Vic2: Calcul des scores

von Aasen
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Vic2: Calcul des scores

Message par von Aasen »

Vous sauriez comment sont calculés les scores (industrie et armée)? Pour le prestige c'est assez évident, même s'il me semble qu'il y a quelques "bonus" cachés. Par exemple: un dreadnought octroie-t-il un petit plus en prestige?

En ce qui concerne l'industrie par contre, c'est très brumeux. La production de matières premières compte-t-elle? Quels sont les facteurs qui sont pris en compte? J'ai déjà pu observer que la construction de chemins de fer, le jackpot pour le score industriel à Vic1, n'avait qu'un effet négligeable sur le score.

Côté armée c'est le flou aussi. La base de recrutement et les généraux donnent des points, ok, les unités terrestres aussi, forcément. Par contre j'ai bien du cracher 400 croiseurs sans voir mon score décoller comme une fusée. 1 dreadnought et c'est d'emblée 20 points de plus au score, un peu fort de café, non?

Peut-être que quelqu'un a un lien avec les formules de calcul? :)
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Leaz
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par Leaz »

Le score industriel est fonction du nombre d'usine et de leur taux de remplissage je pense. En tout cas c'est ce que j'ai remarquer dans mes parties, plus il y a d'ouvriers et d'usines, plus le score monte.
L'éfficacité "globale" (la productivité quoi) semble aussi entrer en jeu, donc les rails qui font monter la productivité semblent jouer indirectement sur le score industriel.

Pour l'armée comme tu le souligne ça a l'air d'être avant tout basé sur la puissance terrestre, une armée forte composée que de gardes/artillerie/cavalerie donne aussi plus de point qu'une armée d'infanterie classique. D'ailleurs j'ai tendance a toujours attendre la technologie qui débloque les gardes avant de me faire une armée professionnelle.

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Pour la composition des armées ce que je fais en général en métropole : 7 divisions de garde, 3 divisions d'artillerie, 1 de génie, 1 de cavalerie (qui reste meilleure que toutes les autres forme de cavalerie, puisqu'elle a le meilleur taux de "reconnaissance" et que c'est son seul rôle). Ensuite je ne recrute que des armées formaté sur ce type, j'aime pas avoir trop de genre d'armée différents. Exception faite pour des corps de 3 cavalier/hussard/cuirassier pour garder l'arrière en cas de révoltes. Dans les colonies, c'est le même schéma mais en moins "lourd", 1 artillerie, 1 génie, 1 cavalerie et 3 gardes.

Quels usine trouver vous les plus rentables d'ailleurs ?
Au début le vin est un excellent investissement mais le cours a tendance a chuter lourdement dans les années 1860~1870. Mais avant ça il n'est pas rare qu'une usine de vin me rapporte dans les 600£/jour au niveau 3 ou 4 bien remplis.
L'acier semble une valeur refuge plus sur, et surtout bénéficie d'amélioration de productivité tout au long de la période. En général mes aciérie reprennent le flambeau des usines de vin quand celles-ci déclinent.
La filière des vêtement peut aussi rapporter pas mal, surtout les fabrique de tissus.

Pour le reste j'ai pas vus d'industrie qui dégage de profit particulièrement scandaleux, mais par contre il y a beaucoup de branche qui rapportent peu.

Ce serait pas mal que chacun mette son avis sur le sujet pour se créer une petite base de données Vicky 2, ça pourrait attirer du monde et ça manque cruellement sur le net.
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par SovietSky »

En début de partie les cimenterie sont aussi très rentable. Mais je pense que les usines dépendent aussi des ressources produites dans ton pays. A mon avis, des scieries en Russie en période tardive devrait exploser tes bénéfices... Enfin en toute logique, j'ai pas encore testé ça. :siffle:
von Aasen
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par von Aasen »

J'avais vu sur le forum de paradox que le score industriel était calculé presque exclusivement sur le prix des marchandises vendues.

