Après Pharsale (César contre Pompée)
La bataille de Gaugamèles : Alexandre contre Darius. Le scénario permet de reconstituer la ruse tactique d'Alexandre (c'est même sa seule chance de gagner)
Vue zoomée : Les compagnons et Alexandre tiennent presque Darius... (3 niveaux de zoom : x800, x1024, x1280). Selon les configs des ordi, je pense qu'on peut pousser encore plus haut en résolution (mais impossible de tester chez moi, je suis limité au x1280). Ca reste faisable pour quelqu'un qui voudrait telle ou telle résolution plus haute et qui voudrait passer commande aux éditions Welk

, Binary patcher le permet à volonté = petit "tool" que j'ai trouvé sur AoE Heaven)
La tactique qui offre le plus de chance à Alexandre de gagner est de foncer sur Darius avec sa ruse d el'aile droite, et une fois DArius et ses Immortels liquidés, d'atteindre le quota minimum de tués perses qui lui est imposé (600).
Il doit fair etrès attention à bien gérer la bataille car en face, les Perses n'ont besoin que de 50 tués Macédoniens pour l'emporter : chaque unité perdue par les Macédoniens compte lourd...
Pour rendre la bataille plus difficile à Alexandre, il suffit d'abaisser le seuil de 50 à 40, voire 30 : le système de AoE/RoR est très souple et permet pas mal de choses même simplement dans l'éditeur, en deux minutes. Et si on met le seuil d emacédoniens tués à 25, là Alexandre est devant un vrai challenge à suspense : un régal à jouer, on a la totale :
1/Des paramètres à fair epâlir de jalousie n'importe quel Field of Glory :
Paramètres "militaires" des unités (tous réglés à volonté avec des utilitaires ) :
Points de vie
Ligne de vue
Ligne de "réaction" (sensibilité de l'unité à la présence d'unités ennemies aux alentours)
Vitesse de déplacement sur carte (avec possibilité de restrictions terrains)
Force d'attaque (individualisé type contre type, armes contre armes : cf cavalerie contre éléphants, etc)
Précision des coups portés (ou des tirs effectués)
Force de défense (armure) (individualisé type contre type)
Vitesse de combat ("énergie" de l'unité)
Vitesse d'exécution initiale des ordres d'attaque et de tir (rapidité d'exécution des ordres d'attaque et de tirs)
Vitesse de rotation de l'unité sur elle-même (cf phalanges + difficiles à manoeuvrer)
Capacité (ou non) de tir à distance
Portée (si tir à distance)
Portée minimale de tir (si tir à distance)
Vitesse du projectile
Force d'impact (force des charges en combats de mêlée : cf Phalanges, éléphants, chars de guerre))
Rayon d'impact (incidence sur unité cible et/ou sur unités adjacentes - cf piétinement des éléphants)
2/ Des animations dignes d'Hollywood
3/ La petite pression du tempo continu (même extrêmement lent)
4/ Le temps de la réflexion à volonté avec le mode pause qui garde le scrolling, le sordres de move/combat e tle sordres de ralliement (unités affaibles auxquelles des "oriflames" viennent rendre quelques points de vie (simulation du ralliement de moral par les généraux)
Cerise sur le gâteau : on peut attribuer à chaque "général-oriflamme" des caractéristiques selon sa valeur : par exemple, un général de grande valeur ira plus vite que les autres, il aur aplus de résistance personnelle, il aura aussi un "work time" plus bref, et une précision plus grande = donc il ralliera les unités plus vite qu'un autre qui serait médiocre.
Au final, je peux utiliser AoE/RoR bidouillé avec mon système comme une sorte de générateur de batailles avec des tas de réglages très précis possibles