Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraïbes

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Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par von Aasen » mer. juin 25, 2014 6:13 pm

Elvis a écrit :Ce qui semble aussi decevant, c'est le jeu en multi qui n'a pas l'air d'offrir de nouveaux challenges par rapport a une partie solo...
Oui, le genre ne s'y prète pas vraiment, du coup il est difficile de trouver un bon gameplay pour le multi.

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par Elvis » mer. juin 25, 2014 9:14 am

Ce qui semble aussi decevant, c'est le jeu en multi qui n'a pas l'air d'offrir de nouveaux challenges par rapport a une partie solo...

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par von Aasen » mer. juin 25, 2014 6:37 am

GA_Thrawn a écrit :Inabouti c'est bien le mot pour qualifier le jeu...
Une phase coloniale torchée qui, soyons honnête, ne sert à rien ou presque alors qu'on aurait pu imaginer tout un tas de choses amusantes sur la période
Le côté dynastie est inutile comme tu l'a souligné alors qu'on aurait pu imaginer un gestion un peu à la crusader king, avec éventuellement des successions
Le comble c'est que j'ai même eu l'impression qu'il y avait des bâtiments qui avaient disparu par rapport aux versions précédentes et la partie politique passe à la trappe.
Espérons que des extensions viendront corriger tout ça :sad:
Oui la phase coloniale est plutôt succinte et ne sert qu'à poser sa base d'agriculture. Côté bâtiments je ne partage pas ton avis, il y a eu un net effort de ce côté-là, notamment en ce qui concerne les habitations et le tourisme. Une revue complète plutôt que de petits ajouts, et il était temps! :fume2:
Emp_Palpatine a écrit :J'ai tout de même l'impression que depuis le premier opus, les suites sont médiocres. :o:
Il n'y a plus eu d'effet comparable au 1, qui était une véritable révolution, en effet. C'était grâce au thème inédit, l'effet n'est pas vraiment reproductible. Au moins la série a toujours gagné en qualité. Aucun volet n'est moins bon que le précédent, et celà prouve qu'au moins ils n'ont pas oublié leurs classiques! D'ici à investir 45€ dès la sortie pour la version améliorée, c'est bien sûr une autre affaire :siffle:

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par Elvis » mar. juin 24, 2014 1:27 pm

Arf, dommage...

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par sylvain_pva » mar. juin 24, 2014 10:36 am

très déçu par la partie coloniale également :(

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par Emp_Palpatine » lun. juin 23, 2014 7:01 pm

J'ai tout de même l'impression que depuis le premier opus, les suites sont médiocres. :o:

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par GA_Thrawn » lun. juin 23, 2014 6:49 pm

Inabouti c'est bien le mot pour qualifier le jeu...
Une phase coloniale torchée qui, soyons honnête, ne sert à rien ou presque alors qu'on aurait pu imaginer tout un tas de choses amusantes sur la période
Le côté dynastie est inutile comme tu l'a souligné alors qu'on aurait pu imaginer un gestion un peu à la crusader king, avec éventuellement des successions
Le comble c'est que j'ai même eu l'impression qu'il y avait des bâtiments qui avaient disparu par rapport aux versions précédentes et la partie politique passe à la trappe.
Espérons que des extensions viendront corriger tout ça :sad:

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par griffon » lun. juin 23, 2014 11:33 am

je ne suis pas emballé par ce type de jeu

mais j'admire les efforts entrepris pour tester le produit !

C'est cela l'animation de forum de qualité ! ;)

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par von Aasen » dim. juin 22, 2014 7:21 pm

Il est nettement plus réussi que le 4, surtout en considérant le passage du 3 au 4 ;)

À comparer: viewtopic.php?f=45&t=11636

Re: Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraï

par efelle » dim. juin 22, 2014 6:08 pm

Mouais, comme pour le 4 donc attendre les soldes...

