GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

lemarseillais
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Message par lemarseillais »

Règles de la GPO (héritage de la GPO Molo)


I- Les interactions entre joueur et IA



Annexion forcée

Elles sont interdites sauf s'il s'agit d'un Etat païen ou d'un Etat non chrétien pour un chrétien (si core) ou non musulman pour un musulman (si core).

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Diplo Annexion

Autorisée uniquement si la capitale du pays est sur une province nationale.

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Conditions d'entrée en guerre contre une ia

Pas besoin de CB.
L'agresseur doit annoncer ses visées au moment de la déclaration de guerre.

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Conditions d'entrée en guerre contre un vassal et/ou un allié d'un joueur

Il ne s'agit ici que des DoW faites contre une ia alliée ou vassal d'un joueur. Si un joueur DoW directement un autre joueur, il est soumis aux règles concernant les déclarations de guerre contre un joueur.

Un joueur, allié à une IA ou ayant un vassal non allié à lui, qui répond à l'appel à l'aide de celle-ci (donc ce n'est vrai qu'en guerre défensive) est obligatoirement (pas dans le jeu mais entre nous) le chef de l'alliance et le seul avec qui son adversaire à le droit de négocier. Interdiction donc de signer une paix séparée (si jamais le jeu le permet) avec l'ia en question.

Afin de contourner un manque du jeu, si vous avez un vassal en dehors de votre alliance et que celui-ci est agressé par un joueur, l'agresseur (car l'agressé n'a aucun message qui l'alerte) doit mettre le jeu en pause et demander au suzerain de l'ia s'il la défend ou non. Ce dernier doit soit aussitôt entrer en guerre soit l'abandonner. S'il décide de le défendre et qu'il n'a pas de cb contre l'agresseur, ce dernier doit fournir un cb au défenseur (un Etat qui défend son vassal mène une guerre justifiée aux yeux de la communauté).

Un joueur X qui n'aurait des visées que contre un allié ou un vassal d'un joueur Y peut à tout moment déclarer la guerre contre l'alliée ou le vassal, même si le joueur Y n'a pas un War Entry à 0 (cas n°1) ou qu'il est engagé dans un conflit contre un joueur Z (cas n°2). Le joueur X, en cas de victoire, ne peut que faire des gains contre l'allié ou le vassal mais pas contre le joueur Y (si celui si à décider de défendre ses alliées/vassaux).

Le cas n°2 est le seul qui autorise un joueur à signer une paix séparée avec les alliés ou vassaux d'un joueur humain.

Toutefois, l'attitude lâche du cas n°2 provoque de facto l'apparition d'un objectif spécial (offrant de 5 à 15 pts de prestige, selon la difficulté) et commun à tous ceux qui entreraient aussitôt en guerre contre le joueur X pour défendre l'alliée ou le vassal du joueur Y. De même, toute attitude noble du joueur Z qui proposerait un compromis au joueur Y (trêve de x années, signer une paix quitte à ne pas obtenir tout ce qu'il voulait, soutien financer, soutien militaire, etc...) afin que ce dernier puisse s'opposer au joueur X serait récompensé par des points de prestige (de 5 à 15 pts selon l'accord).

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Gain de guerre contre IA

Les gains de guerre contre une IA sont limités à 12 points, sachant qu'un COT vaut 8 points, une province européenne 4, une province non européenne (>5000 habitant) 3, une colonie 2 et un trading post 0.
Gains de guerre illimités contre les nations non chrétiennes pour les chrétiens et contre les nations non musulmanes pour les musulmans.

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Ze spirit

Il est demandé bien sûr d'être présent et de se trouver un remplacant en cas d'indisponibilité.
Surtout, il est demandé un humour, une perséverance et un esprit de jeu à l'épreuve de toutes les roustes, les humiliations et de l'inflation galopante. Il est demandé de savoir trouver un interêt à toutes les situations, même quand votre âge d'or est passé et que l'Angleterre gagne 15 fois plus que vous.
L'embrouille, l'arnaque, le complot, le mensonge et la trahision font partie des habitudes des hommes d'Etats que nous incarnons. On garde le sourire même après un coup de fumier. Même les joueurs les plus expérimentés l'oublient.

Le MJ, avec les joueurs, s'efforcera de faire en sorte que la partie soit intéressante pour tout le monde tout au long de la campagne. Il aide ceux qui s'aident eux-mêmes :P


PS : un merci à Marco, l'auteur de 99,99% de ces lignes :wink:
Modifié en dernier par lemarseillais le jeu. nov. 04, 2010 12:26 pm, modifié 7 fois.
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Règles de la GPO (héritage de la GPO Molo)


II- Les interactions entre joueurs



Allliance

Les alliances sont limitées à 5 pays, dont 2 joueurs.

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Echanges de cartes

Echanges entre joueurs interdits jusqu'à nouvel ordre.

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Bad Boy

Pas de limite.
Le BB est retranché aux points de prestige à la fin de la période.
Le MJ se réserve le droit de sanctionner tout joueur explosant son BB.

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Limite navale

Afin de pallier cette aberation du jeu, une taille limite à vos flottes de guerre (navire+galère) est fixée. Elle varie selon votre politique, vos possessions et votre économie.
Pour la déterminer, il vous suffit de pointer sur la "maintenance navale" in game et de soustraire du chiffre de cette maintenance navale celui propre au "nombre de ports".
Les éléments retenus qui constituent votre taille limite de flotte sont :
- revenus
- manufacture navale
- ressources navales possédées
- ressources navales vendues
- nombre de marchands implantés
- arsenaux

Chaque joueur doit surveiller régulièrement sa limite et adapter la taille de sa flotte en conséquence. Il est toléré, au cours d'une session et en cas de baisse soudaine de ladite limite, de laisser au port (dans un port reculé) le surplus de navire le temps de remonter sa limite.

A chaque fin de session, le MJ vérifiera le respect de la règle et supprimera les surplus. Cette vérification sera faite en considérant votre pays à +3 en stab, afin de ne pas supprimer injustement des navires au malchanceux qui aurait eu une perte de stab peu de temps avant la sauvegarde.


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Conditions d'entrée en guerre contre un joueur

Pas besoin de CB pour entrer en guerre.
Interdiction d'attaquer un joueur dont le War Entry n'est pas à 0. Sauf dans 2 cas :
- si le joueur en question a déclenché une guerre contre une ia ou un autre joueur
- si le joueur est en position de faiblesse aux yeux du monde. Pour cela il doit remplir les conditions suivantes :
* être en guerre depuis plus de 10 ans avec un autre joueur
* avoir des points de victoire négatifs > 50% ET sa capitale occupée depuis au moins 6 mois sans siège de libération en cours
A noter que le ou les joueurs qui entreraient en guerre dans ce genre de cas, n'auraient le droit de réclamer qu'une seule province (COT compris) et cela ne réduirait en rien les possibilités de gain de l'adversaire originel du joueur en position de défaite.

L'agresseur doit annoncer ses visées au moment de la déclaration de guerre.

L'usage veut que lorsqu'un joueur déclare la guerre à un autre joueur ou à l'un de ses alliés, l'agressé dispose du droit de mettre le jeu en pause quelques instants pour donner ses ordres. Au cours de cette pause, l'agresseur en profite pour indiquer ses visées militaires.

Les autres joueurs, selon la nature des visées de l'agresseur, ont un délai plus ou moins long pour intervenir :
- visées annoncées > les joueurs ont 6 mois pour rejoindre un camp
- pas de visées précises > les joueurs ont 1 an pour rejoindre un camp
Si l'agresseur modifie ses buts de guerre en cours de route alors un délai de 6 mois pour rejoindre un camp se redéclenche.

Si un joueur rejoint une alliance qui le place en état de guerre auprès d'autres joueurs après l'expiration du délai, il doit faire une paix blanche.

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Cadre des guerre de coalition(s)

Les guerres à 2 vs 1 (3 vs 2 ; 4 vs 3) sont autorisées*.
Un joueur peut rejoindre une guerre (dans les limites des délais fixés par les règles) et porter l'opposition à 3 vs 1 (voire plus) SI et seulement SI son camp ne se trouve pas avec une puissance supérieure à 60% dans les 3 domaines suivants : revenus, manpo, flotte de guerre.
Afin d'éviter une dow inutile, le joueur qui voudrait rejoindre doit mettre pause juste avant de rejoindre ledit conflit pour laisser le temps au MJ de vérifier la légalité de l'action.

*Toutefois, même à deux contre un on peut se trouver en face d'un bashing manifeste. Le MJ se réserve le droit, après consultation de la communauté des joueurs, de sanctionner ces 2 joueurs par une perte importante de prestige. En effet, quelle gloire retirerait le camp des vainqueurs dans un combat totalement démesuré ? Aucune, et leur prestige ne serait certainement pas renforcé au sein des cours européennes.

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Système de gains entre joueurs (héritage de la GPO13)

Le principe est que le gain maximum possible est dépendant de la puissance (et en pratique la richesse) de l'Etat vaincu.
Le nombre de provinces pouvant être réclamé sera donc variable également en fonction de la richesse réelles des provinces visées.


Maximum de perte que peut subir une nation lors d’une défaite reconnue

50 % de la richesse mensuelle de la cible
ET
20% maxi du nombre des provinces cores de la cible arrondis à l'entier inférieur (ceci afin de protéger les petites nations à faible manpo comme la Hollande et le Portugal pour qui la taille de la métropole est vite vitale).

Quoi qu'il arrive, un pays vainqueur pourra toujours demander au vaincu une province quelque soit son type. Il est a noter que si nous voyons s’affronter 1 vs 2 joueurs, les gains maximaux seront a partager entre les joueurs de l’alliance


Comment calcule t'on son nombre de points de victoire ?

On prend le revenu mensuel du vaincu (au début de la guerre) que l'on divise par 2.

Exemple : France de 432 ducats mensuels
432 ducats / 2 = 216 points


Combien de points valent les provinces ciblées ?

C'est le montant en revenu de la province. Ce nombre indique le revenu annuel de cette province a son propriétaire actuel.

La valeur indiquée pour une province européenne contenant un COT sera doublée pour tenir compte des avantages supplémentaires qu'apporte celui-ci.

Les villes coloniales de moins de 5000 habitants, colonies et comptoirs valent la valeur indiquée divisée par 2. Exception faite des mines d'or et des COT qui valent toujours la valeur indiquée (les COT valant même le double).


Comment compter les indemnités de guerre ?

Dans la plupart des ventes de province, le prix fixé correspond à environ 30 années de revenu de la province. Ce rapport sera repris comme base pour les indemnités.

Ainsi chaque point de victoire non utilisé pour réclamer une province peut être converti en un tribut réclamé au vaincu. Chaque point de victoire équivaut à 30 ducats.

Le tribut devra être versé dans un délais de 10 ans après la signature de la paix. Evidemment les joueurs sont libres de négocier différemment les conditions et délais de versement du tribut.



Je peux avoir un exemple ?

L'Autriche bat en 1550 une France de 200 ducats mensuels et de 25 provinces cores.
Elle a 200/2 = 100 points de victoire
Elle peut demander:
- option1 :
Flandres : 75 x 2 (car COT) = 150 points
Certe cela dépasse les 100 points mais l'Autriche a droit au minimum a une province quelque soit son type...elle choisit de prendre la Flandre.

- option 2 :
Alsace : 25 points
Luxembourg : 29 points
Lorraine : 33 points
TOTAL : 87 points
Les gains réclamés sont inférieurs à 100 points ET inférieur à la limite des 20% des cores français (20% de 25 provinces cores = 5 provinces)



Autre exemple :

La France bat en 1700 une Hollande de 600 ducats mensuels.
La France a 600/2 = 300 points de victoire
La France décide de prendre:
- Cot Malacca : 75 x 2 (car COT) = 150
- Jakarta : 45
- Sunda : 35
- Flandres : 40
- 2 colonies naissantes : 2 x 2 = 4
- 2 comptoirs : 1 x 2 = 2
TOTAL : 300 points

Cela est faisable car la France respecte la limite des 300 points et celle des 20% de core Hollandais (20% de 6 provinces cores = 1 province). La France ne peut prendre qu'une seule province Core Holladaise (ici les Flandres).
Ainsi même en renonçant à Malacca, elle n'aurait pas eu de droit de prendre Zeeland en plus de Flandres.


Autre exemple :

L'Angleterre de 1420 bat une France de 30 ducats

30/2 = 15 points

Avec ces 15 points, l'Angleterre pourrait réclamer au maximum soit
- option 1 : 15 x 30 = 450 ducats
- option 2 : Vendée à 12 points + 3 x 30 = 90 ducats supplémentaires en plus de la Vendée



Autre exemple :

La France bat une Hollande de 500 ducats
La France pourrait demander un lourd tribut :
500/2 = 250 points
250 x 30 = 7500 ducats à payer en 10 ans.
Modifié en dernier par lemarseillais le sam. oct. 23, 2010 6:17 pm, modifié 6 fois.
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Pepsi
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par Pepsi »

absolument et strictement rien compris. :siffle:
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par Danton »

Pepsi a écrit :absolument et strictement rien compris. :siffle:
Idem pour moi, mais il faut se faire une raison: nul ne comprend jamais ce que marseillais essaye laborieusement d'exprimer :lolmdr:

Mais évitons la crise, disons que nous sommes d'accord puis oublions tout cela, de toute façon c'est incompréhensible et certainement sans intérêt :o:
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Les objectifs et les points de prestige :

« Dans cette GPO, le joueur devant lequel tous devront s'agenouiller sans élever la voix à la fin de partie sera celui ayant obtenu le plus de points de prestige, représentant la gloire éternelle acquise par son pays dans l'histoire » (Marco, le 27 janvier 2006, dans la GPO Mollo).

La partie est divisée en période durant plus ou moins 40-60 ans. Par exemple, la première ira du 1er janvier 1477 au 31 décembre 1515. Au début de chaque période, vous aurez un choix d’objectifs qui pourront vous rapporter des points de prestige. Chacun choisi ses objectifs en secret et les garde secret jusqu’au bout (même s’il est évident qu’on pourra deviner votre intention). A chaque objectif correspond un nombre de points de prestige. Certain objectif, outre les points qu’ils peuvent vous rapporter, peuvent aussi en faire perdre à vos concurrents.

Vous devez obligatoirement choisir au moins 4 objectifs dont un sera prioritaire. L’objectif prioritaire voit ses points de prestige doublés (dans le succès comme dans l'échec). Vous pouvez choisir autant d’objectif que vous voulez mais le montant total des gains potentiels ne doit pas dépasser 75 pts. Une fois les choix faits, vous les transmettez au MJ par mp.

