Gary Grisby's War In The West

La série du studio 2by3games publiée par Matrix
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jagermeister
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Re: WAR IN THE WEST

Message par jagermeister »

L'aspect aérien est forcément plus important dans ce jeu mais je vois pas en quoi le terrestre serait relégué. :pigepas:
Internet ayant été popularisé par l'apparition du World Wide Web, les deux sont parfois confondus par le public non averti. Le World Wide Web n'est pourtant que l'une des applications d'Internet.
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Boudi
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Boudi »

Si tu passes 3h à gérer tes navions je vois pas comment tu peux encore en passer 3 à gérer le front. Le temps que tu passes à gérer des escadrilles, tu ne le passes pas à autre chose.
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jagermeister
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Re: WAR IN THE WEST

Message par jagermeister »

Boudi a écrit :Si tu passes 3h à gérer tes navions je vois pas comment tu peux encore en passer 3 à gérer le front. Le temps que tu passes à gérer des escadrilles, tu ne le passes pas à autre chose.
C'est le front ouest qui veut ça, forcément au début ça ne se bat qu'en Sicile et le reste c'est de l'aérien mais ensuite le terrestre va prendre une place de plus en plus importante avec l'ouverture de nouveaux fronts et rien n'oblige le joueur à gérer l'aviation en full manuel.

- Comprehensive new air game with a separate air resolution phase
- Fixed airfields on map with additional construction possible
- Each Air Force HQ is given Air Directives which are used to generate missions
- Six Air Directives types - Ground Support - Ground Attack - Strategic Bombing - Air Recon - Air Superiority - Naval Patrol
- Seven Ground Attack target types that are prioritized by the player - Ground Units – Airfields – Railway – Railyards – Ports – Ferries - General Interdiction (interdiction of units, reserves and resupply)

- Strategic Bombing can prioritize between 14 target types
- Tracking of pilots
- Level of player involvement can be tailored by use of Auto Air Direction Creation screen to quickly generate Air Directives based on top level priorities
- Air Doctrine screens allow quick adjustment to standard mission profiles, as well as control over pilot training
:siffle: :notice:
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Re: WAR IN THE WEST

Message par schascha »

Boudi a écrit :Si tu passes 3h à gérer tes navions je vois pas comment tu peux encore en passer 3 à gérer le front. Le temps que tu passes à gérer des escadrilles, tu ne le passes pas à autre chose.
J'ai pas mal pratiqué la bête (uniquement contre l'AI) et dans la pratique, il y a quelques tours qui demandent beaucoup de temps mais d'autres se jouent très rapidement.
Le surplus de travail imposé par la partie aérienne est compensé par le plus petit nombre d'unités au sol.
De plus, les directives aériennes peuvent êtres conservées ou modifiées facilement d'un tour l'autre.
Le côté temps dépensé n'est donc pas trop le problème par contre c'est le côté technique qui est beaucoup plus compliqué que dans Wite (choisir les bons avions avec les bonnes charges, préparer les débarquement etc...).
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Elvis »

Effectivement la gestion aerienne peut aller depuis full auto jusaue micro gestion par escadrille

Pour le 1er tour ca prend pas mal de temps, pour tout reorganiser et fixer les directives
Mais ensuite, il s agit simplement de faire quelques modifications, sauf si on veut vrament peaufiner : Mais je ne suis pas encore au niveau a savoir si je charge 4 bombes de 250ks ou 2 bombes de 500kgs)
L interface est plutot facile a utiliser et avec un peu de pratique ca deviendre meme quasiment intituif...
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"-À mon avis, dans la guerre, il y a une chose attractive : c'est le défilé de la victoire. L'emmerdant, c'est tout ce qui se passe avant. Il faudrait toucher sa prime d'engagement et défiler tout de suite. Avant que ça se gâte…"
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Elvis »

