Shogun 2: les trucs et astuces du QG

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Leaz
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Leaz »

Oui c'est un peu "gamey" mais tu peut aussi la jouer honnête en ajoutant vraiment des troupes a tes généraux. :wink:
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Moradim »

Je vois pas trop pourquoi en defense de sieges les fusils sont bon , car quand tes troupes de mélées engagent les troupes adverses , comme ils n'ont pas de tir tendus , ils tirent aussi sur tes troupes .Et la place etant limité en sieges , c est tendu de les mettre sur le cotés .


trucs et astuces :

Attention avec la capacités des fleches sifflantes des moines archers , si vous la tirez mal .Elle affectera aussi bien vos alliés que les ennemis
Dieu est tout puissant , il peut tout .
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Leaz
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Leaz »

Disons qu'ils sont redoutable pendant un instant de la bataille, lorsque les troupes ennemie sont suffisamment proche pour se prendre une salve et qu'elles ne sont pas encore au contacte de tes propres troupes. Mais c'est vrais qu'avec un fort "basique" a un seul niveau l'utilité est moindre. Par contre a partir du moment ou tu a deux niveau il suffit de les placer au dernier niveau, et ils vont pouvoir tirer sur les ennemis qui auront pris pied sur le premier niveau tout en étant relativement protéger des archers.

En deux salves ils peuvent faire débander une unité, donc même si ils ne tirent que quatre salve dans la bataille ils remboursent largement leur coût (en multi surtout, ils coutent 400 mais si ils font débander deux unités de samouraïs katana ou naginata ils sont largement rembourés).

Sinon, grand enseignement de NTW et applicable a Shogun dans la gestion d'une unité d'arme a feu c'est de la mettre en tir de flanc sur des ennemis en mêlée, comme ça ils ne tirent pas dans le dos de tes troupes mais de coté. En siège on peut essayer de placer ses troupes de sorte que même une fois que la mêlée est engagée sur ta plateforme ton unité de tir se retrouve derrière ses troupes et non les tiennes. Je sais pas si je me fais bien comprendre, mais en gros si un ennemis monte un mur droit, tu met tes troupes de contactes plutot sur la gauche et ton fusilier sur la droite, et tu charge assez vite pour que les assaillants soient embourbé dans la mêlée contre ton infanterie et n'aille pas chargé tes fusiliers.. effet garantis !
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

En solo, j'ai rarement vu l'ennemi franchir la première muraille quand j'avais une chance de le repousser :) Je ne doute pas que ce soit bien plus courant en multi :P
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

J'ai un peu approfondi les batailles multijoueur (en utilisant honteusement le groupe steam du QG comme plate-forme de clan :o: ), en effet les ashigarus fusil à mèche ont leur utilité en temps donné, vu leur prix.

Vous prenez quoi comme vassaux en général? J'apprécie ceux qui font baisser le coût des unités (orateur charismatique ou comptoir commercial, selon ce qui rapporte le plus), le cuisinier de fungu inexpérimenté semble être un must, on le trouve partout. Pour le 3e qui me reste je prends en général celui du clan, vu que j'oriente beaucoup mes armées sur un type d'armes, à savoir le sabre.

Pour les batailles navales, il me semble impossible de battre un joueur possédant sensiblement plus de ports ... les navires de départ sont vraiment pourris :?

Les sièges aussi j'ai du mal comme défenseur, vous prenez quoi? Ma combinaison archers/samourais yari n'est pas vraiment couronnée de succès :goutte:

Dernière chose, à quoi sert l'influence de clan? Seulement à monter dans l'échelle des clans victorieux?
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par STYLE »

Ajoute un peu de cavalerie lourde,ça devrait augmenter tes chances de victoire.
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J'éprouve un plaisir malsain à voir des "bonnes âmes" de bisournours pleines de morale universaliste et de bon principes se prendre la réalité en pleine gueule.
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Leaz »

Non il n'a pas tord, a partir du moment ou tu dispose des gardes d'élite c'est un "must-have" même si ils coutent cher et réquisitionnent un vassal c'est vraiment une cavalerie d'élite. Il m'est souvent arrivé de battre avec un seul garde d'élite 3 cavalerie yari ennemie, ou 3 katana (la cavalerie légère, j'en parle même pas j'ai eu 3 pertes contre 3 régiments..). Et une fois que tu t'est débarrassé de la cavalerie adversaire tu a libre champ pour passer ta propre cavalerie derrière ses lignes ce qui généralement a un effet désastreux sur la stratégie ennemie.