A la fin de la période, chacun révèle sur le forum ses objectifs. On voit si c'est raté ou réussi ; on ajoute et/ou on retranche les points. Un objectif raté ne vous fait pas perdre de point, excepté celui prioritaire. Les objectifs des autres joueurs ne peuvent pas vous faire tomber en dessous de 0. Le MJ se charge de vérifier tout ça.

Pour chaque période, jusqu’à 25 points s'ajoutent en bonus par les AARs et le RP. Le RP n'est pas forcément un jeu 'historique' (vous pouvez adopter des stratégies différentes de la réalité). Non ! C'est la cohérence, le côté vivant, le respect des mentalités de l'époque. C’est la seule partie subjective du système à objectifs. Le MJ s’efforcera toujours d’être juste. Il pourra éventuellement offrir des points de secours à un joueur qui aurait subi une période noire pouvant l'handicaper sérieusement. Le MJ sera gré à tous de ne pas chipoter pour x raisons en ce qui concerne ces 25 pts.

Vous l’aurez compris. Chaque période mettra donc en lot 100 pts de prestige pour chaque joueur. Que ce soit votre âge d’or ou non, vous aurez le même nombre de points à gagner que le voisin. La raison est simple : tout le monde doit avoir les mêmes chances de pouvoir se faire acclamer des autres à la fin du jeu et le choix des pays ne doit pas être un handicape ou un avantage.

Ces points de prestige, 25 pts maximum, peuvent être échangés contre des récompenses pour panser ou renforcer votre pays. Vos points de prestige vous sont propres. Ils vous suivent donc si vous changez de pays.



Grille tarifaire des récompenses :

1 pt : 450 ducats (max 900 par période, 1800 pour les pays "aidés")
1 pt : +1 en stabilité (max 3, uniquement pour les pays "aidés")
1 pt : 1 missionnaire à votre service (5 max par période, uniquement si vous n'en générez pas vous même)
2 pts : conversion culturelle (5 max par période ; uniquement pour les colonies < 10000 hab.)
3 pts : un déplacement de slidder (max 2 par période)
4 pts : -2% d'inflation (interdit aux joueurs ayant bénéficié de déflation aléatoire dans la période précédente, 4 pts = -4% pour les pays "aidés")
5 pts : boom technologique (gain d'un niveau) (max 3 par période, uniquement sous conditions spéciales)*
4 pts : obtention d’un core sur une terre contrôlée depuis 50 ans minimum (3 max par période)
8 pts : achat des services d’un général ou amiral (uniquement si vous n’en avez pas plus d’un dans un domaine sur la période)**
X pts : gain d’une nouvelle culture si conditions remplies*** (Le coût est variable selon le nombre de core que vous avez dû acheter. 5-4 cores achetés > 0 pts ; 3 cores achetés > 3 pts ; 2 cores achetés > 7 pts ; 1 core > 11 pts)
10 pts : achat des services d’un explorateur ou d‘un conquistador (3/3/3) (uniquement pour les non coloniaux)
5 pts : Conversion de province difficile (1 par période)
+1 si ville entre 50.000 et 100.000
+2 si ville entre 100.000 et 200.000
+3 si ville supérieure à 200.000
-2 si culture nationale
- 1 si religion païenne
- 1 si religion de même famille (chrétienne ou islamique)
- 1 si ultra catholique ou défenseur de la foi d'une religion
+1 si non contiguë à une province de la religion d'Etat
+1 si hors Europe et non païen
+1 si religion musulmane
+2 si COT ou Rome
12 points : nouvelle branche technologique (Russie et EO uniquement) *****


* Verrouillé jusqu'à la fin de la période 2. Accessible uniquement aux pays déclarés "aidés" par le MJ. Est dit "aidé" un pays classé à l'une des 2 dernières places d'après un classement tenant compte de l'économie, de l'infla, du niveau tech de chaque branche. Un pays ne peut rattraper les meilleurs (moyenne des 2 premiers), il réduit l'écart à un niveau au mieux.
L'explication RP : le monarque constatant son retard par rapport à ses voisins dépense un pont d'or pour attirer chez lui des étrangers maitrisant ses nouvelles techniques afin de la diffuser dans son royaume.

** Demandez au MJ si vous répondez au critère.
Le leader a des valeurs de base de 2/2/2 et vous pouvez répartir 4 pts comme bon vous semble, sachant qu'on ne peut aller au delà de 4 dans un domaine. La durée de vie est de 30 ans. Il disparait automatiquement à la fin de la période. Vous choisissez la date de mise en service.

*** Il y a 4 conditions à remplir. 1) Soit détenir 5 provinces d'une même culture étrangère quelque soit votre taille, soit la culture étrangère doit représenter 20 % du total de province. 2) Toutes les provinces de la culture souhaitée doivent être des cores. 3) Un délai de 100 ans minimum a dû s'écouler entre la conquête de la 1er province d'une culture étrangère à l'adoption de cette culture par la nation. 4) Seules les cultures européennes (et nord-africaine / Proche-orientale pour l'EO) sont assimilables.

***** Vérouillé jusqu'à la période 4. Les conditions sont d'avoir des frontières communes depuis 50 ans au minimum avec 2 Etats de tech latine. Avoir une centralisation au dessus de 1. Avoir une innovation au dessus de 2. Posséder une manufacture militaire (arme ou navale) et une manufacture économique (textile ou raffinerie).




*********************************************************************
* Ajouts explicatifs *
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Sur les objectifs communs
Les points de prestige offert en cas de succès sont ceux prévus en cas d'une victoire seul.
Si vous ne venez pas seul, les points seront divisés entre le nombre de participants.

Par exemple, dans le cadre de l'objectif conquête de Jerusalem, si la France et l'Angleterre partent en croisade. La France remportera la moitié des 10pts qu'elle pouvait gagner et l'Angleterre la moitié des 15 pts qu'elles pouvaient gagner. Mais l'EO ne perd qu'une fois les points qu'il devait perdre.


Sur les objectifs allant à l'encontre d'une règle
L'objectif l'emporte sur la règle.


Sur les récompenses
A la fin d'une période, lorsque vous achetez une récompense avec un délai prérequis (core, culture, occidentalisation...), vous pouvez anticiper l'achat si le prérequis sera rempli dans la période suivante. Exemple : fin de la période 2, je détiens une province non core depuis 40 ans ; le prérequis pour acheter un core est de 50 ans ; je peux dépenser mes points pour acheter le core qui me sera donné la session suivant l'accomplissement du délai de 50 ans.







NB : les anciens de la mollo constateront la disparition des objectifs « économiques ». L’explication est triple. D’une part, la 1er période ne fut pas la plus commerciale de notre ère. Je réserve donc à plus tard l’éventualité de les introduire. D’autre part, ce sont des objectifs simples (ex construire une manufacture) qui n’ont pas besoin d’être motivé (n’importe quel joueur expérimenté sait qu’il faut bâtir des manuf) et encore moins récompensé (le bonus d’une manuf se suffit à lui-même). Enfin, et surtout, ces objectifs n’entraînent aucune interaction avec les autres et c’est exactement ce que je ne veux pas. Des points de prestige ça se gagne par la gloire des champs de batailles, des découvertes, par la défense de sa foi, par l’impact et l’influence de son pays sur la vie des autres Etats. Vous comprenez maintenant pourquoi les missions proposées sont de ce type.
Modifié en dernier par lemarseillais le lun. mai 02, 2011 11:13 am, modifié 16 fois.
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1477-1515 :


Angleterre :
• Calais anglais 10pts / France -10
• Irlande annexée 5pts
• Ecosse dominée (vassal ou annexée) 10pts / France -10 (sauf si Calais récupéré)
• Flandres anglaises 20pts / Ancien possesseur -10
• Implantation coloniale, chaque colonie/comptoir rapporte 1pt, max 5
• Chaque vassal en Europe Continentale 2pts, max 10
• S’assurer le commerce par la baltique, détenir un accès militaire du Danemark, de la Suède, de l’Ordre Teutonique et de la Moscovie 5pts ou 10pts si obtenu par une guerre contre un humain et -5 pour l'humain
• Répondre à l’appel de croisade, conquête de Jérusalem 15pts / EO -5 (-10 si Angleterre seule)
• Domination de l'Atlantique, avoir une plus grosse flotte de guerre (hors transports) que le Portugal (une différence d’au moins 20%) 5pts / Por – 5
• Nous avons besoin d’une base portuaire éloignée, conquête des Açores 10pts / Porto –10



France
• Calais français 20pts / Anglais -15
• Réclamer tout l’héritage bourguignon*, par province hollandaise ou wallonne récupérée 5pts max 15 / Autriche -5 par province
• Lorraine vassale 3pts
• Préserver les droits de la sœur de Louis XI sur la Savoie (indépendante et alliée à la France) 2pts
• Défendre sa sphère d’influence : Navarre au territoire intact et non vassale d’un ibérique (hors Portugal), 5pts / Esp -5
• Répondre à l’appel de croisade, conquête de Jérusalem. 10pts / EO -5 (-10 si France seule)
• Faire jouer ses droits sur l’Italie, Naples français (possédé ou potentiellement diplo-annexable) 15pts / Esp -10
• Chaque vassal (hors Naples si déjà choisi en objectif) en Europe (hors France d’aujourd’hui) 2pts / max 10
• Le Roussillon reste français, 10 pts / Esp -10
• Maintenir l’Ecosse dans l’orbite française (actif si Calais toujours anglais), 5pts / Ang -10
*Objectif valide uniquement si l’Autriche hérite de la Bourgogne


Espagne
• S’opposer à l’avancée turque (guerre effective) 20pts si libération d’au moins une province catholique ou orthodoxe / EO -20
• Formation d’une ville coloniale 3pts, max 15
• Tenir Naples dans la maison aragonaise (ou espagnole si l'union de l'Aragon a eu lieu) 10pts / Fra -5 (sauf si la France a fait le choix de renoncer à ses cores sur l'Italie lors de l'event)
• Etendre la reconquista en Afrique du Nord ou Proche Orient, chaque province 5pts max 10pts
• Défendre Venise (alliance respectée et pas de province perdue), Etat essentiel dans la lutte contre le turc, 5pts
• S’opposer aux prétentions françaises en Italie, par vassal italien 2pts, max 8
• Répondre à l’appel de croisade, conquête de Jérusalem, 10pts / EO -5 (-10 si Espagne seule)
• Reprendre le Roussillon, 15 pts / Fra -10
• Etendre sa sphère d’influence sur la Navarre (vassale) 7pts / Fra -5
• Répendre la foi catholique, par province musulmane convertie (hors Espagne) 5pts, max 15pts / EO -5 par province


Empire Ottoman
• Le royaume Mamelouk est dans notre sphère d’influence (annexé ou vassal et aucun territoire aux mains ennemis), 10 pts
• Le littoral égéen (Albanie, Raguse, Dalmatie) doit nous appartenir, 10pts / catho -4, Mos -2.
• Rhodes n’est plus une menace (vassal ou annexé), 5pts / Mos -5
• Ecrasons la Hongrie, prise de Budapest (tenue 6 mois) et gain d'au moins une province hongroise 10 pts / Aut -10 Catho -5
• Etendons l’islam, chaque province orthodoxe convertie 3pts, max 15pts / Mos -3 par province
• Protéger l’intégrité des territoires de nos vassaux (Crimée et Walachie) 5 pts
• Interdire à tout vassal de religion différente de reprendre sa liberté (tous les vassaux au départ et en cours de jeu) 5 pts
• Venir au secours du royaume de Grenade, si Grenade indépendant ou vassal turque 20 pts / Esp -10
• Poser le pied en Italie, succès si une province contrôlée 5 pts / Aut, Fra et Esp -5
• Faire tomber Rome, contrôler pendant 6 mois consécutif les Etats du pape, 30 pts / catho -15
• Dominer la mer Méditerranée, plus grosse flotte des pays méditerranéen (au moins 20% d’écart) 10 pts / Ang et Por -10


Portugal
• ToT respecté* (y compris par Espagne) 5pts, 10 pts si conflit réel contre un humain / Adversaire -5
• Nous aussi lançons une Reconquista, par province prise en Afrique du Nord 2pts, max 10 / EO -1 par province
• Affirmons notre indépendance vis-à-vis de l’Espagne, indépendance garantie par France ou Angleterre, aucune alliance et guerre commune (excepté contre l’Infidèle) avec l’Espagne 10pts / Esp -5
• Formation d’une ville coloniale 3pts, max 15
• Domination navale, avoir la plus grosse flotte navale (une différence d’au moins 20% avec le 2e) 5pts / Ang –5 et EO -5
• Suffisamment de découvertes pour faire le tour du monde 10pts
• Ces conquêtes sont faciles ne les laissons pas passer, par province indigène capturée (Inde, Indonésie, Japon, Chine) 2pts, max 10
• L’Angleterre est une rivale potentielle, mettons lui des bâtons dans les roues, l’Irlande doit exister et être indépendante, 10 pts / Ang -10
• Répandre la foi chrétienne, par conversion d’une terre non chrétienne 3pts, max 15pts / EO -3 par province musulmane convertie
• Répondre à l’appel de croisade, conquête de Jérusalem. 15pts / EO -5 (-10 si Portugal seul)
*Uniquement avec les colonies. Si comptoirs, obligation de déclarer la guerre avant de les brûler (ceci n’est pas une règle générale mais juste une condition de cet objectif).


Russie
• Rattachons nos provinces légitimes (Ryazan, Pskov, Tver), par vassal 2pts, max 6
• Intégrons nos provinces légitimes (Ryazan, Pskov, Tver), par diplo-annexion 3pts, max 9
• Administrer une rouste aux Chevaliers teutoniques (entièrement occupés) 5pts / Suède -5pts
• Garder Ingermanland et Kexholm 5pts Suède -5pts
• Diffuser la foi orthodoxe, par province musulmane convertie 3pts, max 15 / musulman -3 par province
• Faire comprendre aux Etats musulmans du Sud que nous sommes les plus forts maintenant, par province conquise (contre Crimée, Horde d’Or) 3pts, max 15 / EO -3 par province
• Les Russes aussi savent marchander, au moins 10 marchands à Astrakhan, Dantzig, Byzance 10pts / Porto -10*
• Colonisons le Nord, si 3 villes coloniales à Kolia, Karelia, Arkengetsk, 5pts
• L’aventure du grand Ouest, par province conquise à l’ouest des frontières actuelles (en dehors des cores) 4pts, max 20
• Empêcher les Suédois de s’étendre sur le littoral, pas de province suédoise sur le littoral (de Dantzig, non compris, à la frontière russe) 10 pts / Suède -10
*Dans un souci d’augmenter le nombre de points négatifs du Portugal, j’ai imaginé que ce serait un camouflet pour les Portugais. Si même les Russes parviennent à commercer, c’est qu’il n’y a aucune difficulté à commercer et que les Portugais ne méritent pas leur réputation.