nouveau patch sorti : 1.00.29

Version 1.00.29

1. oups will now cause morale changes per rule 23.2.4. Previously only ground units did this. The more a/c in the group the greater the likelihood of morale changes. Increased the morale gain/loss due to the movement of ground forces to/from the East Front. Also, the movement of motorized units now has a somewhat higher impact on morale than non-motorized units.
2. Adjusted calculation of CV value of artillery and flak units in the East Front to include the morale of the unit. Also reduced CV values of on-map artillery units on the Eastern Front.
3. Adjustments in air game
a. Increased early detection of flights forming close to enemy.
b. Adjusted night detection code.
c. Adjusted night air combat routines.
d. Increased interception probability of recon flights
e. Adjusted interception code
f. Adjusted flak attack code
g. Slightly reduced efficiency of night fighters
h. Increased ops losses for night flights
i. Tweaked air combat.
j. Made manpower a more probable target in case of blind area bombing.
k. Made manpower more resistant to GP bombs (not incendiary).
l. Increased ops losses for the night flights with no navigation devices (night fighters and bomber command groups tend to have navigation devices).
4. Aircraft can now be manually changed on turn 1 of any scenario.
5. When Italy surrenders and Italian airbases are changed to German nationality, their supply priorities were set to 0 and their Max TOE were set to 1. Now, they retain the setting they previously had.
6. Minor tweaks to AI, including improving Allied AI taking of Southern Italy when it invades Central Italy, and not having German AI fly Nav Patrol missions in the middle of the Tyrrenhian Sea for no reason. Also, the AI used to cheat and sometimes plot naval patrols off of beaches that had been targeted for invasion. This cheat has been removed. Also, fixed a case where a surrounded German unit warped out of the position because the AI wanted to use the unit as a garrison.
7. When “show factory” is toggled on or when setting bomb city air directives, hexes which are within OBOE range in air planning mode will be slightly shaded.
8. Added the ability to set the air execution detail level for each air directive on the air directive summary screen. Each directive can be set to show either ‘none’ (no information during air execution) or ‘all’ (normal information based on air execution phase detail setting).
9. Added ability to have more than 23 air HQs in scenarios (added scroll bars).
10. Adjusted pilot list on the air group screen.
11. Added victory point bar on the campaign game victory screen.
12. Removed irrelevant weather info for the ground support air directive from the air directive summary screen.
13. Enabled sortable columns on the Air Directive city target selection.
14. The airfield overloaded sign is no longer shown for enemy airfields when FOW is on.
15. Disabled A-36 upgrade to P-51B.
16. Editor – Added an Axis Allies production usage value in the editor that will determine the percentage of production by the Axis Allies in the scenario (distinct from German production).
17. Editor - Added ability in the editor to set up the victory levels for campaign, air battle and the new air campaigns. Designers should note that: 1) Each number once entered should be lower than one on the right and higher to the one on the left 2) The major allied VP level should be positive otherwise it will reset it to defaults.
18. Editor - Added the ability to set air target score modifiers for the various industry types in air campaigns. On the victory screen, each type of target that scores victory points has a number displayed between 0 and 200 that modifies the amount of points scored for that target type (VPs are multiplied by the value/100, so 200 will multiply the points scored by 2). These can be set in the editor for all factory types by clicking on the number in the victory screen, and only those with a value greater than 0 will be shown in-game on the victory screen.
19. Editor - Added ability to set VPs per plane type and number of engines for the Air Campaign games.
20. Rules Clarification – Units that are temporarily motorized and are retaining their motorization each turn pay admin points for the motorization each turn (but not to reduce APs below 0).


Bug Fixes

1. Fixed air navigation bug causing bad night (blind) accuracy. Fixed another instance where newly created airfields were not being set to supply priority 3.
2. Certain air units were not receiving replacements. This was because Commonwealth country air groups were incorrectly using British aircraft instead of CW aircraft. The data file changes will correct this in any newly started game.
3. Aircraft weapons loadouts are being used before the weapons are available. Fixed.
4. Italy surrender is being triggered by isolated Allied hexes in Italy. Surrender should only be triggered by supplied Allied hexes. Fixed.
5. A ranger unit that landed next to a German SS division with FOW on is not visible to the German player. Fixed.
6. When there are Allied units in a garrison zone, the German garrison requirement should be 0 and the partisan activity should be set to 10. Fixed.
7. Blue “command” lines are shown on the map from Taranto to England for no reason. Fixed.
8. Wrong training flag for the FB group is checked when adding fighter type pilots. Fixed.
9. In some rare cases non-isolated defending units that lost a battle would surrender instead of retreating. Fixed.
10. Multi-role units could be converted to on-map status while at sea. Fixed.
11. German units could be forced to conduct a rout move during Italian surrender due to hexes incorrectly flipping to Allied control. Fixed.
12. Amphib HQs not in a port during the logistics phase are not losing their amphibious prep points. Fixed.
13. Airdropped freight is triggering units to be resupplied from other depots than the one in the hex where the supplies are dropped. Fixed.
14. Under some rare cases, when transports are conducting air drops of freight, they may receive flak fire from units not in the game. Fixed.
15. Fixed bug when escorting night fighters could get unexpected experience boost.
16. Fixed pilot initialization code.
17. Fixed interface bug when resigning from MP game.
18. Fixed small display issue during air execution.
19. Fixed a bug in the AD summary screen.
20. Fixed device list filter in CR.
21. Fixed bad AD deletion in AirTaskError() function.
22. In some rare cases built numbers in the production screen could be displayed incorrectly. Fixed.
23. In small scenarios, off-map airfields that were not erased by the scenario designer could send manpower back to the pool even though they shouldn’t be in the game. Fixed.
24. - Admin points are adding to the pool when unit demotorizes. Fixed.
25. Fixed flak bug causing bad speed evade value and incorrect plane destruction and tweaked flak attack code - decreased altitude evade value.
26. Fixed wrong sound file usage during air interdiction battle.
27. Fixed fogged factory damage report on battle screen.
28. Fixed a bug where flak units not yet in the game could show up on the hex rollover attached to a city.
29. Editor - Fixed surrender flag misalignment in main editor tab.
30. Editor – Going to the editor with the PBEM button depressed can cause data problems when a scenario is saved. Fixed.
31. Editor - In some cases air directives that have been pre-set can get contaminated, causing the loss of some directives during game play. Fixed.
32. Editor - Axis damaged vehicles were increased by 50k when saving a scenario with the EF option on. Fixed.

