploiter ses avances, mais en même temps il doit savoir les retirer à temps une fois son front reconsolidé sur la défensive car en cas de contre offensive ennemie locales ses concentrations risquent d'être détruites=> d'où un gaspillage de ressources. Or, face à l'IA ennemie, une gestion optimisée des ressources est essentielle puisqu'il s'agit d'une guerre d'usure.

J'ai oublié un autre aspect dans mes questions : la durée des scénarios. Il y aura évidemment des scénarios longs (débuts de campagne 1914,1915,1916,1917), mais on ajoutera aussi des scénarios plus courts sur objectifs plus limités. Et le pb est : quelle durée ? On envisage de 15 à 30 tours selon les cas mais je préférerais savoir avant s'il vaut mieux faire du 15 que du 30

sval06
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par sval06 » mer. avr. 24, 2019 10:47 am

À mon avis plutôt du 30, ce qui sur 4 ans de conflit ne fait que 7/8 tours par an.
Plus le nombre est court et moins on a de choix.

Comment tu gères les transitions guerre de mouvement/ tranchées / guerre de mouvement ?
Les gardiens de la paix, au lieu de nous la garder, ils feraient mieux de nous la foutre.

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gonzoo
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par gonzoo » mer. avr. 24, 2019 1:09 pm

Pour un scénario court 30 tours me paraît pas mal dans une sorte de zoom temporel. Sur des scénarios annuels ou de type grande campagne, il n'en faudrait pas moins par an surtout si les ajustements d'investissement ne se font pas tout le temps.
Un exemple qui me vient en tête, issu du wargame papier, dans la série France 1918 (Marne et Somme pour l'instant), les tours durent 3 jours et sont découpés en 3 sous tour d'une journée lors des grandes offensives. Ça permet d'en trop allourdir de mettre un focus sur des périodes particulièrement intenses en combats.

Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » mer. avr. 24, 2019 2:46 pm

Pour les scénarios dits de "campagne" (cad partant en 1914,1915,1916 ou 1917), la durée sera plus que 30 tours pour plusieurs raisons :

1/ D'une part l'IA joue son tour en moins de 3 secondes : le système utilisé le permet => Pour le rapport entre joueurs, c'est du pur tour par tour (chacun joue à son tour), pour les aspects "internes" au joueur humain pendant son tour c'est du temps réel (il fait ce qu'il veut et comme il veut tant qu'il a de quoi "payer" en ressources, il peut donc utiliser plusieurs fois les mêmes "counters" de front, étant simplement entendu que le suremploi des mêmes "counters" lui coûte plus cher que de soupoudrer ses actions sur tout le front, avec en contrepartie un avantage d'efficacité dans le suremploi au niveau de l'exploitation, sous réserve naturellement des contrepoids mis en place pour modéliser la lenteur des offensives de l'époque parce qu'il ne s'agit pas de se retrouver avec des offensives profondes genre 1940 ; et pour les aspects internes au tour de l'IA, c'est du pur wego : l'IA pense et exécute en même temps = d'où rapidité extrême de son tour de jeu sans perte de qualité de réflexion. C'est intéressant en termes de rythme de jeu car on n'a jamais à poireauter devant l'ordi, mais revers de la médaille on est mis devant le fait accompli du résultat et on n'a pas le temps de voir le détail de chacun des combats de l'IA = ça peut agacer les puristes mais c'est au fond assez cohérent avec la position d'un généralissime de l'époque, qui n'est jamais exactement informé du détail de chaque opération ennemie quand elles se produisent, il est en fait mis devant la nouvelle réalité stratégique : l'ennemi a attaqué dans tel secteur et il faut réagir sur un plan stratégique, amener les réserves, préparer les lignes de résistance, organiser les contre offensives, etc
Donc du fait de cette rapidité de l'IA, sur le strict plan "temps de jeu", 30 tours dans ce KriegspielfRONT en font en réalité 15 dans un wargame classique

2°/Le théâtre d'opération est très vaste (l'ensemble du front Français de la mer du Nord à la Suisse), mais les cartes le sont également : 90 x 90 hexagones (qui sont des cercles dans le jeu). Du coup, le joueur a énormément de terrain à sa disposition (contrairement à beaucoup de wargames où le front tient sur 15 hexagones) et énormément de "counters" : plusieurs centaines (cela ne pose pas de pb pour leur utilisation puisque comme indiqué en 1°/, le tour du joueur se fait en temps réel= il peut donner ses ordres à plusieurs counters successivement sans devoir attendre chaque fois que l'exécution soit terminée). De ce fait, sans avoir les inconvénients des jeux à la HPS-John Tiller (lourdeur/lenteur à l'emploi), on se retrouve à jongler avec ses forces sur le front entier sans aucune micro-gestion casse-pieds, d'une manière très synthétique. Donc il aurait été dommage de ne pas en profiter pour donner au joueur une sensation assez plaisante (et mégalomaniaque^^) de taille xxl au niveau de l'espace et des armées = il pourra se jouer des scénarios de 80 ou 100 tours sans aucune lourdeur et très vite car on peut à la limite se faire une campagne complète en une soirée au lieu de regarder le film à la télé. Bref, il a le temps, l'espace et les moyens pour réaliser (ou subir…) de grandes opérations et faire la preuve de son génie stratégique quatorzedixhuitien^^


Pour les scénarios « ponctuels » (par exemple bataille de la Marne, bataille des frontières, etc), ça devrait se jouer entre 15 et 30 tours
Après, pour la durée exacte des scénarios, et quelle que soit la durée fixée par le créateur du scénario, le joueur dispose d’une liberté à 3 niveaux :