Suède
• Libérer le royaume de Norvège (Norvège indépendante et frontière historique) 10 pts
• Devenir la grande puissance scandinave, par province scandinave conquise 4 pts, max 20*
• C’est maintenant qu’il faut viser à l’Est, prendre Ingermanland ou Kexholm 15pts / Rus -10
• Il faut enrichir l’Etat, prendre Dantzig 10pts
• Posons le pied sur le continent, par vassal du SERG 3pts, max 9 / Aut -5pts
• Suprematie Commerciale (cumulée, pas les deux) en Mecklemburg et Dantzig 6pts
• Dans les dix premiers de tête techno terrestre (y compris IA) 5pts
• Etendons notre influence sur le littoral, par province suédoise sur le littoral (de Dantzig, non compris, à la frontière russe) 10 pts / Rus -5
• Administrer une rouste aux Chevaliers teutoniques (entièrement occupés) 5pts / Rus -5pts
• Contrôlons la circulation commerciale par le détroit de la mer Baltique, Danemark vassal 10 pts / Ang -5*
* Cumulable mais le total des 2 objectifs ne peut excéder 20 pts

Autriche
• Mener une guerre victorieuse contre EO 15 pts, si aidé IA polonaise-hongroise-lituanienne 10pts / EO -10
• Par vassal allemand 2 pts, max 12pts
• Bohème intacte 5 pts
• Réclamer tout l’héritage bourguignon*, par province française récupérée 6pts max 18 / Fra -5 par province
• Diplo-annexion de Gueldre et/ou Frise 3 pts chacun
• Pas d'implantation d'une puissance étrangère (pays humain) en Italie (pas de province contrôlée et pas de vassal, hors Savoie) 5 pts, 10 pts si guerre contre joueur
• Sortir la Savoie de l'orbite française, Savoie vassale d'un autre Etat que la France ou alliée de l'Autriche 5pts / Fra -5
• Intervention dans la Ligue de Cambrai (selon le camp), victoire sur Venise ou Rome 5 pts, 10 pts si guerre contre humain
• L'Istrie est en notre possession 5pts
• Prise d'Oldenburg 5pt
Votre empire est une vieille catin habituée à se faire violer par tout le monde [...] Vous oubliez que la France est victorieuse (Napoléon aux plénipotentiaires autrichiens)
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1521-1570



Remarques sur les objectifs :
Tous les objectifs engendrant une guerre entre joueurs rapportent au minimum 10 pts.
Sauf cas très particulier, aucun objectif contre une ia ne rapporte 10 pts ou plus.
Plusieurs objectifs se retrouvent chez 2 ou 3 joueurs. Evidemment les malus affiliés à ces objectifs ne se cumulent pas.
Les objectifs colorés sont ceux qu'il est interdit de prendre en objectif prioritaire.
Concernant les objectifs de guerre de religion, un joueur qui dow une ia pour la convertir doit mettre pause et l'annoncer aux autres.


Angleterre
- Au nom de quoi le monde leur appartiendrait ? Si présence anglaise pérenne (fortif niv 1) sur le ToT 5 pts (x2 si + de 3 colonies) (+5 pts de gain si guerre entre humain) / Adversaire -10 (malus /2 si guerre réelle)
- Il paraît que l'or y coûle à flots. Conquête d'une province orifère du Mexique 5 pts / Esp -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- Nos intérêts sont trop grands sur le continent pour les abandonner. Calais anglais 5 pts / Fra -5
- Une flotte invincible est vitale. Meilleure flotte en navires de ligne 5 pts / Porto -5
- L'avenir, c'est le Nouveau monde. Il faut géner nos concurrents en détruisant leurs route maritimes. Capture d'une île portugaise d'Atlantique 10 pts / Porto -5
- Les hérétiques s'en prennent à nos frères (selon la religion de l'ang). Par Etat mineur de confession différente converti de force 2 pts max 8 / Proto ou catho -2 par Etat (+5 pts de gain si guerre entre humain)
- Les riches cités hollandaises sont le débouché naturel de nos produits. Assurons nos positions commerciales. Conquête de Zeeland 5 pts / Esp ou Aut -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- Le bois et le goudron sont essentiels pour notre marine. Il faut prendre positions en mer Baltique. Par Etat de la baltique vassal 2 pts max 6 / Suède -2 par Etat (gain et malus x2 si guerre contre humain)
- Délaissons l'Amérique et regardons ailleurs. Par ville coloniale ou indigène africaine 2pts max 6 / Porto -2 par colo
- Tous nos rivaux ont une porte sur le lucratif commerce méditerranéen. Pourquoi pas nous ! Possession d'un port méditerranéen sûr (île et fortif niv 3) 5pts (10 pts si guerre contre un humain) / Adv -5
- Tuons dans l'oeuf toute tentative de concurrence en Amérique du Nord (hors ToT). Aucune présence autre qu'anglaise 5pts (gain x2 si guerre contre humain) / Adv -5
- Soutenons la révolte des hollandais (actif à partir de 1559). Création et indépendance des Pays-Bas (au moins 3 provinces) 5pts / Ancien détenteur -5 (gain et malus x2 si guerre contre humain)
Total potentiel : 111


France
- Nous dénonçons ce partage du Nouveau monde entre Espagnols et Portugais ! Si présence française pérenne (fortif niv 1) sur le ToT 5 pts (x2 si 3 colonies ou +) (+5 pts de gain si guerre entre humain) / Adversaire -5 (malus x2 si 3 colonies ou plus)
- Boutons l'Anglais hors du continent ! Calais et Flandres récupérés 15 points / Ang -15 (si que Calais 10 pts et -10)
- Le titre impérial nous attire ! Il faut étendre notre influence dans le SERG. Par vassal germanique, rhénan ou prussien, 2pts max 6 / Aut -2 par vassal
- Je ferai respecter mes droits sur la couronne de Naples. Naples et Apulia français 10 pts / Esp -5
- Notre allié milanais s'est joué de nous. Ramenons le à ses terres légitimes. Par Etat créé à partir du duché milanais 2pts max 6
- Nous n'abandonnerons pas nos droits sur la Navarre. Navarre vassale et alliée 5pts / Esp -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- Les hérétiques s'en prennent à nos frères (selon la religion de la Fra). Par Etat mineur de confession différente converti de force 2 pts max 8 / Proto ou catho -2 par Etat (+5 pts de gain si guerre entre humain)
- Nous avons notre place à prendre sur ce Nouveau monde. Colonisons nous-même (non cumulable avec le 1er objectif) 3 pts max 9
- Nous avons notre place à prendre sur ce Nouveau monde. Prenons celles des anglais ça ira plus vite. Si conquête de 3 colonies 10 pts / Ang -5 (+5 pts si 6 colonies conquises et -10 pour Ang)
- Ce Nouveau monde m'importe moins que la route des Indes. Détenir un port sur les façades Ouest et Est de l'Afrique et un en Océanie/Asie 7 pts / Porto -2 par colo
- Il paraît que l'or y coûle à flots. Conquête d'une province orifère du Mexique 5 pts / Esp -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- Répondre à l’appel de croisade. Contraindre le Turc à restituer une province hongroise à un chrétien (soit-même y compris) 10 pts / EO -5 (si 3 provinces -10)
Total potentiel : 116


Espagne
- L'héresie doit être étouffée maintenant. Par Etat mineur proto reconverti de force 2 pts max 8 / Proto -2 par Etat (+5 pts si guerre contre humain)
- Nous devons dominer les eaux méditerranéennes. Flotte navale (navire et galère) supérieure de 20% à EO 5 pts / EO -5
- Finissons-en avec les Valois en Italie ! Aucun vassal français en Italie 5 pts / Fra -5 (gain x2 si guerre entre humain)
- Le pape l'a affirmé, et il en sera ainsi. ToT respecté par tous 5 pts (gain x2 si guerre)
- L'Ouest de la Méditerranée doit devenir "Mare Nostrum". Tenir toutes les terres possédées actuellement (Aragon compris) et récupérer Messine et Tanger 5 pts / Porto -5 (gain x2 si guerre contre 2 humains)
- Le ToT ne suffit pas. Contrarions les plans de nos concurrents. Si conquête de 3 colonies (hors ToT) 10 pts / Adv -5
- L'Amérique n'est pas l'Inde ! Détenir un port sur les façades Ouest et Est de l'Afrique et un en Océanie/Asie 6 pts / Porto -2 par province
- Le Roussillon doit revenir dans notre giron ! Si province conquise 10 pts / Fra -5
- Aujourd'hui la Hongrie. Demain Vienne ? Il faut contrer le danger ottoman. Contraindre le Turc à restituer une province hongroise à un chrétien (soit-même y compris) 10 pts / EO -5 (si 3 provinces -10)
- Il faut reprendre l'héritage de mon grand père. Si province bourguignonne reconquise (par Esp ou Autriche si guerre commune) sur la France ou l'Angleterre 10 pts / Adv -5 par province
- Etendre la Reconquista en Afrique du Nord. Par Etat musulman vassalisé 2 pts max 6 / EO -2 par province
- Nous ne laisserons pas les hollandais prendre leur indépendance (actif à partir de 1559). Les PB n'existent pas et aucun territoire reçu du partage de 1555 n'est perdu 5 pts (gain x2 si guerre contre humain)
- Les Portugais ne seront pas les seuls à avoir réalisé le tour du monde 5 pts
Total : 120


Suède
- Développons nos intérêts sur le continent. Suède chef d'une alliance comprenant 4 Etats allemands (alliance respectée) 5 pts / Aut -2
- Liberons nos frères de ces sauvages russes! Ingermanland conquise 5 pts
- Faisons de la Baltique notre mer. Par province côtière conquise (hors Danemark, du Holstein à Ingermanland non compris) 5 pts max 15 / Aut -3 par province du SERG
- Chassons définitivement le danois de Scandinavie. Prendre toutes les provinces danoises en Scandinavie 8 pts
- Le commerce par la Baltique doit être totalement sous notre contrôle. Jutland conquise et Danemark et Holstein vassaux 5 pts / Ang -5 (x2 si guerre entre humain)
- Le commerce sur la Baltique, si prospère.Suprématie commerciale baltique (Mecklemburg, Dantzig et Moscovie) 5pts
- Personne ne nous fera de place sinon nous mêmes. Par ville coloniale hors europe (fortif niv 1) 3pts max 12
- Les îles sont la clef pour assurer nos futures routes commerciales. Si prise d'une île de l'Atlantique à un européen 15 pts / Adversaire - 10
- Il faut prendre position dans les conflits entre nos frères protestants et les hérétiques (actif quand Suède proto). Par garantie d'Etat proto 2 pts max 10 (si garantie non honoré 0pts, si guerre contre un humain x2) / Adversaire -1 si défait
- Pour développer nos positions commerciales il nous faut notre propre centre de commerce. Capture de Dantzig 5 pts
- Ce Nouveau monde m'importe moins que la route des Indes. Détenir un port sur les façades Ouest et Est de l'Afrique et un en Océanie/Asie 6 pts / Porto -2 par colo
- Après tout nous descendons des Vikings. Explorons et volons ! Si conquête d'une colonie 10 pts / Adv -5
Total : 116


Portugal
- Le pape l'a affirmé, et il en sera ainsi. ToT respecté par tous 5 pts (gain x2 si guerre)
- Nous aussi lançons une Reconquista, par province prise en Afrique du Nord 2pts, max 6 / EO -1 par province
- Domination navale, avoir la plus grosse flotte de navire de ligne (une différence d’au moins 20 % avec le 2e) 5pts / Ang –5
- Répandre la foi chrétienne, par conversion d’une terre musulmane 3pts, max 12pts / EO -3 par conversion
- Le ToT ne suffit pas. Contrarions les plans de nos concurrents. Si conquête de 2 colonies (hors ToT) 10 pts / Adv -5
- Il en faut toujours plus pour nos marchands. Découverte de 3 nouveaux COT 5 pts
- L'Amérique a déjà dû être partagée. Cela suffit. L'Afrique est à nous. Capturer, raser toute implatantion concurrente 5 pts (15 pts si guerre contre humain) / Adversaire -5
- Etendons la foi catholique hors de l'Europe. Par province indigène convertie 3 pts max 9
- Le moment est venu de remettre en cause le ToT. Par colonie portugaise sur le ToT espagnol 3 pts max 9 (x2 si guerre contre humain) / Esp -3 par colo
- L'Angleterre ne cesse de gagner en puissance. Il faut agir. Guerre victorieuse contre l'Angleterre 10 pts / Ang -10
- Ce qui se passe en Hollande est inacceptable (actif à partir de 1559). Intervenons ! Les Pays-Bas existent et sont indépendants (au moins 3 provinces) 5pts / Ancien détenteur -5 (gain et malus x2 si guerre contre humain)
Total : 118


Empire Ottoman
- La hongrie est conquise. Contrôler tout le royaume hongrois 5pts / Aut -5 Chrétiens -2 (gain x2 si guerre contre humain)
- Maintenant c'est au tour de l'Autriche. Vienne occupée 6 mois consécutifs (sans siège de libération) 10 pts / Aut -5 Chrétiens -5 (+5 pts de gain pour EO si intervention d'un 3e joueur et -5 supp pour Aut)
- Etendons l’islam, chaque province hongroise convertie 2 pts max 8 / Chrétiens -2 par province
- Poser le pied en Italie, succès si une province contrôlée 5 pts (non cumulable avec objectif Rome) (x2 si guerre contre humain et -5 pour adversaire)
- Faire tomber Rome. Vassalisation d’Etat du pape et prise de Rome pendant la guerre 20 pts / Chrétiens -10
- Le sultan veut sa part du gâteau colonial. Par colonie/comptoirs 3 pts max 9
- L'Afrique doit devenir notre chasse gardée. Par Etat africain vassal (hors Algérie) 2 pts max 10
- Nous devons dominer les eaux méditerranéennes. Flotte navale (navire et galère) supérieure de 20% à Esp 5 pts / Esp -2
- Etendons nos positions sur l'Ouest de la Méditerranée. Conquête et/ou vassalisation de 2 îles méditerranéennes (Corse, Malte, Sardaigne, Baléares) ou de la Sicile entière 5 pts / Adv -5 (x2 si guerre contre un humain)
- Dalmatie et Jedusan doivent entrer dans notre empire 5 pts
- Poussons à l'Est, l'Ak Koyunlu reste une menace. Par province conquise 2 pts max 6
Total : 113