Data and Scenario Changes

Scenario Files
1. Fixed starting Axis damaged vehicles in all scenarios and made a few adjustments to starting vehicles.
2. Adjustments to go with the aircraft data file changes.
3. Minor adjustments to some of the older scenarios.
4. Bulge to the Rhine – Several adjustments to airfields and German air units.

Data Changes
1. A few corrections and additions to the map text.
Wfac.data
f 109G-14 and variants, G-6/R2 - climb +330 to 4268
Bf 109G-10 and variants - climb -86 to 4514
Ju 52/3m and variants - fuel +83 to 4134, add weapon set with additional fuel (although transport load-outs are not currently being used)

0015 Bf 109K-4 - climb -222 to 4678
0084 Me 410A - fixed wrong location of some gun loadouts
0441 Bf 109G-6/AS - climb -600 to 4k
0532 Spitfire VIII - climb +100 to 3400
0533 Spitfire LF.IX - climb +100 to 3700
0535 Spitfire HF.IX - climb +200 to 3500
0545 Hurricane IIC - climb +300 to 2500
0550 Spitfire IX - climb +100 to 3400
0551 Spitfire XII - climb +100 to 3600, max alt +1k to 40k, cruise speed +23 to 263, maxspeed alt -2k to 18k
0552 Spitfire XIV - endurance +15 to 145, climb +200 to 4400
0553 Spitfire LF.IXE - climb +150 to 3750
0556 Spitfire FR.XIV - endurance +20 to 175, climb +200 to 4400
0557 Spitfire XIVE - endurance +20 to 175, climb +200 to 4400
0558 Typhoon - climb +200 to 2700
0559 Tempest - climb +200 to 3400
0571 Mustang III - zero alt speed -14 to 376, max alt speed -9 to 380, climb -100 to 3300 (sync with P-51B-10)
0572 Mustang IV - zero alt speed -12 to 372, max alt speed -6 to 378
0656 Hudson III - crew +1 to 5, two .303 side guns added
0657 Ventura II - renamed Ventura GR.V, crew +1 to 5
0668 Hurricane IID - climb +200 to 2200
0669 Hurricane IV - climb +200 to 2400
0687 P-38J - climb up by ~260 to 3400
0689 F-5C - climb up by ~310 to 3450
0690 P-47C - climb up by ~130 to 2350, cruise speed +15 to 240
0691 P-47D-5 - climb up by ~70 to 2450, cruise speed +15 to 240
0692 P-47D-15 - maxspeed +5 to 433, climb up by ~140 to 2600, endurance -5, cruise speed +25 to 250
0693 P-47D-25 - maxspeed -5 to 430, climb +200 to 3000, max alt reduced by ~500 to 42k, cruise speed +30 to 250, endurance -30 to 235, zero alt speed -13 to 340
0695 P-51B-1 - build limit -12, maxspeed alt +3k to 28k, zero alt speed -19 to 370
0696 P-51B-10 - build limit +5, zero alt speed -14 to 376, max alt speed -9 to 380
0697 P-51D - zero alt speed -12 to 372, max alt speed -6 to 378
0699 F-6A - change .50 guns to 20mm Hispano cannon. Many/most F-6As retained their Hispanos. (part of an earlier update, just kept here for reference)
0700 F-6D - zero alt speed -12 to 372, max alt speed -6 to 378
0701 F-6C - zero alt speed -14 to 376, max alt speed -9 to 380
0728 PV-1 Ventura - crew +1 to 5