1°/ D’une part il peut modifier comme il veut et très facilement dans l’éditeur de scénarios la longueur des scénarios car nous n’avons volontairement pas couplé la longueur avec une indication de temps : c’est donc le joueur lui-même qui décide l’échelle. Ca ne pose pas de pb de proportions espace/temps car contrairement aux wargames classique, tous les counters ont une grande capacité de mouvement et d’autre part un même counter peut bouger plusieurs fois librement tant que le joueur a les moyens de payer (avec supplément si suremploi). Ceci est dû au fait que dans le jeu, chaque counter ne représente pas une unité déterminée et individualisée mais une simple fraction abstraite de forces (quand un counter attaque, ce n’est pas lui seul, c’est un petit secteur : il n’est que l’axe de l’offensive). En ce sens, le déplacement des counters traduit davantage des opérations de réorganisation que des déplacements d’unités individualisées
Au pire, le joueur puriste pourrait modifier lui-même un fichier xml et régler la portée de mouvement des counters de chaque type pour faire ses calibrages perso s’il préfère (et idem pour les coûts en ressources : tous les paramètres sont dans un fichier xml unique qui se modifie en 2 secondes sans difficulté)

2°/ Une des caractéristiques du jeu est que la surface de carte conquise (ou perdue) joue un rôle important dans les conditions de victoire/défaite (en plus bien entendu des objectifs précis qui peuvent être assignés, avec cette précision que la reconquête d’un objectif perdu ne produit aucun effet : le joueur a donc intérêt à s’accrocher au terrain coûte que coûte, ce qui modélise l’acharnement 14-18 ). Du coup, si le % de terrain conquis est fixé à une valeur faible par le joueur, le scénario sera forcément court, qu’il y ait victoire ou défaite. Ce réglage se fait aussi dans l’éditeur de scénarios et prend 2 secondes

3°/ Enfin, en cours de jeu, le joueur peut faire varier à la baisse la durée d’un scénario en avantageant l’IA : étant donné qu’elle joue son tour en exactement 2 secondes, il lui suffit de cliquer 2 (ou plus) fois sur le bouton « ennemi » pour que le logiciel décompte 2 tours au lieu d’un, sans aucun ralentissement du rythme de jeu. Inversement, il peut faire varier à la hausse la durée d’un scénario en utilisant une commande « triche » qui lui permet d’ouvrir la fenêtre du budget militaire et de se donner une ration gratos de ressources sans que l’IA joue son tour, donc en la forçant à « passer » un tour (étant donné que c’est un jeu qui se joue uniquement contre IA, on a prévu cette souplesse totale pour le joueur, qui peut soit avantager l’IA en cours de jeu, soit s’avantager lui-même)

Pour les transitions guerre de mouvement/guerre de tranchée :

Au niveau graphique : les unités ont des aspects spécifiques selon la période (1914-1915 et 1015-1918) : il suffit de changer son jeu de fichiers selon l’aspect qu’on veut avoir. C’est un peu rustique mais ça prend 2 secondes à faire
Au niveau jeu : C’est au joueur de faire sa propre cuisine comme il le veut. Il peut par exemple à certaines périodes s’octroyer plus de ressources qu’à d’autres, décider de s’en accorder moins, il peut aussi dans l’éditeur de scénarios limiter l’entrée de certains types d’unités à certains moments, etc

Etant donné que c’est un jeu contre IA, et que la notion de « triche » n’a pas d’inconvénient, nous avons laissé une marge de souplesse au joueur pour « cuisiner » sa guerre de 14 comme il la voit.

La contrepartie, c’est que le joueur n’aura pas de dates précises à l’écran (tel ou tel tour n’est pas lié à priori à telle ou telle date : c’est au concepteur du scénario de choisir lui-même le calendrier et de le fixer librement dans un fichier annexe, et de dire : le tour 1 correspond à telle période, le tour 2 à telle autre, etc). Cet aspect générique pourra agacer les puristes qui veulent des dates précises à l’écran mais ça permet à chacun de faire les choses à sa sauce : c’est la philosophie du système.

D’une manière générale, nous avons préféré ne pas insister sur les aspects rigides d’historicité pour laisser une souplesse de décision au joueur, en préférant insister plutôt sur les aspects qui lui donnent les « sensations » d’un généralissime chargé de diriger le front entier. A partir du moment où il a ces sensations (c’est ce que je préfère perso dans un jeu), le reste est affaire de calibrage perso et c’est à lui de voir : il lui suffit de caler un calendrier correspondant. Evidemment, cette variabilité espace/temps du système va faire hurler les puristes wargamers (mais ils auront de toutes façons bien d’autres raisons de crier au scandale si on explique un jour en détail comment fonctionne notre IA^^)

Une vue du scénario 1915 (dézoomée au maximum)
Les forces Alliées sont articulées entre Armée Française, Armée Anglaise (BEF) et Armée Belge
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Nicolas II
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Re: LE FRONT FRANCAIS - KRIEGSPIELFRONT

Message par Nicolas II » mer. juin 12, 2019 10:34 pm

Voici le manuel de AGE OF FRONT (KriegspielFront 1914-1918)
Il fait 23 pages, c'est assez court mais il contient l'essentiel

Il sera diffusé gratuitement, comme adaptation du moteur de notre logiciel Alerte feu de forêt (simulateur de FdF), à tous les possesseurs de la version de base

Nous pourrons donner ici une dizaine de licences personnelles et confidentielles de ce logiciel à ceux que le thème intéresse, ils pourront vérifier si cela leur semble bon ou pas

La beta du logiciel principal ne devrait plus tarder à commencer, à ce moment-là les licences seront en même temps données ici à ceux que l'adaptation 14-18 Front Français intéresse

https://static.blog4ever.com/2015/03/79 ... Manuel.pdf

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