Autriche
- Le Turc doit être stoppé. La Hongrie existe toujours et n'est pas vassale turque OU est intégrée partiellement à l'Autriche 5 pts / EO - 10 (gain x2 si guerre entre humain) (+5 pts si plus de 3 provinces hongroises hors du contrôle turc)
- Il faut reprendre l'héritage de mon grand père. Si province bourguignonne reconquise (par Esp ou Autriche si guerre commune) sur la France ou l'Angleterre 10 pts / Adv -5 par province
- Les hérétiques s'en prennent à nos frères (selon la religion de l'Aut). Par Etat mineur de confession différente converti de force 2 pts max 8 / Proto ou catho -2 par Etat (+5 pts de gain si guerre entre humain)
- Le Milanais aurait du nous revenir. Revendiquons nos droits ! Milan vassal de l'Autriche 5 pts (gain x2 si guerre contre humain)
- Nous ne laisserons pas les Hollandais prendre leur indépendance (actif à partir de 1559). Les PB n'existent pas et aucun territoire reçu du partage de 1555 n'est perdu 5 pts (gain x2 si guerre contre humain)
- Il faut étendre notre influence dans le SERG. Par vassal germanique, rhénan ou prussien, 2pts max 6
- Démontrons notre puissance. Capture de la capitale d'un joueur 10 points, adv - 10 (malus /2 si pas 1vs1)
- Etendons notre influence à l'Est. Par territoire pris à la Pologne 2pts max 6 ou vassalisation Pologne 5 pts / Sue -5 (gain x2 Si guerre contre humain)
- Nous aussi nous aurons une marine forte ! Obtenir une première victoire navale contre l'ia 5 pts, contre un joueur 8 points / Adv -2
- Le Turc ne doit pas seulement être stoppé, il doit reculer. Si province balkanique reconquise contre le Turc 10 points (+3 par province supplémentaire) max 16 / EO -5 (-2 par province supp) (ces provinces peuvent être reprises par une ia si guerre commune avec l'Autriche ; non compatible avec objectif 1)
- Nous voulons toute l'Italie. Après le Nord, le Centre et le Sud. Vassalisation de 2 Etats italiens (hors Milan et Mantoue) et/ou conquête de territoires italiens 5pts (gain x2 si guerre contre humain / Adv -5)
- Grand arbitre du SERG ! Par Etat restitué dans ses droits territoriaux (cf 1477) 1 pt, par Etat refondé 2 pts (ils peuvent disparaître ensuite), aucun mineur n'a disparu en 1570 par rapport à 1521 +5 points. Max objectif 10 points (version ia)
- Grand arbitre du SERG ! Victoire dans une guerre de libération d'un ancien membre (ou territoire d'un membre) du SERG contre un joueur 10 pts / Adv -5
Votre empire est une vieille catin habituée à se faire violer par tout le monde [...] Vous oubliez que la France est victorieuse (Napoléon aux plénipotentiaires autrichiens)
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1576-1615


Remarque sur les objectifs :
Comme l'avait demandé pepsi, il est à présent possible de réduire les points d'un objectifs afin d'arriver à 75 pts max pile. Seul l'objectif prioritaire peut être réduit. Vous n'êtes bien sur pas obligé. En clair, si après avoir choisi vos objectifs vous arrivez à un total de 77 pts par exemple (au delà de 5 pts c'est interdit, il faut changer ses choix), il suffira de me dire que vous réduisez de 2 pts votre objectif prio et vos demandes seront validées.
L'objectif prise d'une capitale n'est cumulable avec aucun autre objectif. Si vous prenez la capitale d'un ennemi au cours d'une guerre afin de remplir un objectif x, cela ne validera pas l'objectif capitale. Il faudra une guerre distincte et spécifique à cet objectif pour en obtenir les points.



Russie :
- La Suède doit nous rendre ce qui est à nous ! Récupération d'une province core 5pts / SUE -5 (gain x2 si guerre ; +6 pts si 3 provinces cores récupérées sur la période et SUE -5)
- Faisons entendre nos légitimes revendications à la Pologne. Par provinces cores récupérées 2pts max 12
- Faisons entendre nos légitimes revendications à ces musulmans (Astrakhan, Ak Koyunli). Par provinces cores récupérées 2 pts max 6 / EO -2 par province (si guerre contre EO victorieuse 10 pts, à la place des points prévus)
- Intégrons Volgograd à notre sphère d'influence, si vassal 2 pts, si diplo-annexé 5 pts
- La Crimée doit devenir notre vassal. Vassalisation et prise de Lugansk 5pts / EO -8 (gain x2 si guerre entre humain)
- La gloire se récolte au coeur même du territoire ennemi. Prise d'une capitale adverse, tenue 6 mois sans siège de libération, 10 pts / Adv -5
- Il nous faut une porte sur la Baltique. Conquête d'un port contiguë au territoire russe 5pts / Adv -3 (gain x2 si guerre entre humain ; non cumulable avec le 1er objectif excepté pour le bonus de +5 pts)*
- Etendons la foi orthodoxe. Par province convertie 2 pts max 8 / coreligionnaire -1 par province
- Poussons vers l'Est. Par provinces cores récupérées 1 pts max 5- Colonisons ces nouvelles étendues qui s'ouvrent à nous. Par ville coloniale 3 pts max 9
- La Russie aussi a des marchands. Présence d'au moins 2 marchands dans 3 COT européen (hors ceux russes) 5 pts
Total potentiel : 100 pts

* Les 2 objectifs peuvent donc être pris ensemble mais Ingermanland ne générera des gains que pour l'objectif Baltique et pour le bonus de +5 pts du 1er objectif)


Empire Ottoman :
- Reprenons à l'Autriche les terres hongroises. Si province balkanique reconquise 10 points (+3 par province supplémentaire) max 16 / AUT -5 (-2 par province supp)
- Etendons l’islam, chaque province convertie 2 pts max 8 / Coreligionnaire -1 par province
- Le sultan veut sa part du gâteau colonial. Par colonie/comptoirs 3 pts max 9
- L'Afrique doit devenir notre chasse gardée. Par Etat africain vassal (hors Algérie) 2 pts max 8
- La gloire se récolte au coeur même du territoire ennemi. Prise d'une capitale adverse, tenue 6 mois sans siège de libération, 10 pts / Adv -5
- Etendons nos positions sur l'Ouest de la Méditerranée. Conquête et/ou vassalisation de 2 îles méditerranéennes (Corse, Malte, Sardaigne, Baléares) ou de la Sicile entière 5 pts / Adv -5 (x2 si guerre contre un humain)
- Dalmatie et Jedusan doivent entrer dans notre empire 6 pts / AUT -3
- Poussons à l'Est, l'Ak Koyunlu reste une menace. Par province conquise 2 pts max 6
- Nous serons le défenseur des Etats musulmans voisins à notre empire (frontière commune). Garanties et respect stricte des garanties de Ak koyunli, Crimée, Astrkhan 5pts (x2 si guerre entre humain et -5 pour l'adversaire si vaincu)
- Ces Russes s'étendent rudement vers le Sud. Agissons vite. Prise de Astrakhan 5 pts / RUS -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- Notre sécurité repose aussi sur le contrôle du détroit du Bosphore. Posséder une flotte (navires lourds+galères) 20% supérieure en nombre par rapport au début de la période (ou remplacé 20% des galères par des navires lourds) 5pts
Total potentiel : 98 pts


Espagne :
- L'hérésie doit être étouffée maintenant. Par Etat mineur proto reconverti de force 2 pts max 8 / Proto -2 par Etat (10 pts si guerre contre humain)
- Le ToT ne suffit pas. Contrarions les plans de nos concurrents. Si conquête de 3 colonies (hors ToT) 10 pts / Adv -5
- Le Roussillon doit revenir dans notre giron ! Si province conquise 10 pts / Fra -5
- Il faut reprendre l'héritage de mon grand père. Si province bourguignonne reconquise sur la France ou l'Angleterre 10 pts / Adv -5
- Etendre la Reconquista en Afrique du Nord. Par Etat musulman vassalisé 2 pts max 6 / EO -2 par Etat
- Nous ne laisserons pas les hollandais prendre leur indépendance. Les PB n'existent pas et aucun territoire reçu du partage de 1555 n'est perdu 5 pts (gain x2 si guerre contre humain)
- La couronne portugaise s'est unie à la notre. Défendons là. Aucun territoire portugais perdu par rapport à 1576 5pts (x2 si guerre contre humain)
- La gloire se récolte au coeur même du territoire ennemi. Prise d'une capitale adverse, tenue 6 mois sans siège de libération, 10 pts / Adv -5
- Nous devons dominer les mers. Posséder la plus grande flotte du monde (navires lourds) 5 pts (écart d'au moins 20% avec le 2e) / ANG -3
- Faire respecter le ToT espagnol 5 pts (x2 si guerre contre humain et -2 par colo pour l'adversaire)*
- Etendons notre influence en Italie (Mantoue+Venise, Milan). Si nouveau vassal et allié 5 pts / Adv -3 (gain x2 si guerre contre humain)
Total potentiel : 106 pts

* Le ToT se termine au cours de cette période mais le joueur à toute la période pour le faire respecter. Pour réussir l'objectif, il faut qu'à la fin de la période aucune colonie adverse se trouve sur le ToT de jadis.


Angleterre :
- Soutenons l'émergence d'un Etat hollandais indépendant. Les PB existent à la fin de la période 5 pts / ESP -10 (x2 si guerre contre humain)
- Nous garderons un pied sur le continent. Flandres anglaises 5 pts (gain x2 si guerre contre humain)
- L'Amérique du Nord est à nous. Chassons le Français (tout ce qui est au sud de Penobscot non compris). Si plus aucune présence française 10 pts / FRA -5
- Prenons vite position en Baltique. Vassalisation et alliance réelle avec le Danemark et la Norvège 5 pts / SUE -5 (10 pts si guerre contre un humain)
- Tous nos rivaux ont une porte sur le lucratif commerce méditerranéen. Pourquoi pas nous ! Possession d'un port méditerranéen sûr (île et fortif niv 3) 5pts (10 pts si guerre contre un humain) / Adv -5
- Au nom de quoi le monde leur appartiendrait ? Si 4 présences anglaises pérennes (fortif niv 1) sur le ToT Espagnol 5 pts (gain x2 si guerre entre humain) / Adversaire -10 (malus /2 si guerre réelle)*
- Les mines d'or du Nouveau Monde nous intéresse. Conquête d'une mine espagnole 10 pts / ESP -5
- Allons vers l'Asie. Si 3 bases portuaires (ville coloniale) en Afrique 5pts (au moins 1 par façade maritime)
- (Si Angleterre réformée) Libérons absolument nos frères hollandais et défendons leurs intérêts. PB existent, sont alliés à l'Angleterre et les Flandres leur ont été cédés 10 pts / ESP -10 (+5 pts si guerre) (non cumulable avec le 1er objectif)
- Ces maudits irlandais sont trop turbulents. Une vassalisation suffira. Vassale et alliée de l'Angleterre (aucun territoire pris) 5 pts
- Etendons notre empire colonial par le vol. Capture de 3 villes coloniales portugaises 5 pts / ESP -3 (gain x2 si guerre contre humain)
- La marine est tout pour nous. Nous devons avoir la plus puissante flotte du monde. Plus grosse flotte de navires lourds (20% d'écart avec le 2e) 5pts / ESP -3
Total potentiel : 102 pts

*Même remarque que pour l'Espagne concernant la durée du ToT


France :
- Boutons définitivement l'Anglais hors du continent ! Conquête des Flandres 10 pts / ANG -5
- Le titre impérial nous attire ! Il faut étendre notre influence dans le SERG. Par vassal germanique, rhénan ou prussien, 2pts max 6 / AUT -1 par vassal (10 pts de gain si guerre contre humain)
- Ahhh l’Italie. Ce doux rêve doit devenir réalité. Nouveau vassal et allié italien (Mantoue+Venise, Toscane, Pape) 5pts / Adv -3 (gain x2 si guerre contre humain)
- Soit ! Nous devons reconnaître le nouveau statut de Milan. Milan vassal et allié sans aucun territoire perdu 5 pts (gain x2 si guerre contre humain) / AUT -3
- Nous n'abandonnerons jamais nos droits sur la Navarre. Navarre recréée par la France 10 pts / ESP -5
- La Suisse doit payer. Restituer le Piémont à la Savoie 5pts
- Maudits Anglais ! Ils ont tout pris. Prenons leur ce que nous convoitons en Amérique du Nord. Conquête de 4 villes coloniales 10 pts / Ang -5 (+5 pts si total ville coloniale/colonies volées monte à 10 et -5 pour ANG)
- La gloire se récolte au coeur même du territoire ennemi. Prise d'une capitale adverse, tenue 6 mois sans siège de libération, 10 pts / Adv -5
- Il paraît que l'or y coûle à flots. Conquête d'une province orifère du Mexique 5 pts / Esp -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- La route des Indes m’attire. Possession de 3 bases portuaires (ville coloniale) sur la façade Ouest et Est de l’Afrique (au moins 1 sur chaque façade) 5 pts
Total potentiel : 100 pts