Les vassaux, le cuisinier de Fugu est en effet un incontournable. J'aime bien le maitre d'armes Yagyu (+2 d'attaques en mêlée pour les bretteurs) ou la place d'entrainement (+3 de défense pour les bretteurs). Ca m'arrive aussi de prendre le comptoir commercial (-5% de coût) mais parfois il ne vaut pas le coût. Le vassal de clan est pas mal, m'enfin j'ai pris un clan archer alors que j'aurais largement mieux fait de prendre un clan bretteur.

Pour l'orientation sur le sabre tu a bien raison ! Mon armée type c'est 1 ou 2 lancier, 2 gardes d'élites, 2 archers ashigaru, 1 fusilier, et le reste en bretteur (minimum 4 régiments, maximum.. pas de maximum !). Avec cette combinaison j'ai un trés bon "ratio" en 1vs1, moins bon en 2vs2 parce-que mon coéquipier est nul :o:
Importance capitale de l'expérience aussi, une troupe sans expérience débande vite et peut se faire battre par son équivalent inférieur (des katana peuvent se faire battre par des sabres d'emprunts par exemple). Je commence a pouvoir alligner une armée full niveau 4/5 et y a pas a dire le combat en devient bien plus intéressant, et même en infériorité numérique flagrante ils font la différence.


Pour la défense en siège, c'est dur en effet vus qu'on a trés peu de moyens ! Je n'en joue qu'en 2v2 donc souvent je prend 3 unités de tir (2 archers, 1 tireur) et mon allié pareil mais avec 3 archers, et le reste c'est 3 unités de bretteur. Les lanciers sont inutile en défense de siège selon moi, leur utilité principale c'est de contrer la cavalerie, mais comme le siège ne se prête vraiment pas a cette dernière on en voit rarement. Donc full-bretteur pour l'infanterie de contacte, y a que ça de vrais !

L'influence du clan c'est juste pour déterminer le classement de ton clan dans ta ligue en effet.
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par von Aasen »

Bof, j'ai dézingué pratiquement tous ceux qui m'ont opposé leur cav d'élite pour l'instant. Celà vient peut-être du fait que je n'utilise ma propre cavalerie qu'en anti-cavalerie, et que donc quand je vois que l'ennemi a mieux que moi, je les laisse prêt de mes samouraïs yari vétérans, qui eux n'en font qu'une bouchée.

En plus je trouve leur intérêt négligeable dans la mêlée vu le prix. Quelques bretteurs sont bien plus efficaces :P

Mon armée est le plus souvent composée (avec 10 000 koku) de 2 archers ashigaru vétérans, 1 archer samouraï, 1-2 cavaliers yari vétérans, 2 samouraïs yaris vétérans, et le reste en ashigarus sabres d'emprunt vétérans. Éventuellement une unité de fusiliers ashigarus vétérans en rab si mes sabres d'emprunts sont abimés par la dernière bataille. Avec ça, j'arrive à remplir tous les slots tout en ayant une bonne qualité.

La mêlée étant le plus souvent décidée par la présence du général, que j'envoie au milieu, planqué dans les rangs de bretteurs mais pas au contact. Je l'ai beaucoup orienté vers l'archerie, ce qui a un certain effet (avec la perforation des armures, on décime une unité de héros ou de général en peu de temps), mais me semble moins bon que les bonus de commandements, vers lesquels je m'oriente désormais.

Côté sièges, j'avais toujours évité les bretteurs en raison de leurs stats de défense minables. Bêtement, je n'avais pas pensé à les envoyer à l'assaut des ennemis en train d'arriver ...
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Re: Shogun 2: les trucs et astuces du QG

Message par Leaz »

C'est vrais que la statistique attaque/défense est dur a comprendre, est-ce que si c'est les premiers a entrer au contacte ils sont en attaque ? Mais si deux unités se chargent frontalement elles devraient logiquement être toutes deux en attaque..

Je pense que cette valeur joue juste dans le "micro-combat" qui se joue dans la mêlée, quand un soldat en attaque un autre, là joue l'attaque/défense. Ou alors avec une unité de yari en mur de pique et mode garde, elle doit aussi jouer a fond sur la défense dans ce cas.
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