0024 Bf 110G-2 - invalid location for a weapon set gun
0566 Kittyhawk II - add 100 imports from P-40F
0604 Beaufort I - build limit/expansion of 5/1 added, upgrade changed to Beaufighter TF.X, ends 4/43 now
0610 Blenheim VD - build limit/expansion set to 7/1, remove upgrade to Wellington X
0631 Wellington III - build limit/expansion set to 5/1
0706 A-20B - invalid upgrade path to non-existing 0708 fixed, changed to 0707 A-20G
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Re: WAR IN THE WEST

Message par schascha »

Je viens de me prendre la nouvelle extension
Today they are back with the release of a new expansion called Operation Torch. This introduces a set of new scenarios covering the African and Western European operations between late 1942 and 1945.

On top of that the expansion benefits from an enhanced version of the engine that brings the air war to a higher level with improved navigation panels and scenarios specifically designed for this aspect of the war. Players who like action in multiplayer have now the chance to join bigger games including 3 or 4 players and also play as co-operative air and ground commanders with another human player against the AI!

The game features 10 historical and what-if operations:

- Torch to Tunisia (10 Nov 1942 - 26 Jul 1943 - 37 turns)
- Battle for Tunisia (Feb 1943 – June 1943 – approximately 20 turns)
- Rommel Attacks (Feb 1943 – March 1943 – approximately 6 turns)
- Operation Dragoon (8 Aug 1944 - 18 Sep 1944 - 6 turns)
- Operation Diadem to the Gothic Line (11 May 1944 - 27 Sep 1944 - 20 turns)
- Breaching the Gothic Line (25 Aug 1944 - 4 May 1945 - 36 turns)
- Weakest Link (13 Sep 1944 - 10 Feb 1945 - 20 turns) is an air only campaign covering the attacks on the German oil and fuel industries
- Pointblank Directive 1944 (16 Jun 1943 - 5 Apr 1944 - 42 turns) is an air only campaign covering the early strategic bombing efforts by Bomber Command and the US 8th Air Force
- 1945 Campaign (16 Dec 1944 - 4 Aug 1945 - 33 turns) starts with the Battle of the Bulge and covers the entire western theater of operations.
- The 4th Supreme Command (3 July 1943 - 4 Aug 1945 - 109 turns) is a hypothetical Grand Campaign that assumes Hitler had been assassinated in March 1943, and that the Axis armies were in a better situation in the summer of 1943.
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Re: WAR IN THE WEST

Message par jagermeister »

Image



Cela veut-il dire que le front africain est désormais intégré à la grande campagne ? :oops:
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Re: WAR IN THE WEST

Message par schascha »

Non, il n' y a que trois scénarios sur l'Afrique du nord
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Elvis »

Matrix dit qu'ils n'ont pas intégré à la Grande Campagne la période Novembre 42 - Juillet 43, que recouvre l'extension Opération Torch, car ils n'ont pas reprogrammer l IA, qui ne serait donc incapable de gérer le redéploiement des forces après Juillet 1943.
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Dédé »

Au final, WITW est-il facilement jouable ou est-ce vraiment une usine à gaz?

Est-on plus proche de WITE ou de WITP?

Je suis tenté, mais j'hésite, la macro-gestion, c'est pas mon truc, et vu le prix du jeu....
" Le fait que mon chien m'aime plus que je ne l'aime ... me remplit toujours d'un sentiment de honte."
Pr Konrad Lorenz - Prix Nobel

"les profits des spéculateurs [sont] toujours privatisés, tandis que leurs pertes sont invariablement nationalisées" ;-)

"Quand l'argent parle, la vérité se tait"

"Au moins, en 29, ils avaient la décence de se défenestrer..."
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Boudi »

Je suis tenté, mais j'hésite, la macro-gestion, c'est pas mon truc, et vu le prix du jeu....
micro gestion sans doute ?

Vu le jeu décrit par l'aar d'Elvis je te conseille de passer ton chemin. :siffle: J'ai WITE mais WITW c'est encore la classe au-dessus en micro-management. Comme dirait JMLO si t'as oublié de dire à tes pilotes d'emporter leurs lunettes de soleil ils décollent pas. :o:
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Re: WAR IN THE WEST

Message par Dédé »

:lol: :lol: :lol:

Ok, merci Boudi :)

Je vais rester sur mon bon vieux TOAW
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Re: WAR IN THE WEST

Message par schascha »

Sinon il y a dans la même série il y a http://www.matrixgames.com/products/558 ... Barbarossa
Et je viens de recevoir un code pour avoir 30% de réduc, si cela intéresse quelqu'un, moi je l'ai déjà
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