Suède :
- La Russie se montre plus virulente. Nous ne céderons rien. Aucun territoire perdu face à la Russie 5 pts / RUS -10 (gain x2 si guerre)
- La Pologne doit nous céder les provinces protestantes baltes. Conquête des 2 provinces baltes protestantes 5 pts
- Le Brandebourg a annexé nos vassaux. Ecrasons le ! Libération de la Poméranie (vassale et alliée) 5 pts / AUT -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- La Prusse doit entrer dans notre sphère d’influence. Vassal et allié 5 pts
- Nous devons poser le pied sur le continent. Par province littorale conquise 3pts max 9 (non cumulable avec le 2e objectif) (10 pts de gain si guerre contre humain)
- L’avenir de la Suède passe par une flotte puissante. Avoir une flotte de navires lourds dans le top 3 5pts
- La gloire se récolte au coeur même du territoire ennemi. Prise d'une capitale adverse, tenue 6 mois sans siège de libération, 10 pts / Adv -5
- Développons nos intérêts sur le continent. Suède chef d'une alliance comprenant 4 Etats allemands (alliance respectée) 5 pts / Aut -2
- Le Danemark est mort. Intégrons le à notre royaume. Diplo-annexion du Danemark 5 pts (gain x2 si guerre contre humain)
- Personne ne nous fera de place sinon nous mêmes. Par ville coloniale hors europe (fortif niv 1) 3pts max 12
- Ecoutons la voie des sages. Formons une union étroite avec une Norvège solide. Restitution de 2 territoires norvégiens et vassalisation et alliance respectée 5pts (gain x2 si guerre contre humain)
Total potentiel : 102 pts


Autriche :
- Les hérétiques s'en prennent à nos frères. Par Etat mineur de confession différente converti de force 2 pts max 6 / Coreligionnaire -1 par Etat (10 pts de gain si guerre entre humain)- Il faut poursuivre la reconquête de la Hongrie. Reconquête d'un nouveau territoire 10 pts / EO -5 (+3 pts par province supplémentaire et -2 supp pour EO) max 16
- Le Milanais aurait du nous revenir. Revendiquons nos droits ! Milan vassal de l'Autriche 5 pts / FRA -5 (gain x2 si guerre contre humain)
- Favorisons l'émergence d'un nouveau membre du SERG. Les Pays Bas existent et ont au moins 3 provinces 5 pts / ESP -10 (gain x2 si guerre contre humain)
- Notre politique à l'Est est un succès. Poursuivons là ! Par province conquise 2 pts ou vassalisation de la Pologne 6 pts (max total 6 pts)
- Tout le monde parle de Nouveau Monde. Pourquoi pas nous. Par implantation coloniale 3 pts max 9
- Le Pape est un fou. Il prône la violence entre chrétiens. Installons un pape plus modéré. Vassalisation des Etats du pape 5 pts / ESP -5, FRA -3 (gain x2 si guerre contre humain)
- Empereur par les actes ! Protection du SERG. Aucun Etat membre n'a disparu par rapport au début de la période (exception de Frise si PB) 5 pts
- Empereur par les actes ! Création de nouveaux membres du SERG inexistants en 1576 2 pts max 10 (+10 pts si guerre contre un humain, max de gain pour objectif 16 pts)
- Répandons la vraie foi ! Par province convertie 2 pts max 6 / Coreligionnaire -1
Total potentiel : 108 pts
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1615-1650


Du fait de la particularité de la période, la Russie et l'EO vont avoir de grandes facilités à remplir leur objectifs (mains libres et beaucoup contre ia). Aussi, par souci d'équité, vos objectifs ne pourront rapporter que peu de points pour cette période.

Russie :
- La Suède doit nous rendre ce qui est à nous ! Récupération d'une province core 5pts / SUE -3 (malus réduit à 0 si guerre réelle = 50000 hommes engagés contre les russes pdt 1 an mini)
- Faisons entendre nos légitimes revendications à la Pologne. Par provinces cores récupérées 2pts max 6
- Formons un axe orthodoxe fort et sous notre leadership. Ukraine et Crimée, vassaux, alliés et territoires intacts 3pts / EO -2
- Soutenons les réclamations de nos alliés ukrainiens. Ukraine récupère la province d'Ukraine et Poltava 5pts

- Il nous faut délivrer nos frères géorgiens avant qu'ils ne soient tous convertis. Création d'un Etat géorgien orthodoxe (2 provinces historiques), allié de la Russie. 5 pts / EO -5 (x2 si guerre contre un humain)
- Nous sommes les nouveaux maîtres de l'Europe orientale. Faisons le comprendre au Turc. Prise de Constantinople (pdt 1 an sans siège de libération) 10 pts / EO -10
- Il nous faut un port sur la mer noire. Conquête d'une province portuaire ottomane sur la mer noire 10 pts / EO -5


Empire Ottoman :
- Profitons des guerres entre chrétiens pour reprendre le Banat. 5 pts / Aut -5 (malus réduit à -2 si guerre réelle = 75000 engagés contre les armées turques pdt 1 an mini)
- Maudite Venise ! Engageons les moyens qu'il faut pour prendre la Dalmatie. 3pts
- Poussons à l'Est, l'Ak Koyunlu reste une menace. Par province conquise 2 pts max 6

- La défaite de Crimée fut une honte que nous devons laver. Reconquête du vassal criméen 5 pts / Russie -5 (gain x2 si guerre + 5pts si reconquête des 2 territoires de crimée perdus)
- Ces Russes ne se sentent plus péter. Montrons leur qui est le plus fort. Prise de Moscou (pendant 1 an sans siège de libération) 10 pts / Rus -10
- Profitons des guerres entre chrétiens pour frapper un grand coup. Capturons le pape. Si Rome tombe (par siège interdit de la prendre par assaut), 20 pts (si débarquement par mer) / catho -10 ; 10 pts (si par accès terrestre à travers Autriche) / Aut -5, catho -10


Objectifs spéciaux :
Russie et EO peuvent intervenir pour un camp, de diverses manières (soutien direct contre les armées catho ou proto, ou soutien indirect contre les armées ottomanes elle-mêmes contre un des 2 camps).
A chaque intervention sérieuse (une paix conclue après 4 mois après avoir fait 5000 morts par les combats c'est pas sérieux, mais ça l'est si 50000 morts), vous gagnez un points de guerre.

Ces points vous permettront d'accéder à des récompenses secrètes connues uniquement à la fin de la période. Evidemment, en dessous de 3 pts, vous n'aurez rien. Vos tendances à lutter ou soutenir plus un camp que l'autre seront prises en compte. Par exemple (de récompense spéciale), la Russie ne peut espérer obtenir de l'Autriche, du Brandebourg et de la Suède le partage de la Pologne si elle a plutôt soutenu les catho.
L'Empire Ottoman peut par exemple espérer gagner un nouveau Suleyman (monarque pas leader)



Spécial guerre de 30 ans :

Trame historique revisitée :

1618 : Défenestration de Prague. Des sujets catholiques de l’Empire défenestrent des envoyés de l’empereur. La question de la cohabitation catho/proto revient sur le devant de la scène et nourrit les débats qui montent en tension durant les années qui suivent. La papauté s’exprime de plus en plus sur le sujet et pas pour prôner la tolérance. En 1624, un nouveau pape ultra-catholique et intransigeant (en gros espagnol) est élu. Son programme : faire disparaître l’hérésie.


1626 : Guerre des paysans. Des bandes armées de paysans catholiques, plus ou moins excités par des membres du clergé catho, parcourent une partie de l’empire et s’adonne au pillage et au massacre. Leurs revendications sont un mélange de baisse des impôts et de motifs religieux. Les civils protestants ne sont guères inquiétés encore mais les nobles proto sont les cibles privilégiées. L’empereur est obligé de faire intervenir la troupe impériale pour écraser ces paysans révoltés.

La papauté déclare comprendre ces paysans et condamne vigoureusement la répression impériale. Le pape parle même d’un acte d’agression d’hérétiques à l’encontre des catholiques. Il fait des rapprochements avec des hérésies illustres et écrasées comme celle cathare. De fait, il appelle les Etats catholiques à la croisade et ajoute que le titre impérial ne peut échoir qu’à un prince catholique et promet de couronner le 1er prince catholique qui se croiserait avec succès.

L’Empereur répond très rapidement et déclare en substance que le pape est un fou sanguinaire qui ne prône pas l’amour de Dieu mais l’amour de la guerre, de la souffrance et des larmes.

L’Espagne prend la défense de la papauté et se déclare prête à arracher la couronne impériale de la tête du souverain autrichien s’il ne se convertit pas.

La France se positionne également du côté catho, exaspérée par les soutiens étrangers que trouvent les huguenots et avec le rêve caché de ceindre la couronne impériale tout en affaiblissant un rival devenu très dangereux.

La Suède se positionne en tant que protecteur des Etats mineurs protestants du SERG. Elle y voit une opportunité immense de frapper un grand coup sur la scène mondiale et d’étendre son influence sur le nord du SERG. Même si elle ne verrait pas d’un mauvais œil un affaiblissement de l’Autriche, elle devient une alliée de circonstance.

L’Empire Ottoman se maintient dans le silence. Mais personne n’est dupe : elle risque de profiter de la situation. La seule incertitude concerne quand et où. 3 directions sont possibles : les Balkans, l’Italie ou la Russie.

La Russie est dans la même posture. Ces 3 directions sont : Suède, EO et la Pologne.

L’Angleterre, sujette à de graves troubles internes, a maintenu un long silence sur la question et ne s’est pas positionnée. Si elle intervient, cela ne pourra être que du côté proto.



Camps :

Les alliances suivantes seront obligatoirement créées par le MJ à partir de 1626 :
- catho : France, Espagne, Pape, Milan, Bavière
- proto : Autriche, Suède, Brandebourg, Wurzburg + au choix (un proto)
- Russie et EO ne peuvent entrer dans une alliance. Ils jouent en tant que freelance.
- Angleterre peut entrer dans l’alliance proto ou jouer freelance

Bien sur, il n’est pas interdit à un pays freelance de soutenir une alliance de toutes les façons imaginables.



Traduction concrète ingame :

La « guerre de 30 ans » éclate en 1626 du fait des catholiques qui sont les agresseurs initiaux. On sauvegardera alors la partie et on rehostera. J’éditerais la save pour faire les modifs nécessaires. Cela ne prendra pas plus de 10 min puis on retourne faire mumuse.

Il est interdit à tous les joueurs de bâtir des fortifications en Europe à partir de maintenant et jusqu’au début de la guerre.

Il est interdit à tous les joueurs de recruter en masse des troupes avant la guerre. Je vais étudier comment déterminer une limite censée.

Chaque pays aura un cb spécial contre tous les autres joueurs qui durera toute la période.
Les catho auront un cb contre des Etats proto du SERG ia et vis versa pour les proto.
La durée des traités de paix sera ramenée à 2 ans pendant la guerre. Ce qui veut dire que si un pays retourne en guerre apres 3 ans, par ex, et brise un traité, on éditera aussitôt la save pour lui rendre sa stab.

Les paix séparées contre les mineurs et les joueurs sont autorisées.

L’inflation générée PENDANT la guerre sera effacée en grande partie. Toutefois, je ne peux appliquer un même coeff à tout le monde du fait de l’immense écart entre les pays en terme de richesse. Pour être plus clair, l’Espagne récupère plus de 3600 ducats en générant 1% d’infla quand l’Autriche (le plus riche des proto) génère plus de 800 ducats pour 1% d’infla. Je ne peux donc pas décemment traiter tout le monde pareil. Pour vous donner une idée, si au total la Suède (pauvre) a généré 10% d’infla, elle bénéficiera du plus gros coeff (car la plus pauvre) j’effacerai 8%. L’objectif final, c’est qu’à durée de guerre égale, les joueurs aient pris le même % d’inflation.
Cela ne concerne que les 4 pays obligés de faire la guerre et éventuellement l’Angleterre si elle choisit d’entrer dans l’alliance.
Pourquoi cela ? Car il s’agit d’une guerre imposée par le MJ aux 4. Vous n’avez pas le choix vous devez la jouer. Enfin non, plus exactement, ce sera votre seule façon de faire des gains de prestige pour cette période donc vous pouvez ne pas la jouer mais vous ferez un beau 0 et puis ce serait contraire à l’esprit.
C’est ce qui explique que Angleterre, EO et Russie ne sont pas concernées (sauf si Angleterre rejoint le camp proto évidemment).
EO et Russie n’ont aucune raison rp et crédible de participer à ces guerres entre catho et proto. Ils ne peuvent joueur que les opportunistes et ainsi peser indirectement d’un côté ou de l’autre.


La contrepartie évidente de cette grâce en inflation c’est que les gains de guerre sont sous contrôle.
Gains autorisés (contre ia et humain) :
France : Spécial
Espagne : Spécial
Autriche : Spécial
Suède : Spécial
EO : reprendre Banat, rançon énorme (total cumulé d’1 an de revenus de l’Espagne et France) si capture du pape, reprendre la Crimée et/ou des territoires russes
Russie : reprendre les terres russes détenues par la Suède, conquérir des territoires ottomans, option sur la Pologne
Angleterre : voler des colonies et….je cherche encore



Le rapport de force initial est en faveur des catho qui sont bien plus riche et ont le plus gros manpo. C’est pourquoi je suis en train de réfléchir à la nécessité ou non de gonfler temporairement le manpo suèdois. Je dois revoir la save pour cela.
Les chialeuses vont me dire qu’ils ont les meilleurs chefs et qu’ils doivent attaquer. Je répondrais que vous en avez de bons aussi et que vous pouvez en acheter si ce n’est pas le cas. SURTOUT, Danton et Leaz ont cumulé une expérience 150 fois plus grande que Thwran et Maurice sur le jeu ce qui est indiscutablement un avantage bien plus grand que d’avoir un super leader.
D’autre part, c’est quasi une condition si on veut permettre l’intervention de l’EO ou du Russe en votre faveur sinon ce serait interdit par les règles de coalition car trop gros déséquilibre. Or mon objectif est de permettre aussi à tous de participer à cette guerre.
Dans le pire des cas, s’il s’avérait que j’aurai surestimé le niveau des 2 chialeuses, il sera toujours temps au cours de la guerre de rebaisser le manpo suédois.