Test Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraïbes

par von Aasen » dim. juin 22, 2014 3:44 pm

Test publié sur wargamer.fr

Tropico 5: cigares et rhum sous le soleil des Caraïbes
Version de test: 1.03 (publiée le 18.6.14)
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Kalypso nous propose un nouveau volet de sa simulation de république bananière, le cinquième au compteur. La série a donc déjà bien exploité le thème, et l’on avait vu avec Tropico 4 qu’il est devenu difficile de présenter suffisamment de nouveautés pour renouveler l’envie de se plonger dans l’univers d’El Presidente. Les développeurs ont cette fois-ci sorti le grand jeu : extension massive de la période de jeu avec un début se situant à la fin de l’ère coloniale, refonte en profondeur des mécanismes économiques, dynasties présidentielles, et une multitude d’autres changements.
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Hombre ! En voilà une belle île !
Le petit caillou qui vous servira d’état a toujours sa forme caractéristique lors de votre prise de fonction. Une ou deux fermes, quelques taudis mal entretenus, et un splendide palais présidentiel datant de l’ère coloniale. La différence, c’est qu’il ne vous faudra plus d’abord convaincre les habitants de l’île de vous réélire, mais qu’il faudra faire quelques courbettes devant le représentant de Sa Majesté pour voir allonger votre mandat de gouverneur de Tropico. Sa Majesté daignera vous imposer quelques taxes et ne sera pas regardante sur les autres aspects du gouvernement. Vous aurez donc les mains libres pour organiser l’indépendance du pays, et passer à la prochaine ère.
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Il y a des avantages à être le sujet d’un snob anglais.
Les ères suivantes ressemblent à ce que l’on connait de Tropico, à savoir des élections plus ou moins truquées pour confirmer votre fonction de Presidente, et un monde en proie à des conflits où vous jouerez un rôle ridicule, mais qui décideront du futur de votre île. Le setting « guerre froide » est précédé par celui des guerres mondiales, qui offre de belles opportunités de commerce, mais vous plongera également dans des dilemmes diplomatiques.
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Les choses sérieuses commencent !
Le commerce, parlons-en, est devenu plus détaillé. Les docks indiquent, en plus de la valeur des exports en attente d’être embarqués, les quantités et la nature des biens stockés. Il sera ainsi plus facile de voir où se trouvent les excédents de votre économie, et en déduire quelles industries pourraient être profitables sur votre île. Chaque dock fournit également un navire de commerce, qui pourra être assigné à des routes de commerce plus lucratives que la moyenne. Des bonnes relations avec une ou plusieurs grandes puissances vous offriront des routes de commerce exclusives et extrêmement profitables. L’âge d’or du commerce est l’ère moderne, où les conflits diplomatiques ne sont plus aussi brûlants et où le nombre d’acteurs sur la scène internationale augmente. On trouvera à côté des États-Unis et de la Russie également la Chine, le Moyen-Orient, et l’Union Européenne. Les ères précédentes se concentrent sur les principaux belligérants : axe et alliés, États-Unis et Union Soviétique.
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Le commerce est devenu nettement plus intéressant.
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Quoi de plus naturel que d’exporter du rhum vers l’Union Soviétique ?
D’une manière générale, il est dangereux de se lier étroitement à une alliance étrangère. Les invasions sont possibles, et votre armée aura bien du mal à faire face à une invasion d’ampleur. La gestion des armées est plus importante que dans les opus précédents. Chaque caserne ou fort abritera un peloton de soldats, et chaque base une unité de blindés. Les rébellions et les invasions donneront à vos troupes l’occasion d’affronter les trouble-fête, les choix tactiques seront néanmoins basiques et se limiteront à l’emplacement de vos installations militaires. Les ères plus avancées vous permettront de placer un porte-avions de pacotille devant vos côtes pour offrir un appui aérien à vos hommes, et un programme nucléaire fera réfléchir à deux fois une grande puissance qui vous en veut avant d’envahir votre île. L’équipement de la troupe doit lui aussi être maintenu à jour, une affaire très coûteuse. Notons que vos généraux vous pousseront à partir de la guerre froide à titiller les Nations Unies, ce qui peut avoir des conséquences graves (ou vous enrichir, selon l’issue, car il est parfois possible de faire chanter la communauté internationale).
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Les développeurs n’ont pas perdu leur humour.