Côté usines je commence avec du basique (ciment/tissu/acier/scierie). L'acier comme le ciment sont bons pour toute la partie grâce aux matières premières disponibles à foison, mais j'ai souvent observé une baisse très importante des prix d'aciers vers 1900, période à laquelle la demande est complètement saturée. Il n'est pas rare que je doive subventionner les usines à ce moment.

Les scieries c'est bien quand on a suffisament de bois chez soi ou dans sa sphère, autrement c'est hyper tendu. Le manque est d'ailleurs tel que souvent j'oriente l'expansion de ma sphère uniquement d'après le critère bois.

En général, tout ce qui est demandé est bon à produire. Les premiers avions, tanks, voitures etc. donnent un profit monstre au départ et s'estompent au fur et à mesure.

Ah, une valeur sûre, c'est les convois de vapeurs. Vu la course d'armement abracadabrantesque des marines européennes à partir de 1900/1910, vaut mieux avoir une bonne base dans ce domaine chez soi. Les centaines de croiseurs et dreadnoughts que l'on produit en ont bien besoin!

Autrement, je trouve les usines d'armement (armes légères, artillerie, explosifs), très décevantes. Pourtant, avec la montée spectaculaire des besoins en ravito (techs et construction de nouvelles unités), le domaine devrait être lucratif? Je n'ai pourtant jamais réussi à avoir un profit correct dans ce domaine ...
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par SovietSky »

Je te rejoins pour les usines militaires. Aucun bénéfice à en retirer. Mais est-ce que le fait d'avoir des usines de boites de conserves, d'armes légères, d'artillerie et d'explosifs réduit l'impact d'une mobilisation et/ou d'une levée de nouvelles unités sur notre budget ?
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par Pepsi »

En produisant des usines beaucoup plus bénéfiques, tu peux en acheter plus que si tu les produits toi-même.
von Aasen
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par von Aasen »

En effet, je n'ai jamais eu d'impasse non plus concernant les armes/conserves/etc. tant que j'avais de l'argent. Je ne pense pas non plus que celà soit moins cher si on le produit soi-même, vu qu'il faut le racheter à ses propres POPs :pigepas:
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par Bibiking »

Mais contre des humains, n'est-il pas pensable que certains souhaitent capter une partie du stock pour limiter les armes d'un adversaire direct ? Ou alors il y en a vraiment trop ?
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par Pepsi »

Bibiking a écrit :Mais contre des humains, n'est-il pas pensable que certains souhaitent capter une partie du stock pour limiter les armes d'un adversaire direct ? Ou alors il y en a vraiment trop ?
Trop coûteux surtout je pense.
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par SovietSky »

Tiens, toujours pour les industries, comment faire augmenter plus rapidement le nombre d'ouvrier ? Il y a bien sur, les causes nationales, mais certaines région, ayant pourtant un même nombre d'habitant au total, ont plus de difficulté à avoir de nombreux ouvriers. Peut-on influencer cela ou pas ? :pigepas:
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par Pepsi »

SovietSky a écrit :Tiens, toujours pour les industries, comment faire augmenter plus rapidement le nombre d'ouvrier ? Il y a bien sur, les causes nationales, mais certaines région, ayant pourtant un même nombre d'habitant au total, ont plus de difficulté à avoir de nombreux ouvriers. Peut-on influencer cela ou pas ? :pigepas:
En utilisant les national focus.
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par SovietSky »

Merci, mais ça je savais déjà :lolmdr: Il n'y pas d'autre moyen d'influencer donc...
von Aasen
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Re: Vic2: Calcul des scores

Message par von Aasen »

Tu peux cliquer sur les populations et voir ce qui leur manque pour passer ouvriers. Certains souffrent trop des impôts, d'autres ont une position trop sûre dans les mines/fermes, et il y a ceux qui ne sont pas assez éduqués.
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