Comment se déroule la guerre ?
Dans mon esprit, il s’agit quasi d’une guerre permanente. Je n’envisage pas de paix avant la fin de la période entre catho et proto sauf si effondrement d’un camp ce que je ne souhaite pas ou le plus tard possible.
C’est pour cela que je suis généreux avec le socle dur des 4 qui seront au cœur de la guerre. Les limitations en gains de guerre visent justement à protéger ces 4 pays d’attaques dans le dos de la part des autres joueurs. De plus, cette guerre étant religieuse dans ses fondements, il n’y avait pas de raison de permettre aux 4 protagonistes de conquérir des territoires sur leur adversaire.
Cette guerre doit être une partie de plaisir où personne ne craint de perdre tel cot, telle province ou d’exploser son pays par l’infla. Elle doit hanter vos nuits et durer, durer, durer. Elle va évidemment aussi servir de test puisqu’elle est la 1er des 3 grandes guerres européennes que j’ai prévu. Les pays freelance doivent jouer un rôle d’opportuniste. J’espère qu’ils ne dormiront pas à côté et surtout qu’ils seront très mouvants. EO comme Russie peuvent très bien trouver des avantages à soutenir tel ou tel camp (oui oui vous avez bien lu). De plus, la partie sera bien plus intéressante si les joueurs font preuve d’un bel esprit de joueur en ne privilégiant pas la facilité mais les beaux duels équilibrés (par ex, l’EO voyant que la France et l’Espagne sont en train de gagner, choisit d’attaquer le pape et donc d’aider indirectement les proto alors même que cela allait à l’encontre de ses projets initiaux. La Russie, patiente alors qlq mois le temps que la situation se rééquilibre et entre alors en scène contre l’EO).
IL FAUT FAIRE DUREE LA GUERRE puisque vous n’en subirez que très peu les effets. INTERDICTION DE SIGNER UNE PAIX BLANCHE avant la fin de la période entre les 4.
EO et Russie sont par contre libre d’entrer et de sortir d’une guerre comme bon leur semble et les traités de paix réduits à 2 ans fonctionnent aussi pour eux. Concernant leur inflation, a priori, ils n’ont pas de raison de bénéficier de règles spéciales. Toutefois, s’ils se retrouvent de fait très impliqué et que leurs interventions étaient belles pour l’intérêt de la partie, ils seront évidemment mis au même tarif que les autres.
Je ne veux pas entendre de chialeries parce que des révoltes éclatent un peu partout chez vous. PAS DE PAIX BLANCHE, vous vous retirez de la scène des combats le temps de remettre de l’ordre mais vous restez en guerre.
Je ne veux pas non plus d’entêtement stupide ni d’abandon prématuré. Jouez le jeu. Je vous préviens que j’interviendrai très rapidement si certains jouent contre l’intérêt de cette guerre.


Comment on gagne la guerre pour les 4 ?
En fait on ne peut pas vraiment la gagner. La victoire, sauf écroulement d’un camp, sera décidée à la fin de la période selon le prestige accumulé.
Je vais disposé des zones clefs sur la carte européenne qui seront générateur de prestige et augmenteront vos chances de remporter la guerre. Je pense actuellement à la capitale Autrichienne, la capitale du Brandebourg, la capitale Suédoise, le Mecklembourg, etc….pour les catho. Et inversement, Rome, Milan, Paris, Madrid et Amsterdam (Madrid est inaccessible a priori, soyons réaliste, donc je rajoute Amsterdam). Bref, tout cela est en réflexion.
Il faudrait occuper ces zones stratégiques un certain temps pour rafler des points (le camp gagne des points).

A la fin, vous connaissez ainsi le prestige que vous avez gagné et je calculerai le camp vainqueur de la guerre. Les vainqueurs auront accès à des récompenses propres à la guerre :
- core sur Mecklembourg pour la Suède
- core sur la Bavière pour l’Autriche
- titre impérial pour France ou Espagne (ce qui peut et DOIT d’ailleurs être une source de rivalité interne entre les 2 Etats, je choisirai en fonction de celui qui aura eu le plus de faits d’armes durant la guerre)
- conversion de mineurs
- conversion de l’Autriche (mais cela s’accompagnera d’une aide économique des catho pour la conversion des provinces)
- nouveaux vassaux dans le SERG (même ceux déjà vassalisé par un joueur)


Précisions et rectifications :

1626 Création de 2 camps par edit de save (oui on peut dépasser la limite de 5) :
- catho : France, Espagne, Pape, Milan, Lorraine, Savoie, Munster, Bavière, Bade, Alsace
- proto : Autriche, Suède, Brandebourg, Wurzburg, Hesse, Cologne, Gueldre, Suisse, Mecklembourg, Breme, Odenbourg, Holstein, Danemark

Aucun boost en manpo initial.
Si intervention de la Russie ou de l'EO contre les proto, edit de save :
- +30000 manpo pour suède ou Autriche temporaire le temps de l'intervention du 3e adversaire
- armée de 50000 hommes (35000 infanterie, 15000 cavaliers) offerte
Inflation générée pendant la guerre :
- divisée par 10 pour la suède (ce qui fait que, comme la guerre durera au maximum 24 ans et qu'on génère 1% d'infla avec la barre à fond par an, 24% / 10 = 2.4% qui resterait sur le pays)
- divisée par 8 pour l'autriche
- divisée par 5 pour la france
- divisée par 2 pour l'Espagne

Le MJ se réserve la possibilité, à la fin de la période, d'offrir un rattrapage tech à un pays si un retard conséquent est apparu au cours de la guerre du fait de sa non possibilité d'investir dans la tech. A priori, les pays catho ne devraient pas être concernés. L'Autriche plus que les catho mais moins que la Suède. La Suède sera très probablement concernée.


Interdiction de signer une paix (même avec les ia) sauf si victoire écrasante d'un camp. Tous les pays doivent rester en guerre du début à la fin. La victoire finale sera déterminée à l'issue de la guerre après analyse du score de chaque camp.

Pour marquer les points, l'idée de zones stratégiques à contrôler demeure. Toutefois, elle évolue. Toute province proto rapportera des points aux catho et vis versa. Ces points ne sont pas des points de prestiges mais des points de guerre. Ils détermineront le camp vainqueur à la fin.
Chaque province sous contrôle continu pendant 1 an rapporte un point. Cela obligera donc chaque camp de s'équiper chez lui d'une feuille pour noter la date de prise d'une province (oui bon c'est pas génial mais j'ai pas mieux et c'est pas la mort). on simplifie au trimestre. Cad que telle province a été capturée en hiver 1628 par exemple. Elle rapportera donc un point à l'issue de l'hiver 1629. Si un siège est en cours dessus au moment de la date anniversaire et que la barre d'état du siège est entamée, elle ne rapporte pas de points, si la barre n'est pas entamée, elle rapporte un point.
Certaines provinces rapportent plus de points :
- Paris 4 pts
- Madrid 10 pts (du fait de l'éloignement)
- Rome 5 pts
- Mecklembourg 4 pts
- Vienne 3 pts
- Berlin 5 pts

Interdiction de débarquer en Suède. Les proto ne peuvent rien faire contre la flotte catho. Interdiction de pénétrer dans la Baltique.
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1649 - 1699 :


Russie :
- Nous sommes la risée du monde à cause de ces Suèdois. Récupérons ce qui est nôtre. Une province core récupérée 5 pts (gain x2 si guerre ; +5 pts si toutes les provinces cores récupérées) / Suède -3 par province (-1 pour ville coloniale)
- Forçons le Turc à libérer la Géorgie 5 pts (gain X2 si guerre) / EO -5
- Un accès sur la Mer noire et le commerce méditerranéen est essentiel. Acquisition d'un port ottoman 5 pts (gain X2 si guerre) / EO -3
- Nous devons développer notre commerce. Implanter au moins 10 marchands dans le monde 5 pts (gain X2 si 20 marchands)
- Il faut rétablir l'Ukraine dans ses droits. L'Ukraine récupère Ukraina et Poltava au cours de la période 5 pts (x2 si guerre)
- Malheureuse Crimée ! Il faut la sauver. Crimée vassale russe et pas de territoire perdu par rapport au début de la période 5 pts (gain X2 si guerre) / EO -5
- Fous de Polonais ! Cédez nous Smolensk et Belgorad ou mourez ! Conquête des 2 territoires 5 pts (gain X2 si guerre)
- Etendons notre influence sur la Baltique. Courlande vassal et allié 5 pts / Suède -3
- Pour le prestige, l'Empire Russe se doit de prendre sous son aile des plus faibles. Alliance avec au moins 2 ia respectée 5 pts
- L'Empereur se passionne pour les découvertes. Découvrir Japon, Chine, EU et Australie (une terre par pays suffit) 5 pts.
Total : 105 pts potentiels

EO :
- Banat n'était que le début du renouveau. Poursuivons ! Conquête d'un territoire autrichien 10 pts (+2 par province supp, max 16) / Aut -3 par province
- Venise algérienne ! C'est une excellente nouvelle. Il faut l'aider à se maintenir. Venise toujours sous contrôle musulman à la fin de la période 5 pts (gain x2 si guerre) / Catho -2
- La gloire s'acquiert au coeur du territoire ennemi. Capture d'une capitale et tenue 1 an sans siège 10 pts / Adv -5
- Une grande nation doit avoir les moyens de sa politique. Le commerce semble rapporter gros. Implanter 10 marchands dans le monde 5 pts (gain X2 si 20 marchands)
- Notre Empire doit s'étendre à l'Ouest. Les algériens, marocains et tunisiens sont nos frères. 2 pts par diplo-annexion ; max 6
- Notre Empire doit s'étendre au Sud-Est. Par province prise à Al Koyunkla 2 pts, max 6
- Le Sultan se passionne pour les découvertes. Par colonie fondée 2pts, max 8
- Notre influence doit s'étendre au nord. Vassalisons la Pologne 3 pts / Russie, Aut, Suè -2
- Il faut libérer nos frères musulmans convertis de force. Conquête d'une ancienne province musulmane d'Or 10 pts / Rus -3 par province (+2 par province supplémentaire ; max 16)
Toal : 105

Espagne :
- Si nous ne prenons pas des mesures, c'est la ruine. Par point d'inflation en moins 1 pts ; max 5
- Venise aux mains d'un infidèle. Inadmissible ! Ajoutons la à notre empire 3 pts (10 pts si guerre) / EO -2 ; Aut -3
- Il est temps que la France entende nos légitimes requêtes. Récupération d'une province core 5 pts (gain x2 si guerre ; +3 par core supplémentaire ; max 16) / Fra -3 par province
- Gueldre nous appartient ! Annexion de Gueldre 3 pts (si guerre contre humain 10 pts) / Aut -2
- La France est notre seule vraie rivale pour le commerce mondial. Menons lui une guerre commerciale ! Embargo du début à la fin de la période 5 pts (gain x2 si guerre ; embargo maintenu par modif de save si l'Espagne perd une guerre contre la France pour un autre objectif)*
- Etendons notre empire colonial en Afrique ou Océnanie. Par ville coloniale 1 pts ; max 3
- Rien n'est trop grand pour notre Grand Roi ! Libération de Jérusalem (1vs1) 15 pts / EO -3
- La prééminence de l'Espagne sera reconnue partout : 10 pts (x démultiplicateur) par pays averti suivi d'une guerre si il bouge ; moitié des points si avertissement sans guerre ; 16 pts max pour l'objectif (Démultiplicateur: moyenne du rapport entre richesse des 2 pays (infla déduite), entre manpo des 2, entre flotte des 2)
- Notre roi est faible et insignifiant. Visons petit ! Capture de la capitale d'un pays "moins puissant" (Angleterre, Suède) et tenue 1 an sans siège 5 pts / Adv -2
- Ce nouveau monde qu'on appelle Australie est une pépite. Et les pépites doivent toutes être espagnoles. Conquête de l'ensemble de l'Australie (c'est possible en points) 10 pts / Fra -6
Total : 105
* Le bonus x2 si guerre ne s'active que pour une guerre commerciale à part entière sans rapport avec aucun autre objectif

France :
- Notre Grand Roi a de justes réclamations sur l'Espagne. Récupération d'une province core 5 pts (gain x2 si guerre ; +3 par core supplémentaire ; max 16) / Esp -3 par province
- Notre Grand Roi a de justes réclamations sur le Rhin. Par annexion de province core 2 pts ; max 6 (si guerre contre humain 10 pts à la place) / Aut -2 par annexion
- La prééminence de la France sera reconnue partout : 10 pts (x démultiplicateur) par pays averti suivi d'une guerre si il bouge ; moitié des points si avertissement sans guerre ; 16 pts max pour l'objectif (Démultiplicateur: moyenne du rapport entre richesse des 2 pays (infla déduite), entre manpo des 2, entre flotte des 2)
- Etendons notre influence sur l'Italie. Par vassal 2 pts ; max 6 (si guerre contre humain 10 pts à la place)
- Notre empire colonial est digne de notre grandeur...pas notre flotte. Il faut pouvoir défendre les colonies. S'équiper d'une flotte de 100 navire de guerre 6 pts

- La gloire s'acquiert au coeur du territoire ennemi. Capture d'une capitale et tenue 1 an sans siège 10 pts / Adv -5 (/2 contre Angleterre et Suède)
- Ahh l'or des Amériques !! Notre roi exige des mines d'or. Conquête d'une mine d'or espagnole 10 pts / Esp -4
- Rien n'est trop grand pour notre Grand Roi ! Libération de Jérusalem (1vs1) 12 pts / EO -3
- Etendons notre empire colonial en Afrique. Par ville coloniale 1 pts ; max 3
Total : 109
* Le bonus x2 si guerre ne s'active que pour une guerre commerciale à part entière sans rapport avec aucun autre objectif


Suède :
- La russie nous réclame des terres. De quel droit ! Aucun territoire perdu par rapport au début de la période 5 pts (gain X2 si guerre) / Russie -5
- Il est temps de former la Grande Suède. Diplo-annexion du Danemark 3 pts.
- La République de Mecklembourg nous a offert les clefs de sa ville. Faisons entendre à l'Imperator (le Grand) notre requête. Mecklembourg annexé ou allié et vassal 3 pts (si guerre contre humain 10 pts) / Aut -2
- L'avenir de la Suède est au delà du monde connu. Par colonie créée 1 pt ou 3 pts ; max 9 pts
- La Suède a de grandes ambitions. Il lui faut les moyens. Si 15 marchands implantés dans le monde 5 pts (X2 si 25 marchands)
- Les plus riches sontles plus forts sur mer. Dotons nous d'une marine digne ! Si 70 navires de guerre (pas les galères) 8 pts
- Etendons notre influence. Courlande vassale et alliée 3 pts
- La Baltique sera notre mer. Conquête d'une province cotière 3 pts (10 pts si guerre contre humain ; + 3 pts par province ; max 16)
- Il nous faut un centre de commerce. Conquête d'un cot 3 pts (10 pts si guerre contre humain)
- Le Portugal paraît bien faible. Volons lui ses colonies. Par colonie volée 1 pts, ville coloniale 2 pts ; max 9
Total : 105