L’économie est devenue moins simple à gérer. Augmenter le salaire des travailleurs n’est plus seulement une question sociale, l’efficacité des bâtiments concernés en dépendra. Des gestionnaires individualiseront aussi cette efficacité, tout comme les diverses améliorations qui apparaitront au fil de vos recherches technologiques. De nouvelles industries sont constructibles, et l’importance du secteur primaire a nettement diminué, ce qui vous obligera à planifier une infrastructure économique complexe pour couvrir les dépenses sociales nécessaires à une population heureuse.
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L’immigration est devenue moins flexible. Tantôt la main d’œuvre manquera, tantôt vous serez noyés sous les immigrants. Le flux est plutôt stable, ce qui n’est pas toujours facile à gérer.
Une nouveauté moins réussie est la gestion de dynastie. El Presidente pourra envoyer d’autres membres de sa famille en avant lorsqu’il sera las de régner. Hélas, El Presidente est aussi immortel que l’auraient voulu tous les caudillos de cette planète. 100 ans de règne, 150 ans … aucun problème. L’intérêt d’installer d’autres membres de la famille dans le palais présidentiel est donc très limité.
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Désolé Guillermo, papa brigue son 38e mandat. Retourne gérer ton usine de cigares comme les 98 dernières années, veux-tu ?
Plus important sera le choix de votre constitution, qui définira les priorités de votre petite république. La constitution s’étoffe au fil des ères et des découvertes technologiques, ce mécanisme est assez plaisant et plutôt bien pensé. Les édits aussi évoluent aussi de cette manière, et ils ont enfin été revus. Il était temps, car les innovations de ce côté-là étaient rares depuis Tropico 1.
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La constitution de Tropico vaut son pesant de papaye.
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Les édits de l’ère moderne offrent de nouvelles opportunités.
Les choix constitutionnels auraient pu avoir une influence sur l’humeur des diverses factions politiques de l’île, mais il semblerait que Kalypso se réserve d’explorer cette voie plus en détail dans le cadre des inévitables expansions à venir. Le volet politique de Tropico 5 a été simplifié, l’équilibre des factions n’est plus bien important, le résultat des votes découle directement du bonheur de la population. 51% de bonheur vous assureront 51% des voix lors des élections, c’est aussi simple que ça. Plus de magouilles avec les chefs de faction, plus d’intellectuels menaçant votre légitimité politique après un trucage d’élections. C’est très dommage, car ainsi l’économie passe au premier plan, et la politique ne joue plus qu’un rôle mineur.
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Il sera rarement utile de faire attention aux factions politiques, la politique étrangère et une bonne économie seront plus importantes.
Un mode multijoueur a également été introduit, et les joueurs participants pourront se soutenir en mettant en commun leur production d’électricité ou en établissant des routes de commerces mutuelles. Bien sûr, les invasions sont possibles elles aussi, et cela devrait rendre très difficile une compétition sur le plan militaire, car l’armée est un gouffre à dollars tout à fait capable de noyer une économie tropiquéenne. Si l’apport du mode multijoueur est appréciable, il faut tout de même constater que Kalypso a du mal à y intégrer un gameplay destiné à la base au jeu solo.
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Tropico 5 n’est certes pas un wargame, mais le volet militaire reste quand même un peu trop basique pour pouvoir y prendre vraiment plaisir, ce qui nuit aussi au mode multijoueur.
Au final, Tropico 5 apporte de nombreuses améliorations, mais déplace un peu les priorités de la série. Le passage d’une ère à l’autre est réussi sur certains aspects (diplomatie, armées, commerce, constitution) et beaucoup moins sur d’autres (économie, politique). La distillerie de rhum du XIXe siècle est toujours aussi rentable en l’an 2000, même sans aucune modernisation, et un suffrage censitaire ne choquera personne au XXIe siècle, même pas vos voisins démocrates. Les innovations sont donc inégales, et si le plaisir de jouer à Tropico est renouvelé, il reste encore beaucoup de potentiel d’amélioration. Le jeu donne l’impression de ne pas être sorti d’un moule, les améliorations ne développent pas vraiment de synergies et sont un peu isolées. Tropico 5 ouvre un nouvel horizon à la série, mais ne s’y engage qu’à demi-cœur. Un jeu plaisant, mais qui reste en-deçà de ses possibilités.
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Le niveau de difficulté standard a été revu à la hausse, les fins de parties peuvent êtres délicates.
Les points positifs: nouvelles périodes de jeu, commerce détaillé, diplomatie plus poussée
Les points négatifs: volet politique simplifié, incohérences entre les ères
Date de sortie: 23 mai 2014 / Version 1.03 disponible depuis le 18 juin 2014
Éditeur / Studio: Kalypso / Haemimont Games
Site officiel: http://www.worldoftropico.com
Prix: 44,99€

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