Angleterre :
- Le Portugal paraît bien faible. Volons lui ses colonies. Par colonie volée 1 pts, ville coloniale 2 pts ; max 9
- Nous pouvons former une grande nation. Diplo-annexons l'Ecosse 3 pts.
- L'or ! Voilà notre salut. Conquête d'une mine espagnole 10 pts / Esp -3
- Nous devons régner en maître sur les îles britanniques. Eire vassale de l'Angleterre 5 pts (gain x2 si guerre) / Esp -3
- Notre marine doit devenir la plus forte du monde pour survivre. Posséder une flotte de navire de guerre (pas de galère) de 1OO bateaux 9 pts.
- L'Angleterre a de grandes ambitions. Il lui faut les moyens. Si 18 marchands implantés dans le monde 6 pts (X2 si 30 marchands)
- Notre empire colonial est limité. Il faut l'étendre. Par ville coloniale fondée 2 pts ; max 6
- A si nous possédions encore les Flandres ! Tentons le coup. Reconquête des Flandres 10 pts / Esp-4
- La France est partout ! Qu'elle nous abandonne l'Amérique du Nord. Conquête de 2 villes coloniales 10 pts (+1 par colonie, +2 par ville ; max 16) / Fra -1 par perte
- Il faut plus encore connaître le monde. Découvrir le Japon, l'Australie, la Chine et la côte Ouest de l'Amérique 5 pts
Total : 106


Autriche :
- Venise aux mains d'un infidèle. Inadmissible ! Assurons là de notre protection 3 pts si annexée, 5 pts si libérée (+5 pts si guerre) / EO -2
- Notre politique à l'Est est un succès, poursuivons la! Par province Polonaise conquise, 2 points maximum 6 (ou Pologne vassale = 6 points )
- L'avancée Russe nous inquiète au plus haut point. Il faut préserver la Pologne comme tampon. Protégeons là ! Pologne garantie ou alliée 3 pts ; si défendu en guerre 10 pts / Adv -2
- L'Imperator estime que sa gloire doit dépasser le vieux monde. Par colonie fondée 2pts, max 8
- La Gloire de l'Autriche ne peut connaître de limites! Capitale ennemie capturée et tenue 1 an, 10 points / Adv -5
- Repoussons l'Infidèle! Si province conquise 10 pts / EO -3 par province (+3 par province ; max 16)
- Nous n'accepterons aucun rival au nord! Pas de province ou vassal Suédois au sud de Jutland et Memel, 5 pts / Suède -2 (si échec dans ses projets)
- Nous n'accepterons aucun rival à l'ouest! Pas de province ou vassal de culture Rhénanne française 5 points (gain x2 si guerre) / Fra -3
- La prééminence de l'Autriche sera reconnue partout : 10 pts (x démultiplicateur) par pays averti suivi d'une guerre si il bouge ; moitié des points si avertissement sans guerre ; 16 pts max pour l'objectif (Démultiplicateur: moyenne du rapport entre richesse des 2 pays (infla déduite), entre manpo des 2, entre flotte des 2)
Votre empire est une vieille catin habituée à se faire violer par tout le monde [...] Vous oubliez que la France est victorieuse (Napoléon aux plénipotentiaires autrichiens)
lemarseillais
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1700 - 1731:

Néant
Votre empire est une vieille catin habituée à se faire violer par tout le monde [...] Vous oubliez que la France est victorieuse (Napoléon aux plénipotentiaires autrichiens)
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Re: GPO Nostalgie ** Règles et objectifs **

Message par lemarseillais »

Objectifs 1731 - 1789 :


1) Il n'y a pas d'objectif prioritaire sur cette période.
2) Vous pouvez choisir jusqu'à 110 pts potentiels (+ 30 en bonus AAR)
3) Les objectifs communs sont dormants. C'est à dire que vous pouvez parfaitement les accomplir même si vous ne les avez pas choisi.
4) Les points remportés par les objectifs dormants ne permettent pas de dépasser la limite max potentiel de 110 pts, lors du calcul de fin de période. Mais ils peuvent combler des échecs tant que cela ne vous fait pas dépasser les 110 pts.
5) Les bonus identiques d'objectifs ne se cumulent pas si vous l'accomplissez en un même acte. C'est à dire que, par exemple, le bonus "+5 si guerre contre humain" de l'objectif A ne se cumulera pas avec celui de "+5 si guerre contre humain" de l'objectif B si au cours d'une seule guerre vous avez rempli les 2 objectifs.
6) A ceux qui l'oubli toujours, le nombre d'objectifs est très élevés pour que vous ayez du choix. Il n'est jamais attendu ni espéré que vous puissiez tous les accomplir. Il est donc inutile de venir me dire que vous n'aurez pas assez de temps pour tout faire ou qu'il y a trop de guerre de prévue.
7) Les guerres évènementielles peuvent permettre de remplir d'autres objectifs.



Objectifs communs, facultatifs et dormants :

Soutiens financiers :
Par équité, je limiterai les gains max de cet objectif à 5 pts. Et surtout, je l’adapterai aux revenus des pays. Pour faire simple, 2 mois de revenus mensuels offert à un pays = 1 pt.
Je précise également qu’on doit être en paix pour remplir les conditions. Il ne faut pas être mêlé à la guerre pour laquelle vous aidé financièrement un camp. Sinon c’est de la simple entraide entre alliés

Guerre de Succession d'Autriche :
Plusieurs cours n’acceptent pas les effets de la pragmatique sanction sur la succession de la maison d’Autriche. L’Europe se divise en pro Habsbourgs et anti-Habsbourg. Il faut pour bénéficier d’une victoire dans le cadre de cet événement, qui démarre en 1740, défaire l’Autriche pour les « Anti Habsbourg » et vaincre ses ennemis pour les « pro Habsbourgs ».
La guerre se déroule en Europe et sur mer exclusivement. Les pertes de guerres autrichiennes ne peuvent pas être des territoires d’outre-mer.
Le camp vainqueur reçoit 20 pts (à partager d'un commun accord entre les joueurs, à défaut le GO tranche). Un joueur seul dans son camp ne peut avoir plus de 10 pts (bonus +5 s’il combat en infériorité numérique).
Si Autriche perd -5 pts.
Si Autriche gagne, Silésie à la Prusse.
Inutile de jouer la montre, le GO désignera de toute façon un camp gagnant à la date de la fin historique de la guerre. Match nul improbable mais possible (objectif annulé, 5 points de consolation pour tous les belligérants).
Les scores seront rabotés si un des camps et à un contre 2 ou plus. On peut choisir sont camp au dernier moment mais il faut s’être déclaré « partie prenante » pour recevoir des points. Ordre de déclaration public : Esp, Fr, Russie, Ang, EO. Personne n'est obligé de faire cette guerre. Il faut suivre le comportement de l'event (modification pour l'event espagnol).



Guerre d'indépendance de la Pologne :
Le nouveau roi de Pologne, promu par le Tsar, nourri secrètement le désir de rendre son indépendance à son royaume. Pour cela, il doit trouver un appui fort extérieur (ça ne peut évidemment pas être la Russie) parmi les nations étrangères (ce qui englobe donc l’EO).
La guerre éclate si un joueur répond à l’appel du roi polonais (on prendrait la date historique de début du conflit). La Russie choisit alors d’empêcher son vassal de s’émanciper, par les armes donc, ou de laisser faire.
Techniquement, un ou plusieurs joueurs décident de répondre à l’appel polonais, ils se manifestent publiquement. Le Tsar annonce s’il prendra les armes ou non. Selon sa réponse, une guerre est déclenchée entre la Russie et les puissances étrangères. L’ia polonaise reste alliée et vassale de la Russie durant ce temps et se retrouve donc en guerre aux côtés de la Russie (c’est paradoxal mais c’est pour des raisons techniques que vous allez comprendre).

La Russie perd si :
- toute la Pologne est occupée pendant une année entière et le territoire est exempt de troupes russes, ou tout la Pologne est occupée à la fin de la guerre (date historique)
- si elle s’avoue vaincue
Dans tous les autres cas, elle gagne.

Pour les points gagnés idem guerre de Succession d'Autriche.
Tout ancien territoire polonais, actuellement sous contrôle étranger (Russie et Autriche) repris et rendu à la Pologne (tout au long de la période) rapporte 3 pts (pas de max).
La Russie peut avoir des alliés également.
En cas de défaite, la Russie perd 5 pts de prestige. La Pologne est indépendante.
L’Autriche peut délibérément choisir de rendre des terres à la Pologne, cela ouvre le droit à récompense (3 pts par province).

Bonus spécial: le ou les joueurs qui choisiraient cet objectif de libération de la Pologne et qui en plus, tout au long de la période, la défendrait (obligation de déclarer une garantie) contre les humains seraient récompensés de la façon suivante :
- guerre contre humain victorieuse (Pologne toujours indépendante et au territoire non amoindri) : 15 pts à partager pour le camp vainqueur / -3 pour les vaincus
- guerre contre humain entraînant perte de territoire pour la Pologne mais préservation de son indépendance : 10 pts – 1 par province perdue / 10 pts pour l’aggresseur
- guerre contre humain entraînant perte de l’indépendance de la Pologne : -5 pts / 15 pts pour l’agresseur
Ce bonus est cumulatif. Si vous défendez victorieusement par 3 fois la Pologne, vous aurez donc 3*15 pts.
Si vous abandonnez la Pologne, après avoir déclarer la garantir, -10 pts.
Toute fausse guerre est considérée comme un abandon et récompensée de la même façon.



Guerre de 7 ans :
Fonctionnement idem à guerre d'indépendance de la Pologne.
Règle spéciale pour Frédérik.




Objectifs espagnols :

Politique Méditerranéenne : extension de l’influence par la conquête de nouveaux territoires (îles ou terres littorales) ou vassalisation d’Etats littoraux
o 2 pt par territoire si pris à une ia (+5 pts si guerre avec un humain pour y parvenir / perdant -2)
o 2 pts pour une ia vassale (+5 pts si guerre avec un humain pour y parvenir / perdant -2)
o 3 pts par territoire pris à un humain (+ 7 pts si guerre contre joueur / perdant -3 +1 par territoire perdu)
o Max pour la période : 30 pts (dont 12 pts max générés par les gains sur ia)

Chassons le Portugal d’Amérique du Sud :
o 2 pts par colo
o 1 pt par comptoir
o Bonus +5 si guerre entre humain / perdant -2
o Si Portugal vassal de l’UK et UK ne réagit pas -2
o Max 12 pts (dont 7 pts max générés par les gains sur ia)

Conservons notre position dominante en Amérique :
o Base de points de départ : 10 points
o Par province perdue -2
o Par comptoir -1
o A partir de la 2e guerre, +10 pts sur la base de points de départ par guerre supplémentaire
o Antilles intactes +5
o On ne peut pas compenser les territoires perdus par de nouveaux acquis
o Max pour la période 30 pts ; Espagne -3 par guerre perdue

Remettons en cause les clauses du traité d’Utrecht :
o Vassalisation et alliance de l’Eire (passe obligatoirement par une guerre) + présence permanente de 20000 hommes pendant le reste de la période : 10 pts / UK -3
o Reconquête des Flandres ou Zeelande : 10 pts (si les deux 15 pts) / FRA -3 par province
o Reconquête de toutes les colonies cédées à l’Angleterre : 10 pts / UK -3
o Max 35 pts

Agrandissons notre empire au détriment des autres :
o Par ville coloniale (+1000 hab) conquise 2 pts / adv -1
o Par métropole coloniale (+5000 hab) 3 pts / adv -1
o Transformer 3 villes coloniales (- de 3000 hab) en métropoles (+ de 5000 hab) + fortif niv 2 : 5 pts
o Bonus +5 par guerre contre humain
o Max 30 pts (Max 12 pts si pas de guerre contre humain)

4 manufactures de plus en Amérique : 5 points

La gloire se mesure aussi au prestige de notre armée :
o Entretenir une armée 100% supérieure à notre limite : 5 points
o Par intervention continentale (au – 150000 hommes) dans une guerre entre majeurs (hors guerres évènementielles) : 5 pts
o 8 pts par capitale humaine prise et occupée au moins 6 mois (5 pts Londres et Istanbul) (sauf capitulation ennemi)
o Max 31 pts

Course technologique :
o 1er : 3 pts
o 2e : 2 pts
o 3e : 1 pt
o Les 2 tech militaires peuvent se cumuler
o Max 6 pts

Position de monopole sur des ressources :
o 1er sur une ressource avec base price 15 : 3 pts
o 1er sur une ressource avec base price 10 : 2 pts
o 1er sur une ressource avec base price 1 : 1 pts
o Max 10 pts

Suprématie commerciale :
o Aucun embargo par un majeur ne tient plus de 5 ans (hors durée de la guerre) :
- 3 pts par embargo levé
- +5 pts par guerre
- Si aucun embargo subi 0 pt
- Par échec dans la levée de l’embargo -2 pt
o Par embargo déclaré sur un majeur pendant plus de 15 ans (hors durée de la guerre) : 3 pts
- +5 pts par résistance après une guerre
- Par réussite -2 pts pour la victime
o Max 32 pts




Objectifs France :

Etendons notre influence en Europe :
o Par nouveau vassal 2 pts (1 pt si monoprovincial)
o +5 pts par guerre contre humain pour soumettre une ia
o Bonus 5 pts par capitale continentale prise et occupée au moins 6 mois (sauf capitulation ennemi)
o Max 32 pts (dont 12 pts max pour les vassaux)

Politique Méditerranéenne : extension de l’influence par la conquête de nouveaux territoires (îles ou terres littorales) ou vassalisation d’Etats littoraux
o 2 pt par territoire si pris à une ia (+5 pts si guerre avec un humain pour y parvenir / perdant -2)
o 2 pts pour une ia vassale (+5 pts si guerre avec un humain pour y parvenir / perdant -2)
o 3 pts par territoire pris à un humain (+ 7 pts si guerre contre joueur / perdant -3 +1 par territoire perdu)
o Max pour la période : 30 pts (dont 12 pts max générés par les gains sur ia)

Le traité d’Utrecht ne nous suffit pas :
o Achevons la conquête des Pays-Bas espagnols : 15 points
- Si qu’une simple avancée (1 ou 2 provinces) : 10 pts
- Par province perdue ESP -2
o Conquête du Béarn : 10 pts : ESP -2
o Max 25 pts

Agrandissons notre empire au détriment des autres :
o Par ville coloniale (+1000 hab) conquise 2 pts / adv -1
o Par métropole coloniale (+5000 hab) 3 pts / adv -1
o Transformer 3 villes coloniales (- de 3000 hab) en métropoles (+ de 5000 hab) + fortif niv 2 : 5 pts
o Bonus +5 par guerre contre humain
o Bonus +5 si installation aux Antilles (+10 si toutes Antilles française) / Esp -2 (ou -5)
o Bonus +10 si Anglais chassé d’Amérique du Nord (côte Est) au bénéfice de la France
o Max 50 pts (Max 12 pts par les gains sur ia)

L’Océanie pour nous seul (aucun autre majeur) : 15 pts

4 manufactures de plus : 5 points

La Marine doit être digne de l’armée :
o Bâtir une flotte de 200 navires de ligne : 5 points
o +1 pts par tranche de 15 navires supplémentaires
o 10 lvl de retard : -3 pts
o Pas de CRT de retard sur la meilleure nation navale : +3 pts
o Max 10 pts

Course technologique :
o 1er : 3 pts
o 2e : 2 pts
o 3e : 1 pt
o Les 2 tech militaires peuvent se cumuler
o Max 6 pts

Position de monopole sur des ressources :
o 1er sur une ressource avec base price 15 : 3 pts
o 1er sur une ressource avec base price 10 : 2 pts
o 1er sur une ressource avec base price 1 : 1 pts
o Max 10 pts

Suprématie commerciale :
o Aucun embargo par un majeur ne tient plus de 5 ans (hors durée de la guerre) :
- 3 pts par embargo levé
- +5 pts par guerre
- Si aucun embargo subi 0 pt
- Par échec dans la levée de l’embargo -2 pt
o Par embargo déclaré sur un majeur pendant plus de 15 ans (hors durée de la guerre) : 3 pts
- +5 pts par résistance après une guerre
- Par réussite -2 pts pour la victime
o Max 32 pts



Objectifs autrichiens :

Ayons une politique de prestige en Europe :
o Par nouveau vassal 2 pts (1 pt si monoprovincial)
o Par territoire conquis sur un humain (hors EO) : 3 pts / Perdant -2
o +5 pts par guerre contre humain
o Bonus 5 pts par capitale continentale prise et occupée au moins 6 mois (sauf capitulation ennemi) (Madrid, Moscou, Londres + 3 pts)
o Max 32 pts (dont 12 pts max pour les vassaux)

L’Italie doit relever de notre autorité :
o Par nouveau vassal 2 pts (1 pt si monoprovincial)
o +5 pts par guerre contre humain pour soumettre une ia
o Prise de Venise : 10 pts
o Max 32 pts (dont 12 pts max pour les vassaux)

Nous avons été mal payé de notre aide au roi d’Espagne. Demandons ce qui nous revient de droit :
o Par territoire espagnol en Europe (Hollande, Italie) récupéré : 3 pts
o Par vassal espagnol en Europe récupéré : 2 pt (1 pt si monoprovincial)
o Bonus +5 pts si guerre avec humain / Perdant -2
o Max 16 pts

Politique balkanique : il faut étoffer la distance entre Vienne et l’Infidèle
o Conquête d’un territoire : 10 pts (+3 par terre supplémentaire)
o EO -2 par terre perdue
o Max 32 pts

Nous tenons à notre territoire outre-mer :
o Aucune colonie perdue : 5 pts
o Par ville coloniale fondée ou conquise 2 pts / adv -1
o Bonus +5 par guerre contre humain
o Bonus +5 si conquête de tout le territoire portugais d’Amérique du Sud
o Bonus +10 si Anglais chassé d’Amérique du Sud au profit de l’Autriche
o Max 35 pts

4 manufactures de plus : 5 points

L’Autriche n’est pas que la 1er armée du monde :
o Entretenir une flotte d’au moins 60 navires : 6 points
o + 1 par tranche de 10 navires supplémentaires
o Un seul CRT de retard sur la meilleure nation navale : +5 pts
o Pas de CRT de retard sur la meilleure nation navale : +8 pts
o Max 18 pts

Course technologique :
o 1er : 3 pts
o 2e : 2 pts
o 3e : 1 pt
o Les 2 tech militaires peuvent se cumuler
o Max 6 pts

Position de monopole sur des ressources :
o 1er sur une ressource avec base price 15 : 3 pts
o 1er sur une ressource avec base price 10 : 2 pts
o 1er sur une ressource avec base price 1 : 1 pts
o Max 10 pts

Suprématie commerciale :
o Aucun embargo par un majeur ne tient plus de 5 ans (hors durée de la guerre) :
- 3 pts par embargo levé
- +5 pts par guerre
- Si aucun embargo subi 0 pt
- Par échec dans la levée de l’embargo -2 pt
o Par embargo déclaré sur un majeur pendant plus de 15 ans (hors durée de la guerre) : 3 pts
- +5 pts par résistance après une guerre
- Par réussite -2 pts pour la victime
o Max 32 pts



Objectifs russes :

Ayons une politique de prestige en Europe :
o Par nouveau vassal 2 pts (1 pt si monoprovincial)
o Par territoire conquis sur un humain (hors EO) : 3 pts / Perdant -2
o +5 pts par guerre contre humain
o Bonus 8 pts par capitale humaine prise et occupée au moins 6 mois (sauf capitulation ennemi)
o Max 32 pts (dont 12 pts max pour les vassaux)

L’Empire Russe est sans limite :
o Par ville coloniale fondée ou conquise 2 pts / adv -1
o Bonus +5 par guerre contre humain
o Bonus +3 si présent sur le continent américain
o Bonus +7 si conquête de toute la côte ouest des EU / UK -4
o Max 24 pts (8 pts max pour ville coloniale fondée)

Le continent asiatique est une proie facile :
o Par territoire asiatique capturé : 2 pts
o Bonus +5 si guerre avec humain / Adv -2
o Capture d’un COT asiatique : 5 pts (si lien terrestre continu avec le territoire russe)
o Max 25 pts (Max 15 pts contre ia)

Notre politique doit se résumer à une seule chose : vaincre l’Empire Ottoman
o Par nouveau vassal voisin de l’EO 2 pts (1 pts si monoprovincial)
o Bonus +5 si guerre avec humain pour y parvenir
o Par territoire conquis sur l’EO 3 pts
o Bonus +1 par territoire conquis et converti
o Bonus +5 si le littoral de la Mer noire est au moins à 1/3 russe
o Mise sous blocus par la marine russe, le temps d’une guerre, le détroit du Bosphore : 5 pts
o Max : 50 pts

3 manufactures de plus : 5 pts

Les Européens de l’Ouest raillent notre puissance. Frappons les esprits par la force de nos armées :
o Une victoire militaire (1vs1) contre un majeur terrestre (France, Autriche, EO) et aucune défaite : 5 pts
o Deux victoires (1vs1) et aucune défaite : 10 pts
o Trois victoires (1vs1) et aucune défaite : 15 pts
o Max 15 pts

Course technologique :
o 1er : 6 pts
o 2e : 4 pts
o 3e : 2 pt
o Les 2 tech militaires peuvent se cumuler
o Max 6 pts

Position de monopole sur des ressources :
o 1er sur une ressource avec base price 15 : 3 pts
o 1er sur une ressource avec base price 10 : 2 pts
o 1er sur une ressource avec base price 1 : 1 pts
o Max 10 pts

Suprématie commerciale :
o Aucun embargo par un majeur ne tient plus de 5 ans (hors durée de la guerre) :
- 3 pts par embargo levé
- +5 pts par guerre
- Si aucun embargo subi 0 pt
- Par échec dans la levée de l’embargo -2 pt
o Par embargo déclaré sur un majeur pendant plus de 15 ans (hors durée de la guerre) : 3 pts
- +5 pts par résistance après une guerre
- Par réussite -2 pts pour la victime
o Max 32 pts



Objectifs ottomans :


Politique Méditerranéenne : extension de l’influence par la conquête de nouveaux territoires (îles ou terres littorales) ou vassalisation d’Etats littoraux
o 2 pt par territoire si pris à une ia (+5 pts si guerre avec un humain pour y parvenir / perdant -2)
o 2 pts pour une ia vassale (+5 pts si guerre avec un humain pour y parvenir / perdant -2)
o 3 pts par territoire pris à un humain (+ 7 pts si guerre contre joueur / perdant -2 +1 par territoire perdu)
o Max pour la période : 30 pts (dont 12 pts max générés par les gains sur ia)

Faire de la Mer noire un lac ottoman :
o Par territoire littoral conquis sur une ia 2 pts, sur un humain 3 pts
o Bonus +5 si guerre avec humain
o Bonus +1 par territoire conquis et converti
o Bonus +5 si tout le littoral de la Mer noire est ottoman

L’Empire ne reculera pas au Nord (Balkans, région de la Mer noire et Caucase) :
o Base de points de départ : 10 points
o -3 pts par territoire perdu
o A partir de la 2e guerre, +10 pts sur la base de départ par guerre supplémentaire
o Max pour la période 30 pts ; EO -3 par guerre perdue

L’Asie nous attire :
o Par nouveau vassal asiatique 4 pts (2 pt si monoprovincial)
o Par territoire conquis sur ia 3 pts, sur humain 5 pts / Perdant -2
o Bonus +5 si guerre avec humain
o Capture d’un COT asiatique : 5 pts (si lien terrestre avec le territoire ottoman)
o Max 36 (dont 18 max sur les ia)

Notre influence sur le monde doit s’étendre (hors Asie) :
o Par territoire conquis sur ia 2 pts, 3 pts sur humain / Perdant -2
o Par vassal ia 2 pts (1 pt si monoprovincial)
o Bonus +5 si guerre contre humain
o Bonus +5 si possède un territoire voisin de Rome (+10 si possède Rome)
o Bonus +5 si possède Tanger ou Gibraltar (+10 si les 2)
o Bonus +5 si possède toute la Corne de l’Afrique
o Max 30 pts (Max 14 pts contre ia)

4 manufactures de plus : 5 points

Politique de prestige : 8 pts par capitale prise et occupée au moins 6 mois (Vienne 5 pts) (sauf capitulation ennemi)

Course technologique :
o 1er : 3 pts
o 2e : 2 pts
o 3e : 1 pt
o Les 2 tech militaires peuvent se cumuler
o Max 6 pts

Position de monopole sur des ressources :
o 1er sur une ressource avec base price 15 : 3 pts
o 1er sur une ressource avec base price 10 : 2 pts
o 1er sur une ressource avec base price 1 : 1 pts
o Max 10 pts

Suprématie commerciale :
o Aucun embargo par un majeur ne tient plus de 5 ans (hors durée de la guerre) :
- 3 pts par embargo levé
- +5 pts par guerre
- Si aucun embargo subi 0 pt
- Par échec dans la levée de l’embargo -2 pt
o Par embargo déclaré sur un majeur pendant plus de 15 ans (hors durée de la guerre) : 3 pts
- +5 pts par résistance après une guerre
- Par réussite -2 pts pour la victime
o Max 32 pts



Objectifs anglais :

Nous ne devons pas délaisser l’Europe :
o Par intervention continentale (au – 100000 hommes) dans une guerre entre majeurs (hors guerres évènementielles) : 5 pts
o Bonus 8 pts par capitale humaine prise et occupée au moins 6 mois (5 pts Istanbul) (sauf capitulation ennemi)
o Max 20 pts

Notre politique mondiale repose sur notre marine, il nous faut des positions stratégiques (hors Antilles) :
o 2 pt par détroit ou île prise à une ia
o 3 pts par détroit ou île prise à un humain / Perdant -2 +1 par territoire
o Bonus +5 si guerre avec humain
o Bonus +3 si Tanger conquis
o Bonus +5 si Gibraltar
o Bonus +3 si Malte
o Max pour la période : 29 pts (dont 8 pts max générés par les gains sur ia)

Le traité d’Utrecht ne nous suffit pas :
o Obtenir l’indépendance de peuple sous domination Habsbourgs : 4 pts
o Bonus +5 si guerre avec humain
o Obtenir des Habsbourgs la cession d’un territoire pour un mineur : 4 pts
o Max 26 pts

L’Empire colonial est l’avenir du Royaume Uni :
o Par ville coloniale (+1000 hab) conquise 2 pts / adv -1
o Par nouvelle ville coloniale 1 pt (max 5 pts)
o Par métropole coloniale conquise (+5000 hab) 3 pts / adv -1
o Bonus +5 si aucune colonie perdu à la fin de la période
o Bonus +5 par guerre contre humain
o Bonus +5 si installation aux Antilles (+10 si toutes Antilles anglaises) / Esp -2 (ou -5)
o Bonus +5 si Français repoussés au nord de l’Hudson au bénéfice de l’Angleterre / Fra -5
o Bonus +5 si Espagnols repoussés au-delà de Biloxi au bénéfice de l’Angleterre / Esp -5
o Max 50 pts (Max 12 pts par les gains sur ia)

La Royal Navy doit définitivement supplanter l’Invincible Armada :
o Par bataille navale UK-ESP (aucun autre pays représenté sur mer) gagnée (+ de 200 navires engagés au total et rapport de force inférieur à 1.5/1) : 2 pts
o Limite navale (selon notre règle) supérieure : 3 pts
- +1 par tranche de 10 navires en plus
o Par lvl en naval de retard sur l’Espagne : -1 pt (max -3) (-5 si CRT)
o Max 15 pts

4 manufactures de plus : 5 points

La gloire se mesure aussi à la puissance de notre armée :
o Entretenir une armée 70% supérieure à notre limite : 5 points
o Pas de CRT de retard sur la meilleure nation terrestre : +3 pts
o Max 8 pts

Course technologique :
o 1er : 3 pts
o 2e : 2 pts
o 3e : 1 pt
o Les 2 tech militaires peuvent se cumuler

Position de monopole sur des ressources :
o 1er sur une ressource avec base price 15 : 3 pts
o 1er sur une ressource avec base price 10 : 2 pts
o 1er sur une ressource avec base price 1 : 1 pts
o Max 10 pts

Suprématie commerciale :
o Aucun embargo par un majeur ne tient plus de 5 ans (hors durée de la guerre) :
- 3 pts par embargo levé
- +5 pts par guerre
- Si aucun embargo subi 0 pt
- Par échec dans la levée de l’embargo -2 pt
o Par embargo déclaré sur un majeur pendant plus de 15 ans (hors durée de la guerre) : 3 pts
- +5 pts par résistance après une guerre
- Par réussite -2 pts pour la victime
o Max 32 pts
Votre empire est une vieille catin habituée à se faire violer par tout le monde [...] Vous oubliez que la France est victorieuse (Napoléon aux plénipotentiaires autrichiens)
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